"Prisioneros de los Piratas"
Re: "Prisioneros de los Piratas"
Vamos a pedir los papeles para poder piratear. A por la Patente de Corso.
- Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
El Analandés escribió: ↑10-Jul-2022, 14:03 Hagamos las cosas legalmente. Hasta para violar, saquear, asesinar y quemar (recordar, quemar siempre lo último) hace falta tener los papeles en regla. Pedir la patente de corso y darnos de alta en autónomos.
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Seguimos en modo Dios, tenemos Picaresca.
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5050
A letter of marque would allow you to indulge in a spot of honest piracy – or rather privateering, as it is called. Such a letter licenses you to act as a private soldier of Her Majesty’s navy, with full entitlement to plunder Sidonian treasure-ships.
‘But we’ll never be able to get one,’ says Blutz despondently after you have all spent some time discussing the idea.
‘That’s right,’ growls Oakley. ‘It costs almost as much in bribes to get hold of a letter of marque as you’re likely to bring in as profit.’
‘Aha,’ you say, pulling a furled-up document from your sleeve and tossing it onto the table. ‘What’s this?’
Grimes inspects it with mounting astonishment. ‘Why, it’s a letter of marque, establishing our right to act as privateers on the Carab Sea! How did you get—’ He pauses and a slow grin suffuses his face. ‘The ink’s still wet.’
You retrieve the letter of marque, beaming with pride. It is as good a forgery as any you’ve ever done. When the ink dries it will be indistinguishable from the real thing. Record it among the possessions listed on your Character Sheet.
If you have the codeword Marathon and want to call on Master Capstick, turn to 69. Otherwise turn to 107.
Una patente de corso te permitiría entregarte a la piratería honesta, o más bien al corsarismo, como se le llama. Este documento te autoriza a actuar como soldado raso de la armada de Su Majestad, con pleno derecho a saquear los tesoros de los barcos de Sidonia.
—Pero nunca podremos conseguir uno—, dice Blutz con desánimo después de que todos hayáis pasado algún tiempo discutiendo la idea.
—Cierto—, gruñe Oakley. —Cuesta casi tanto en sobornos conseguir una patente de corso como los beneficios que se puedan obtener.
—Ajá—, dices, sacando un documento doblado de la manga y tirándolo sobre la mesa. —¿Qué es esto?
Grimes lo inspecciona con creciente asombro. —¡Vaya, es una patente de corso que establece nuestro derecho a actuar como corsarios en el Mar del Cangrejo! ¿Cómo conseguiste...?—. Hace una pausa y una lenta sonrisa inunda su rostro. —La tinta aún está húmeda.
Recuperas el documento, radiante de orgullo. Es una falsificación tan buena como cualquier otra que hayas hecho. Cuando la tinta se seque, será indistinguible de la auténtica. Anota la Patente de Corso entre las posesiones enumeradas de tu Hoja de Aventura.
Si tienes la Palabra en Clave Marathon y quieres visitar al Capitán Capstick, pasa al 69. De lo contrario, pasa al 107.
"God Mode Off"
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409409
A letter of marque would allow you to indulge in a spot of honest piracy – or rather privateering, as it is called. Such a letter licenses you
to act as a private soldier of Her Majesty’s navy, with full entitlement to plunder Sidonian treasure-ships.
‘But we’ll never be able to get one,’ sighs Blutz after you have all spent some time discussing the idea.
‘That’s right,’ growls Oakley. ‘I hear it costs almost as much in bribes to get hold of a letter of marque as you’re likely to bring in as profit!’
‘We may as well try, at least,’ you tell them, irritated to hear such pessimism.
You make your way up the narrow streets to the fort, where you lose no time in applying to the Office of Prejudicial Trade for a letter of marque. A bland-faced fellow in a blue velvet doublet listens to your request, then favours you with a prim smile. ‘Of course, Her Majesty’s government is very keen to see private enterprise flourish,’ he murmurs silkily. ‘But drawing up a letter of marque is not just a simple matter of putting quill to paper. There are forms to be filled in, credentials to be established, the proper channels to go through, red tape…’ He pretends to stifle a yawn. ‘It all takes time. And money.’
Grimes nudges you and mutters behind his hand. ‘He’s angling for a bribe, skipper.’
