Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Los Abismos de la Maldad (Traducción)

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Como dije hace poco tiempo, vamos a empezar con una nueva aventura el próximo 6 de Octubre. Y para ir abriendo boca, hasta la fecha pondré una serie de comentarios con las reglas y el trasfondo de esta historia.

Este libro es el número 30 de la colección original de la serie "Fighting Fantasy", traducida en España como "Lucha-Ficción". Este libro lleva por título "Chasms of Malice", al que yo he traducido como "Los Abismos de la Maldad".

Como en todas mis traducciones, aparte de echar un buen rato con su lectura, otra de las cosas por la que vamos a hacerla es para mejorar la traducción que he realizado. Por ello voy a poner un regla especial y es que podemos guardar la aventura 3 veces en el momento en que me digáis. También, y a diferencia de otras lecturas, voy a poner el texto tanto en castellano como en inglés, para que cada uno pueda tener todos los datos disponibles para una mejor traducción. Lo único que no voy a poner en inglés son las instrucciones, ya que se parecen bastante a otras aventuras de esta misma serie. Es por esto que pido a los participantes, que además de elegir la acción a realizar ponga también las correcciones que estime oportunas. Las decisiones van a estar disponibles entre 24 y 48 horas, para que todos puedan participar si se conectan por lo menos una vez al día. De este tiempo quedarán excluidos los días festivos y fines de semana que el tiempo será mayor. En caso de empate en las decisiones tomadas, prevalecerá la primera que se haya tomado.
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

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LOS ABISMOS DE LA MALDAD

Los Grandes Sellos de Gorak se han roto y el Antiguo Escudo ha desaparecido. Gorak yace ahora desprotegido del mal que acecha en los oscuros abismos que se encuentran en su subsuelo, y la Maldad de Orghuz se ha desatado de nuevo. Sólo el verdadero heredero de Tancred el Magnífico puede luchar contra el poder maligno de Orghuz.

El mago Astragal descubre que TÚ eres el descendiente directo de Tancred el Magnífico, y sólo TÚ puedes emprender la búsqueda del Escudo. Pero, ¿podrás tú, un simple ayudante de cocina, llevar a cabo esta formidable misión? Con la Espada Luminosa en tu mano, y la diosa felina Tabasha la Cazadora a tu lado, deberás adentrarte en los Abismos de la Maldad para buscar y destruir al malvado Orghuz... pero, ¿podrás detener la propagación de su malvada prole de Khuddam?

Dos dados, un lápiz y una goma de borrar es todo lo que necesitas para embarcarte en esta emocionante aventura que se completa con un elaborado sistema de combate y una Hoja de Aventura para registrar tus ganancias y pérdidas.

Hay muchos peligros por delante y tu éxito no es nada seguro. ¡TÚ decides qué camino seguir, qué riesgos estás dispuesto a correr y contra qué monstruos luchar!
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

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COMO COMBATIR A LAS CRIATURAS DE LOS ABISMOS

Antes de emprender tu aventura, deberás determinar primero tus fuerzas y tus debilidades. Para ello necesitarás dos dados para calcular tus puntuaciones Iniciales. En las siguientes páginas hay una Hoja de Aventura, que puedes utilizar para registrar los detalles de tu aventura. En ella podrás encontrar recuadros para apuntar tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE. Se recomienda usar un lápiz o hacer fotocopias de la hoja en blanco para su uso en futuras aventuras.
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

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DESTREZA, RESISTENCIA Y SUERTE

Para determinar tus puntuaciones iniciales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE:

• Tira un dado. Suma 6 al resultado obtenido y anota el total en la casilla de DESTREZA de la Hoja de Aventura.

• Tira los dos dados. Suma 12 al resultado obtenido y anota este total en la casilla de RESISTENCIA.

• Tira un dado. Suma 6 al resultado obtenido y anota el total en la casilla de SUERTE.

Estas son tus puntuaciones Iniciales y debes mantener un registro permanente de ellas. Todas tus puntuaciones pueden cambiar durante tu aventura, pero solo superarán sus valores Iniciales en muy raras ocasiones. Debes mantener un registro de todos los cambios de tus puntuaciones, así que escribe pequeño o usa una goma de borrar.