If you have a diamond with which to bribe the official, cross it off your list of possessions and turn to 244. If you prefer to resort to CUNNING, turn to 260. Otherwise, you can take your leave, either to call on Master Capstick if you have the codeword Marathon (turn to 69) or to weigh up your remaining options (turn to 107).
Una patente de corso os permitiría entregaros a la piratería honesta, o más bien convertiros en corsarios, como se les llama. Una carta de este tipo os autorizaría a actuar como soldados rasos de la armada de Su Majestad, con pleno derecho a saquear los tesoros de los barcos de Sidonia.
—Pero nunca podremos conseguir una patente de corso—, suspira Blutz después de que todos hayáis pasado algún tiempo discutiendo la idea.
—Así es—, gruñe Oakley. —¡He oído que cuesta casi lo mismo en sobornos conseguir una carta de corso como los beneficios que se puedan obtener!
—Al menos podríamos intentarlo—, les dices, irritado al escuchar tal pesimismo.
Subes por las estrechas calles hasta el fuerte, donde no pierdes tiempo en solicitar a la Oficina de Comercio una patente de corso. Un tipo de rostro anodino, vestido con un jubón de terciopelo azul, escucha tu petición y luego te favorece con una sonrisa remilgada. —Por supuesto, el gobierno de Su Majestad está muy interesado en ver florecer la empresa privada—, murmura suavemente. —Pero redactar una patente de corso no es simplemente una cuestión de poner la pluma sobre el papel. Hay formularios que llenar, credenciales que establecer, los canales adecuados por los que pasar, trámites burocráticos...—. Finge reprimir un bostezo. —Todo eso lleva su tiempo. Y dinero.
Grimes te da un codazo y murmura tapándose la boca detrás de su mano. —Está buscando un soborno, capitán.
Si tienes un Diamante con el que sobornar al funcionario, táchalo de tu lista de posesiones y pasa al 244. Si prefieres recurrir a la ASTUCIA, pasa al 260. De lo contrario, puedes despedirte, ya sea para visitar al Capitán Capstick si tienes la Palabra en Clave Marathon (pasa al 69) o para sopesar las opciones que te quedan (pasa al 107).
244
Con la Patente de Corso en la mano, sales fuera a la luz del sol con el aire de felicidad de los académicos que acaban de recibir su diploma. Exteriormente conserváis los rostros curtidos por la intemperie y las ropas mugrientas de los rufianes comunes de la calle, pero el documento que agarras firmemente en tus manos proclama lo contrario. ¡Ahora sois corsarios con licencia, orgullosos marineros guerreros en el conflicto con el marcial reino de Sidonia!
—Ahora todo lo que necesitamos es un barco—, dice Blutz.
Los demás os giráis y lo miráis, y las sonrisas de satisfacción se borran de vuestros rostros en un instante. El gordo zoquete os ha bajado los pies a tierra de un solo golpe.
Anota la Patente de Corso entre tus posesiones. Luego, si te encontraste con el Capitán Capstick y tienes la Palabra en Clave Marathon, pasa al 69. Si no, pasa al 107.
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Estas dos últimas opciones nos abren dos posibilidades:
1) 69: Necesitamos la balandra que nos entrega Capstick para seguir la ruta de El Draque (consiste en buscar su tesoro), buscar el barco congelado o bien dedicarnos a la piratería hasta conseguir suficiente botín para comprar un buen barco.
2) 107: Podemos viajar a Puerto Selenice para obtener un barco allí. (El barco dentro de la botella, comprar uno al armador o buscar el puerto de Poseidón)
Por hoy lo tengo que dejar. Si queréis seguimos la ruta de la piratería.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
"soldados rasos de la armada de Su Majestad"
"Private soldier" en este caso está mal empleado por el autor: Un "private" es un soldado raso y un "privateer" es un corsario
No está bien escrita la frase, así para que quede mejor lo pondría en las dos entradas
Una patente de corso te permitiría entregarte a la piratería legal. Este documento te autoriza a actuar como corsario de la armada de Su Majestad, con pleno derecho a saquear los tesoros de los barcos de Sidonia.
Yo seguiría la ruta de El Draque.
"Private soldier" en este caso está mal empleado por el autor: Un "private" es un soldado raso y un "privateer" es un corsario
No está bien escrita la frase, así para que quede mejor lo pondría en las dos entradas
Una patente de corso te permitiría entregarte a la piratería legal. Este documento te autoriza a actuar como corsario de la armada de Su Majestad, con pleno derecho a saquear los tesoros de los barcos de Sidonia.
Yo seguiría la ruta de El Draque.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
Dark-kia escribió: ↑10-Jul-2022, 12:33 164
Recorriendo las esquinas de las calles iluminadas por la luna y las tabernas de bajo techo y llenas de humo, gradualmente vas conociendo una historia de verdadero terror. Parece que El Draque era un mercenario de los Cárpatos que llegó al Nuevo Mundo hace diez años y de inmediato se embarcó en una ola de piratería desenfrenada. Reconocible al instante por sus dientes limados y sus ojos acerados, inspiraba tal miedo que la mayoría de los barcos se rendían tan pronto como izaba su bandera. El consenso general entre todas las personas con las que hablas es que dormía durante el día en una caja en la bodega de carga de su barco, que bebía la sangre de los que asesinaba y que era inmune a las heridas mortales.
Aquí la metáfora se le ha ido de la mano al autor, o quizá sea una errata, "acid eyes" creo que el autor se ha liado entre el color Azul Prusia, el ácido prúsico (el veneno cianuro) y los "ferroprusiatos" o "blueprints" en inglés, que era como se hacían las copias de los planos técnicos antiguamente, una copia en negativo que se hacía en un papel de un intenso color azul cian. Es una asociación de ideas original, pero no encaja
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Yo lo cambiaba por ojos "azules como el hielo" (como el de un iceberg) o color "acero".
Otra cosa, prometí comentarlo, lo de El Draque es un curioso juego de palabras. Draque es la pronunciación fonética española del apellido del pirata Francis Drake, cuando murió, Lope de Vega le dedicó un soneto celebrando su fin, la Dragontea, asimilando Draque al latín "draco", dragón.
Pero "Drake" en inglés es una especie de pato, no tiene nada que ver con los dragones.
El autor hace aquí una inversión de roles, o subversión, convierte a un "héroe" inglés en un pirata y le cambia el nombre, el autor indudablemente conocía el poema de Lope, y entonces vuelve a cambiar a la raíz latina - Drake->Draque-> Dragón -> "draco"
¿Y quién era el hijo del dragón, el vampiro más famoso de todos los tiempos? Eso es, Drácula, que en rumano significa "hijo del dragón", así por esta asociación de ideas y triple juego de palabras sale la idea de un pirata vampiro, ahora que nos enteramos de que el Draque no es de Sidonia, si no que viene de los Cárpatos.
Ya que este es un librojuego de fantasía, cambiaría lo de "Cárpatos" por la Silvania del Viejo Mundo de Warhammer
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
Gracias por las correcciones. Eres un crack.
No habéis dicho nada así que sigo la ruta del Drake.
69
Capstick posee una hermosa casa en la Calle de la Driza, en una de las zonas más ricas de la ciudad. Arreglándoos para tener un aspecto lo más respetable posible, ignoráis las miradas de soslayo y los olfateos altivos de los transeúntes adinerados con los que os cruzáis, para presentaros directamente en la puerta principal. El sirviente que abre la puerta al principio os confunde con mendigos, pero una vez corregido ese pequeño malentendido os hace pasar al estudio de su señor.
Capstick está sentado junto al fuego con un libro. Al veros entrar, suelta una gran carcajada y se levanta de un salto para saludaros, ordenando al sirviente que traiga una botella de jerez.
—Recién sacada de un mercante sidonio—, dice brevemente, levantando su copa para saborear el líquido dorado y ahumado antes de beber. —Y...—, se relame los labios y rellena las copas. —Tanto mejor por haber sido saqueado a uno de esos bandidos, ¿eh?
Pronto la conversación gira en torno a los asuntos que discutisteis a bordo de La Joya del Cielo. Ante esto, la cara de Capstick se desploma. —Tengo malas noticias—, dice. —Debo zarpar hacia Glorianne dentro de dos días, por lo que no podré acompañaros en vuestra acometida contra ese diablo de Skarvench. Además, le he contado la historia a varios altos cargos, pero nadie cree que sea cierta.