Tu puntuación de DESTREZA refleja tu habilidad con la espada y tu capacidad general para el combate; cuanto más alta sea, tanto mejor. Tu puntuación de RESISTENCIA refleja tu constitución general, tus deseos de sobrevivir, tu determinación y tu forma física; cuanta más alta sea tu puntuación de RESISTENCIA, más tiempo podrás sobrevivir. Tu puntuación de SUERTE indica si eres o no una persona afortunada. La suerte, y la magia, son elementos naturales en el reino de fantasía que estás a punto de explorar.
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

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COMBATES

Con frecuencia, a lo largo de las páginas de este libro se te pedirá que luches con algún tipo criatura. Es posible que se te den opciones especiales para resolver esta lucha, pero en la mayoría de los casos, tendrá que resolver los combates como se describe a continuación.

En primer lugar, anota la puntuación de DESTREZA y RESISTENCIA de tu oponente en la primera casilla vacía de Encuentros con los Monstruos de tu Hoja de Aventura. El libro te dará las puntuaciones de cada oponente cada vez que tengas un encuentro.

La secuencia del combate será la siguiente:

1. Tira los dados por tu oponente. Añade el número obtenido a su puntuación de DESTREZA. El número total será la Fuerza de Ataque de tu oponente.
2. Tira los dados por ti. Añade el número obtenido a la puntuación de DESTREZA que tengas en ese momento. Ese total será tu Fuerza de Ataque.
3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de tu oponente, le habrás herido. Pasa en ese caso al punto 4. Si la Fuerza de Ataque de tu oponente es mayor que la tuya, éste te habrá herido. Pasa al punto 5. Si la Fuerza de Ataque de ambos es la misma, habréis esquivado vuestros respectivos golpes. En ese caso, comienza un nuevo Asalto desde el punto 1.
4. Has herido a tu oponente, por tanto resta 2 puntos a su puntuación de RESISTENCIA. Puedes hacer uso aquí de tu SUERTE para infligirle daños adicionales (ver más adelante). Continúa por el punto 6.
5. Tu oponente te ha herido, así pues, resta 2 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. También puedes valerte de tu SUERTE en esta situación (ver más adelante). Continúa por el siguiente punto.
6. Haz los cambios oportunos en tu puntuación de RESISTENCIA o en la de tu oponente (y en la de tu SUERTE, si es que has hecho uso de ella, ver más adelante).
7. Comienza el siguiente Asalto (repite los pasos del 1 al 6).

Seguirás repitiendo esta secuencia hasta que tu RESISTENCIA o la de tu oponente contra el que combates quede reducida a cero (muerte). Si mueres, deberás volver a empezar la aventura desde el principio.
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

COMBATES DE UN SOLO GOLPE

Puede que te encuentres en una situación en la que no haya espacio suficiente para un combate normal (una cornisa alta, un puente de cuerda, etc.). Aquí, un buen golpe ganará o perderá un combate. Se te indicará que realices un Combate de un Solo Golpe en cada una de estas ocasiones. El procedimiento es el siguiente:

1. Tira los dos dados por tu oponente.
2. Tira los dos dados por ti.

Si tu resultado es mayor que el de tu oponente, entonces éste ha sido derribado por tu golpe y ha caído al vacío. Si tu resultado es menor que el de tu oponente, entonces corres la misma suerte. Si ambos resultados son iguales, ninguno de los dos ha obtenido ventaja y debes volver a tirar los dados.
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

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LUCHA CONTRA MÁS DE UN OPONENTE

Si te encuentras con más de una criatura en una situación especial, las instrucciones en esa página del libro te dirán cómo encargarte del combate. Por lo general, lucharás por turnos contra cada uno.
Valennor
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por Valennor »

¡Ole! Vamos allá, activamos el modo multitarea :smt002

Con ganas de empezar, muy curioso lo del combate de un solo golpe, a poco que tengamos mala suerte nos cascan :smt026
Jotavillano
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por Jotavillano »

Alaaaaaaaaaaaaaaaaaaa otra maaaaaaaassssssss, vamos que nos vamos :smt003

Lo de un solo golpe, en mi opinión debería sumar destreza o suerte o que se yo... un gobling en una cornisa nos puede matar :smt012
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

SUERTE

En algunos momentos de la aventura se te dirá que Pruebes tu Suerte, y, a continuación encontrarás las consecuencias de ser afortunado o desafortunado. En varias ocasiones durante tu aventura puedes usar tu SUERTE para conseguir un resultado más favorable para ti. Pero, ¡cuidado! El uso de la suerte es arriesgado y, si eres desafortunado, los resultados podrían ser desastrosos.

La forma de Probar tu Suerte es la siguiente: tira los dos dados. Si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, habrás tenido suerte y el resultado será a tu favor. Si el número obtenido es más alto que tu puntuación de SUERTE en ese momento, no habrás tenido suerte y serás penalizado.