Asientes con tristeza. —¿Quién puede culparlos, dada la fuente de tu información? Somos expiratas vagabundos, lo cual no es el mejor pedigrí para un testimonio confiable.
—¡Pero yo os creo, por Dios!—. Saca un sobre y te lo entrega. —Esta es la escritura de propiedad de un balandro que tengo en Puerto Selenice. Es solo una embarcación pequeña, pero es mejor que no tener ningún barco. Id a Selenice, reunid una tripulación y ver si podéis vencer al maldito Skarvench en su propio juego.
Agradeciendo a Capstick su ayuda, os despedís. —Solo lamento no poder navegar con vosotros—, son sus palabras de despedida.
Agrega la Escritura de Propiedad de la embarcación a las posesiones que aparecen en tu Hoja de Aventura y luego pasa al 107.
Nota: Balandro o Balandra. Velero de un mástil con aparejo compuesto de una vela mayor y un foque.
107
Encontrando un lugar aislado en una taberna alejada de los muelles, consultas con tus amigos sobre cuál debería ser vuestro próximo movimiento.
Blutz está a favor de contarle a las autoridades lo que sabéis. —Ellos están en mejor posición que nosotros para proteger a la Reina Titania—, argumenta.
—No estoy de acuerdo—, dice Grimes. —Una oportunidad como esta no se nos volverá a presentar tan fácil de nuevo. Es como la marea: tómala con la crecida y la fortuna te seguirá; espera a que esté baja y habrás perdido el barco.
—Deberíamos ir a Puerto Selenice—, dice Oakley.
—Ahí es a donde Skarvench se dirigirá ahora. Veamos si podemos adelantarnos al demonio y arruinar sus planes. Las autoridades de Glorianne nos recompensarán generosamente, pero aún más importante que eso...
—Más importante que eso, es que nos vengaremos de Skarvench—, concluyes.
Si decides ir directamente a Selenice, pasa al 145. Si vas primero a ver al gobernador, pasa al 126.
145
Unos experimentados marineros como vosotros cuatro no tenéis problemas en encontrar trabajo para pagar vuestros pasajes a Puerto Selenice. Embarcáis en una carabela y durante la siguiente semana vuestros días se llenan por completo de la rutina familiar de la vida en el mar.
—¡Mirad la puesta de sol!—. Grita Blutz al otro lado de la cubierta un atardecer. Señala donde se encuentran largas nubes como manchas de pintura malva en una paleta de oro, escarlata, violeta y gris gloriosamente mezclados. —Esta si es vida, ¿eh, compañeros?
Grimes levanta la vista desde el entramado de las gavias. —No podré disfrutar de ninguna de estas vistas—dice con gravedad, —hasta que sepa que Skarvench ya no vive bajo el mismo cielo que nosotros.
Recuperas hasta 3 Puntos de Vida si actualmente estás por debajo del máximo establecido por tu puntuación inicial. Finalmente, llegáis a puerto y el capitán de la carabela os paga con 5 doblones (anótalos en tu Hoja de Aventura). Tomando vuestras mochilas, bajáis a grandes zancadas por la pasarela y recorréis el bullicioso muelle.
Pasa al 165.
165
De todos los puertos del Mar del Cangrejo, solo en Selenice, ‘el Refugio de los Piratas’, sería seguro para que un asesino sediento de sangre como Skarvench mostrara su rostro y gastara abiertamente su oro mal habido. Selenice no tiene ninguna lealtad a ninguna nación. Se rige por el consentimiento común de los bucaneros que viven aquí, los Hermanos de la Costa, como se denominan a sí mismos, y son los bucaneros y sus familias los únicos ciudadanos de la ciudad.