Cada vez que Pruebes tu Suerte, deberás restar un punto a la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento. Así, pronto comprobarás que cuanto más confíes en la SUERTE, más riesgos correrás.
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

UTILIZACIÓN DE LA SUERTE EN LOS COMBATES

En los combates, siempre tienes la opción de usar tu SUERTE, ya sea para infligir una herida más grave a tu oponente o para minimizar los efectos de una herida que acabas de recibir.

Si acabas de herir a tu oponente
: puedes Probar tu Suerte como se describe anteriormente. Si eres Afortunado, podrás restar 2 puntos adicionales a la puntuación de RESISTENCIA de tu oponente (es decir, 4 en lugar de los 2 normales). Pero si eres Desafortunado, el golpe sólo serán rasguños y habrás de restar solamente 1 punto de RESISTENCIA a tu oponente (en lugar de quitarle 2 puntos de daño, solamente le quitarás 1).

Si tú oponente acaba de herirte: puedes Probar tu Suerte para tratar de minimizar tu herida. Si eres Afortunado, el golpe de tu oponente sólo te roza, réstate solamente 1 punto de tu RESISTENCIA, en lugar de los 2 normales. Si eres Desafortunado, la herida es grave y hay que restar 1 punto de RESISTENCIA adicional (es decir, 3 puntos de tu RESISTENCIA).

Recuerda que cada vez que Pruebes tu Suerte, deberás restar 1 punto a tu puntuación de SUERTE.
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

MÁS SOBRE TUS PUNTUACIONES

Destreza

Tu puntuación de DESTREZA no va a cambiar mucho durante el curso de tu aventura. De vez en cuando una sección te puede dar instrucciones para aumentar o disminuir tu puntuación de DESTREZA. Tu puntuación de DESTREZA no puede superar su valor Inicial a menos que se especifique en el libro. Invocar a Tabasha la Cazadora (ver más adelante) restaurará tu DESTREZA a su nivel Inicial en cualquier momento.

Resistencia y Provisiones

Tu puntuación de RESISTENCIA cambiará mucho en el curso de una aventura. Disminuirá como consecuencia de las heridas sufridas durante el combate, o por caer en trampas y dificultades, y también se reducirá después de realizar cualquier tarea particularmente ardua. Al aproximarte a tu meta, tu RESISTENCIA puede descender a niveles peligrosamente bajos y los combates pueden hacerse extremadamente arriesgados, así que ¡sé prudente!

Tu mochila contiene Provisiones suficientes para cinco comidas. Puedes descansar y comer siempre que así lo desees, excepto durante los combates. Una comida te devolverá 4 puntos de RESISTENCIA. Así pues, cada vez que hagas una comida, súmate 4 puntos de RESISTENCIA, pero réstate 1 unidad de tus Provisiones. En la Hoja de Aventura hallarás una casilla reservada a las Provisiones, en la que deberás anotar todos los detalles referentes a las mismas. Recuerda que has de recorrer un largo camino, ¡así que usa tus Provisiones con prudencia! Recuerda también que tu puntuación de RESISTENCIA no podrá ser en ningún momento superior a tu puntuación Inicial a menos que se especifique en el libro. Puedes llamar a Tabasha la Cazadora (ver más adelante) para que te traiga Provisiones extra en cualquier momento. Ella también puede traerte Provisiones sin que se lo pidas.

También tienes la opción de cocinar parte de tu comida. En la Hoja de Aventura encontrarás una casilla de Combustible. Recoge todo el Combustible que encuentres y márcalo en la casilla correspondiente. En algunos casos se te pedirá que te sumes otros 2 puntos de RESISTENCIA por cocinar una comida.

Suerte

Cuando en el curso de una aventura seas particularmente afortunado, obtendrás puntos adicionales de SUERTE. En las páginas del libro se te dan detalles al respecto. Recuerda que, al igual que con la DESTREZA y la RESISTENCIA, tu puntuación de SUERTE no podrá ser en ningún momento superior a su valor Inicial a menos que se especifique en el libro. Invocar a Tabasha la Cazadora (ver más adelante) restablecerá tu SUERTE a su nivel Inicial en cualquier momento, y aumentará tu SUERTE Inicial en 1 punto.
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

EQUIPAMIENTO Y TABASHA LA CAZADORA

Empezarás tu aventura con un equipo mínimo, pero podrás encontrar, o comprar, otros objetos durante el camino. Vas armado con una Espada y vistes una armadura de cuero. Llevas una mochila para guardar tus Provisiones y los tesoros que encuentres.