Curiosamente, la vida aquí no es el caos sin ley que imaginan los forasteros. Los bucaneros de Selenice llegan aquí sobrados de más violencia y privaciones de las que les corresponden. No quieren nada más que desperdiciar pacíficamente su botín en cerveza, mujeres y dados. Una regla que se aplica estrictamente por encima de todas las demás es la prohibición absoluta del uso de armas. Las peleas normales pueden ocurrir y ocurren, porque los bucaneros son hombres duros llenos de orgullo, y los ánimos pueden estallar fácilmente cuando el ron fluye libremente. Pero cualquier pelea se resuelve con las manos desnudas, ya que sacar un arma en Selenice es invitar a la sumaria justicia de los Hermanos de la Costa. Independientemente de cómo te haya ido en otro lugar bajo las leyes de los reinos civilizados, harías bien en no enfadar a los Hermanos de la Costa.
Al pasar junto a un vendedor ambulante en la calle de la taberna Nudo Espinoso, Oakley te mira. —¿Quizás deberíamos hacer algunas compras, capitán?
—Prefiero beber un poco—, dice Blutz, echando un ojo anhelante a la taberna. Decide si vas a comprarle algo al buhonero (pasa al 336), entrar en la taberna (pasa al 355) o ir a ver al constructor de barcos local (pasa al 374).
----------------------------
Bla, bla, blaaa...... Todo esto es repetido, nos saltamos varias secciones hasta seguir con la ruta elegida.
300
De alguna manera tienes que conseguir un barco más grande, ya que el actual no es rival para el galeón fuertemente armado de Skarvench. Sentado en tu camarote a bordo de La Dama de Shalott, reflexionas sobre las opciones que tienes a tu disposición.
Si tienes la Palabra en Clave Raven y quieres ir a buscar el tesoro de El Draque, pasa al 319. Si tienes la Palabra en Clave August y quieres navegar en busca del barco congelado en el hielo, pasa al 338. Si no puedes optar a ninguna de estas opciones, tal vez prefieras ganar algo de dinero con la simple piratería deshonesta, en cuyo caso pasa al 357.
Con la ayuda de tus compañeros, examinas las cartas marinas y trazas tu rumbo. ¿Hacia dónde te dirigirás? Si vas a la isla Tortuga, pasa al 186. Si vas a Puerto Leshand, pasa al 339. Si decides ir a la isla Calavera, pasa al 358.
-------------------------------
Venga, ¿Quién se acuerda de dónde dijo Mortice que estaba enterrado el tesoro?
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No habéis dicho nada así que sigo la ruta del Drake.
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Capstick posee una hermosa casa en la Calle de la Driza, en una de las zonas más ricas de la ciudad. Arreglándoos para tener un aspecto lo más respetable posible, ignoráis las miradas de soslayo y los olfateos altivos de los transeúntes adinerados con los que os cruzáis, para presentaros directamente en la puerta principal. El sirviente que abre la puerta al principio os confunde con mendigos, pero una vez corregido ese pequeño malentendido os hace pasar al estudio de su señor.
Capstick está sentado junto al fuego con un libro. Al veros entrar, suelta una gran carcajada y se levanta de un salto para saludaros, ordenando al sirviente que traiga una botella de jerez.
—Recién sacada de un mercante sidonio—, dice brevemente, levantando su copa para saborear el líquido dorado y ahumado antes de beber. —Y...—, se relame los labios y rellena las copas. —Tanto mejor por haber sido saqueado a uno de esos bandidos, ¿eh?
Pronto la conversación gira en torno a los asuntos que discutisteis a bordo de La Joya del Cielo. Ante esto, la cara de Capstick se desploma. —Tengo malas noticias—, dice. —Debo zarpar hacia Glorianne dentro de dos días, por lo que no podré acompañaros en vuestra acometida contra ese diablo de Skarvench. Además, le he contado la historia a varios altos cargos, pero nadie cree que sea cierta.
Asientes con tristeza. —¿Quién puede culparlos, dada la fuente de tu información? Somos expiratas vagabundos, lo cual no es el mejor pedigrí para un testimonio confiable.
—¡Pero yo os creo, por Dios!—. Saca un sobre y te lo entrega. —Esta es la escritura de propiedad de un balandro que tengo en Puerto Selenice. Es solo una embarcación pequeña, pero es mejor que no tener ningún barco. Id a Selenice, reunid una tripulación y ver si podéis vencer al maldito Skarvench en su propio juego.
Agradeciendo a Capstick su ayuda, os despedís. —Solo lamento no poder navegar con vosotros—, son sus palabras de despedida.
Agrega la Escritura de Propiedad de la embarcación a las posesiones que aparecen en tu Hoja de Aventura y luego pasa al 107.
Nota: Balandro o Balandra. Velero de un mástil con aparejo compuesto de una vela mayor y un foque.
107
Encontrando un lugar aislado en una taberna alejada de los muelles, consultas con tus amigos sobre cuál debería ser vuestro próximo movimiento.
Blutz está a favor de contarle a las autoridades lo que sabéis. —Ellos están en mejor posición que nosotros para proteger a la Reina Titania—, argumenta.
—No estoy de acuerdo—, dice Grimes. —Una oportunidad como esta no se nos volverá a presentar tan fácil de nuevo. Es como la marea: tómala con la crecida y la fortuna te seguirá; espera a que esté baja y habrás perdido el barco.
—Deberíamos ir a Puerto Selenice—, dice Oakley.
—Ahí es a donde Skarvench se dirigirá ahora. Veamos si podemos adelantarnos al demonio y arruinar sus planes. Las autoridades de Glorianne nos recompensarán generosamente, pero aún más importante que eso...
—Más importante que eso, es que nos vengaremos de Skarvench—, concluyes.
Si decides ir directamente a Selenice, pasa al 145. Si vas primero a ver al gobernador, pasa al 126.
145
Unos experimentados marineros como vosotros cuatro no tenéis problemas en encontrar trabajo para pagar vuestros pasajes a Puerto Selenice. Embarcáis en una carabela y durante la siguiente semana vuestros días se llenan por completo de la rutina familiar de la vida en el mar.
—¡Mirad la puesta de sol!—. Grita Blutz al otro lado de la cubierta un atardecer. Señala donde se encuentran largas nubes como manchas de pintura malva en una paleta de oro, escarlata, violeta y gris gloriosamente mezclados. —Esta si es vida, ¿eh, compañeros?
Grimes levanta la vista desde el entramado de las gavias. —No podré disfrutar de ninguna de estas vistas—dice con gravedad, —hasta que sepa que Skarvench ya no vive bajo el mismo cielo que nosotros.
Recuperas hasta 3 Puntos de Vida si actualmente estás por debajo del máximo establecido por tu puntuación inicial. Finalmente, llegáis a puerto y el capitán de la carabela os paga con 5 doblones (anótalos en tu Hoja de Aventura). Tomando vuestras mochilas, bajáis a grandes zancadas por la pasarela y recorréis el bullicioso muelle.
Pasa al 165.
165
De todos los puertos del Mar del Cangrejo, solo en Selenice, ‘el Refugio de los Piratas’, sería seguro para que un asesino sediento de sangre como Skarvench mostrara su rostro y gastara abiertamente su oro mal habido. Selenice no tiene ninguna lealtad a ninguna nación. Se rige por el consentimiento común de los bucaneros que viven aquí, los Hermanos de la Costa, como se denominan a sí mismos, y son los bucaneros y sus familias los únicos ciudadanos de la ciudad.
Curiosamente, la vida aquí no es el caos sin ley que imaginan los forasteros. Los bucaneros de Selenice llegan aquí sobrados de más violencia y privaciones de las que les corresponden. No quieren nada más que desperdiciar pacíficamente su botín en cerveza, mujeres y dados. Una regla que se aplica estrictamente por encima de todas las demás es la prohibición absoluta del uso de armas. Las peleas normales pueden ocurrir y ocurren, porque los bucaneros son hombres duros llenos de orgullo, y los ánimos pueden estallar fácilmente cuando el ron fluye libremente. Pero cualquier pelea se resuelve con las manos desnudas, ya que sacar un arma en Selenice es invitar a la sumaria justicia de los Hermanos de la Costa. Independientemente de cómo te haya ido en otro lugar bajo las leyes de los reinos civilizados, harías bien en no enfadar a los Hermanos de la Costa.
Al pasar junto a un vendedor ambulante en la calle de la taberna Nudo Espinoso, Oakley te mira. —¿Quizás deberíamos hacer algunas compras, capitán?
—Prefiero beber un poco—, dice Blutz, echando un ojo anhelante a la taberna. Decide si vas a comprarle algo al buhonero (pasa al 336), entrar en la taberna (pasa al 355) o ir a ver al constructor de barcos local (pasa al 374).