Además tendrás a Tabasha la Cazadora, una gata noble, de la raza de las diosas felinas. Ella te ayudará en tu misión. Podrás invocarla en cualquier momento (excepto durante un combate) para restaurar tu puntuación Inicial de DESTREZA o SUERTE. Sólo puedes invocarla una vez para esta tarea, y debes decidir qué puntuación Inicial quieres que restaure antes de emprender tu misión; así que haz tu elección sabiamente. A lo largo de tu aventura, ella también puede ayudarte incrementando tus Provisiones, y de otras varias maneras (las instrucciones se te proporcionarán en esas mismas secciones). Pero, ¡cuidado! Sólo puedes invocar a la Cazadora nueve veces, y tendrás que marcar cada una de ellas en la casilla de Tabasha de la Hoja de Aventura. Una vez agotadas las nueve peticiones, no podrás volver a invocar a la Cazadora.
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

KHUDDAM

Orghuz y sus Siete Khuddam aparecen nombrados en tu Hoja de Aventura. Debes tachar los nombres que derrotes en combate.
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por Jotavillano »

Tiene buena pinta... Gracias profesor :smt023
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Dark-kia
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por Dark-kia »

En principio mola que traiga algo más de originalidad a las reglas de esta colección, ya veremos que tal la aventura y la historia. :smt023 (la anterior ha dejado el listón muy alto, al menos para mi gusto). :smt026
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Valennor
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por Valennor »

Pues sí, estos añadidos a las reglas básicas siempre molan. Y esta vez, por fin, nuestro aventurero sabe encender un fuego y cocinarse la comida, ya era hora, se acabó llevarse bocadillos o comer carne de ciervo cruda :smt005

En la anterior aventura tuvimos a Jasper y en esta a Tabasha, esto promete :smt026
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

BACKGROUND

Gorak. A minor kingdom, situated between the rivers Dart and Dagger – tributaries of the river Swordflow. Gorak was founded by Tancred the Magnificent after his adventures with his brother Orghuz in the Dark Chasms. The kingdom was to be the gateway between the area of Khul and the caverns, chasms and tunnels of the Gaddon people. Gorak has been without a monarch for many years and has been governed by the Lords Ridermark.

Gaddon (or Feelbrethren). The Gaddon people are originally from south-west Khul. They migrated to the deep chasms (for no known reason, although some authorities claim religious persecution) and created their own culture. They began to give birth to blind babies soon after constructing their complex system of tunnels. Their other senses were greatly enhanced and they became masters of the dark. The Gaddon Knights – the Sensewarriors – are supreme fighters in the dark. They are rarely to be seen in the Toplands (as they call Khul) since the time of Tancred the Magnificent.

From Treatise on the Kingdoms of South-west Khul by Ignatius Pommfritte


CÓMO EMPEZÓ TODO

Gorak. Un reino menor, situado entre los ríos Dardo y Daga, afluentes del río Espada. Gorak fue fundado por Tancred el Magnífico tras sus aventuras con su hermano Orghuz en los Abismos de la Oscuridad. El reino debía ser la puerta entre la zona de Khul y las cavernas, abismos y túneles del pueblo de Gaddon. Gorak lleva muchos años sin monarca y ha sido gobernado por los Señores Jinetes de la Marca.

Gaddon (o Hermanos del Sentido). Los Gaddon son originarios del suroeste de Khul. Emigraron a los profundos abismos (sin ninguna causa conocida, aunque algunas versiones afirman que fueron perseguidos por motivos religiosos) y crearon su propia cultura. Empezaron a dar a luz a bebés ciegos poco después de construir su complejo sistema de túneles. Sus otros sentidos se potenciaron enormemente y se convirtieron en maestros de la oscuridad. Los Caballeros de Gaddon, los Guerreros de los Sentidos, son guerreros expertos en la oscuridad. Rara vez se les ve en las Tierras Altas (como llaman a Khul) desde la época de Tancred el Magnífico.

Del Tratado sobre los Reinos del Suroeste de Khul de Ignatius Pommfritte

... in that year did we halt the Malice that was afflicting our Kingdom. But at great cost! We lost our beloved brother Orghuz to the Evil, and in a mighty struggle We cast him into the Dark Chasms, and did entrust the noble Gaddon Warriors to guard Him and His Khuddam spawn, for all eternity. The Great Seals were bound to the True Shield, and placed in the darkest vaults of Gorak Keep. Pray God that none will have to...

Fragment from The Annals and Histories of Tancred the Magnificent, King of Gorak


... en ese año detuvimos la Maldad que afligía a nuestro Reino. ¡Pero a un gran precio! Perdimos a nuestro amado hermano Orghuz a manos del Mal, y en una poderosa lucha lo arrojamos a los Abismos de la Oscuridad, y encomendamos a los nobles Guerreros de Gaddon que lo custodiaran a Él y a su prole de Khuddam, durante toda la eternidad. Los Grandes Sellos fueron atados al Antiguo Escudo, y colocados en las bóvedas más oscuras de la Fortaleza de Gorak. Rogad a Dios que nadie tenga que...

Fragmento de Los Anales e Historias de Tancred el Magnífico, rey de Gorak

While flying in the guise of a hawk over south-west Khul, on his way to the gathering of the Mage Order the Wizard Astragal is summoned by the Lord Ridermark, Regent of Gorak, to investigate the sudden change in the fortunes of the small kingdom. Lord Ridermark explains that strange, dark creatures are abroad; people are attacked and killed for no reason but sheer Malice. The vital truffle trade-route along Tancred’s March is no longer safe, and the popular Azleff, leader of the stalwart knights of the Grey Order, has disappeared. Nobody can understand what is happening in what was, until recently, a peaceful land.

Mientras vuela en forma de halcón sobre el suroeste de Khul, de camino a la reunión de la Orden de Hechiceros, el Mago Astragal es convocado por el Señor Jinete de la Marca, Regente de Gorak, para investigar el repentino cambio en la situación del pequeño reino. El Señor Jinete de la Marca le explica que extrañas y oscuras criaturas andan por ahí; la gente es atacada y asesinada sin más razón que la pura Maldad. La principal ruta comercial de la trufa a lo largo de la Marca de Tancred ya no es segura, y el apreciado Azleff, líder de los fieles caballeros de la Orden Gris, ha desaparecido. Nadie puede entender lo que está sucediendo en lo que hasta hace poco era una región pacífica.

Astragal assumes a worried expression and rushes off to consult the Annals and Histories of Gorak. The great dusty tome confirms his memory of the story of the True Shield. He slams the book shut and makes his way to the deepest vault of Gorak Keep. By the light of a blazing torch he finds the Great Seals broken and the Shield GONE! Across the floor is a wide crack leading to the Dark Chasms.

Astragal muestra una expresión preocupada y se apresura a consultar los Anales e Historias de Gorak. El gran tomo polvoriento confirma su recuerdo de la historia del Escudo Antiguo. Cierra el libro de golpe y se dirige a la bóveda más profunda de la Fortaleza de Gorak. A la luz de una antorcha encendida, descubre que los Grandes Sellos están rotos y que el Escudo ha DESAPARECIDO. En el suelo hay una gran grieta que conduce a los Abismos de la Oscuridad.

Astragal explains to Lord Ridermark his fears that someone has unleashed the Malice of Orghuz and the Khuddam, by breaking the Great Seals. If Orghuz has the Shield he will be trying to break the spell of its age-old power. If he succeeds, the Seven Khuddam will then have the power to multiply: first there will be 49, then 2401, then 5764801, until they become uncountable hordes, and Orghuz becomes invulnerable. Astragal emphasizes that to kill Orghuz it is necessary first to destroy all the Khuddam, and only a direct descendant of Tancred the Magnificent can then hope to stand up to the evil power of Orghuz himself.

Astragal le explica al Señor Jinete de la Marca sus temores de que alguien haya liberado la Maldad de Orghuz y los Khuddam, rompiendo los Grandes Sellos. Si Orghuz tiene el Escudo, intentará romper el hechizo con su poder ancestral. Si lo consigue, los Siete Khuddam tendrán entonces el poder de multiplicarse: primero serán 49, luego 2401, después 5764801, hasta que se conviertan en incalculables hordas, y Orghuz se vuelva invulnerable. Astragal subraya que para matar a Orghuz es necesario destruir primero a todos los Khuddam, y sólo un descendiente directo de Tancred el Magnífico podrá entonces llegar a enfrentarse al poder maligno del propio Orghuz.

Lord Ridermark tells Astragal that Tancred’s line of descendants ended many ages ago. Astragal ignores the remark and pulls out the Crystal of Bahriyya, which shows him the way to the blood heir of Tancred the Magnificent. Astragal finds YOU, working in the under-kitchens as third-assistant-rabbit-skinner. He grabs you and, before you have had the chance to wipe your hands, whisks you away to the vaults. He stands you in the middle of a dusty room and whispers some strange incantations. You stare in wonder as a Sword rises from the dirt and lodges itself firmly in your hand. Astragal stands back and proclaims you “Tancred’s Heir”.

El Señor Jinete de la Marca le dice a Astragal que los descendientes de Tancred desaparecieron hace mucho tiempo. Astragal ignora el comentario y saca el Cristal de Bahriyya, que le muestra el camino hacia el heredero del linaje de Tancred el Magnífico. Astragal te encuentra a TI, trabajando en las cocinas como el tercer ayudante del desollador de conejos. Te agarra y, antes de que tengas la ocasión de limpiarte las manos, te lleva a las bóvedas. Te coloca en medio de una sala polvorienta y susurra unos extraños encantamientos. Te quedas boquiabierto cuando una espada surge de la tierra y se posa firmemente en tu mano. Astragal retrocede y te proclama “Heredero de Tancred”.

Astragal explains the quest for the Shield that no other may undertake. No other can strike fear into the heart of Orghuz or wield the Shining Sword. He also warns you about the traitor in Gorak: “You must be on your guard at all times, especially if... er, when you return”.

Astragal te explica que la búsqueda del Escudo no puede emprenderla cualquier persona. Ningún otro puede infundir miedo en el corazón de Orghuz ni blandir la Espada Luminosa. También te advierte sobre el traidor que hay en Gorak: “Debes estar en guardia en todo momento, especialmente si... er, cuando regreses”.

You strap on plain leather armour and a simple cloak; Astragal announces that he has no potions with him to help you in your quest. Instead he picks up a small cat and passes it to you. “This is Tabasha the Bazouk, from the line of the cat goddesses. She will stay close to you and help in your quest. Use her cautiously and wisely; nine times, no more. Now, there is no time to lose”. He urges you on to the deep chasm in the great vault. Turn to 1.

Te pones una armadura de cuero simple y una sencilla capa; Astragal te dice que no lleva ninguna poción para ayudarte en tu misión. En su lugar, coge una pequeña gata y te la entrega. “Esta es Tabasha la Cazadora, del linaje de las diosas felinas. Estará cerca de ti y te ayudará en tu aventura. Úsala con cautela y sabiduría; nueve veces, no más. No hay tiempo que perder”. Te anima a dirigirte a la profunda grieta en la gran bóveda. Pasa al 1.
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

Empezamos la partida mañana, pero antes tiramos los dados para ver nuestras puntuaciones. Así queda nuestra Hoja de Aventura:

DESTREZA: (11)
RESISTENCIA: (20)
SUERTE: (10)

PROVISIONES: 5

KHUDDAM: Geshrak; Gurskut; Friankara; Barkek; Griffkek; Churka; Kahhrac

INVOCACIONES A TABASHA: 0
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Re: Los Abismos de la Maldad (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

1

You leap into the darkness and land on a rocky slope. It is VERY dark. Looking up at the hole, you see the Wizard Astragal waving to you and saying: “remember that you are Tancred’s Heir and... well, good luck”. You turn back to face the darkness; Tabasha nestles in your hood and begins to purr. At the same time the Sword starts to vibrate and shine. You see the path ahead: several small furry creatures rush for cover. You walk along the rocky tunnel for a long time, until it opens out into a larger cavern. You find three exits. Which one will you take: the one on the left (turn to 50), a narrow crack in the middle (turn to 253), or a wider crack on the right, which drops down almost vertically (turn to 302)?


1

Saltas a la oscuridad y aterrizas en una pendiente rocosa. Está MUY oscuro. Mirando hacia el agujero, ves al Mago Astragal saludándote y diciendo: “recuerda que eres el Heredero de Tancred y... en fin, buena suerte”. Te vuelves hacia la oscuridad; Tabasha se acurruca en tu capa y empieza a ronronear. Al mismo tiempo, la Espada empieza a vibrar y a brillar. Ves el camino que tienes delante: varias pequeñas criaturas peludas corren a esconderse. Caminas por el túnel rocoso durante mucho tiempo, hasta que desemboca en una caverna más grande. Encuentras tres salidas. ¿Cuál cogerás? La de la izquierda (pasa al 50), una grieta estrecha en el centro (pasa al 253), o una grieta más ancha a la derecha, que desciende casi verticalmente (pasa al 302).
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