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Bla, bla, blaaa...... Todo esto es repetido, nos saltamos varias secciones hasta seguir con la ruta elegida.
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300
De alguna manera tienes que conseguir un barco más grande, ya que el actual no es rival para el galeón fuertemente armado de Skarvench. Sentado en tu camarote a bordo de La Dama de Shalott, reflexionas sobre las opciones que tienes a tu disposición.
Si tienes la Palabra en Clave Raven y quieres ir a buscar el tesoro de El Draque, pasa al 319. Si tienes la Palabra en Clave August y quieres navegar en busca del barco congelado en el hielo, pasa al 338. Si no puedes optar a ninguna de estas opciones, tal vez prefieras ganar algo de dinero con la simple piratería deshonesta, en cuyo caso pasa al 357.
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With your companions’ help, you examine the sea charts and plot your course. Where will you steer – to Tortoise Island (turn to 186), to Port Leshand (turn to 339) or to Crossbones Island (turn to 358)?
Con la ayuda de tus compañeros, examinas las cartas marinas y trazas tu rumbo. ¿Hacia dónde te dirigirás? Si vas a la isla Tortuga, pasa al 186. Si vas a Puerto Leshand, pasa al 339. Si decides ir a la isla Calavera, pasa al 358.
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Venga, ¿Quién se acuerda de dónde dijo Mortice que estaba enterrado el tesoro?
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- Gran Centinela Kai
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
Creo recordar que en la Isla Tortuga
-
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
Yo me acordaba de que estaba bajo una roca con huesos cruzados, pero no de la isla, esto de tener varios miembros de la tripulación está bien, cada uno se acuerda de una parte de dónde está el tesoro, como "En el bueno, el feo y el malo"
Lo he buscado:
"Una vez vi a El Draque y sus corsarios enterrar un tesoro a la luz de la luna en un tramo de la costa frente a la isla Tortuga, debajo de una roca marcada con huesos cruzados."
No exactamente en la propia isla Tortuga, pero ya nos vale.
Lo he buscado:
"Una vez vi a El Draque y sus corsarios enterrar un tesoro a la luz de la luna en un tramo de la costa frente a la isla Tortuga, debajo de una roca marcada con huesos cruzados."
No exactamente en la propia isla Tortuga, pero ya nos vale.
Re: "Prisioneros de los Piratas"
Regreso después de unos días de estar malo.
Vamos a Isla Tortuga.
Vamos a Isla Tortuga.
- Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
Bienvenido a bordo de nuevo. Espero que hayas recuperado fuerzas porque nos vamos a desenterrar un tesoro...
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186186
Signing on a small crew, you set sail. A strong following wind allows you to make good headway, and you reach the island within a fortnight. As you coast in search of safe anchorage, Blutz points out a smaller isle that would be joined to the main island at low tide. Beyond it lies a bay where you drop anchor. Going ashore on the smaller island armed with shovels, you soon discover a boulder marked with crossed bones. ‘Here’s where we shall dig,’ you tell the others.
You labour on throughout the afternoon – and hot work it is, with barely a breath of wind under a sun steaming through coastal marshhaze. The western sky is already turning the colour of blood when there is the scrape of iron on wood. ‘I’ve found a box!’ yells Blutz.
‘And I another!’ Grimes calls out a moment later.
Scooping away the sand with your hands, you uncover a dozen large wooden crates. ‘This is a goodly hoard!’ you say, breathless with sudden excitement. ‘Break one open, lads, and let’s see El Draque’s treasure.’
Grimes smashes a hasp with his shovel. There is a creak as you wrench the lid up. A strong smell of tobacco and tar rises from the interior – and something else: formaldehyde. A corpse lies there, resting on silver ingots, eyes staring sightlessly from a face which is colourless but untouched by decay. On the waxy flesh of its bare chest you see a tattoo with the legend ‘Dethly is fear’.
‘In God’s holy name,’ breathes Oakley, ‘what’s this?’
Blutz grabs your arm. ‘The sun’s close to setting, skipper. For heaven’s sake, let’s forget the treasure and put to sea while we still can!’
You can open the other boxes (turn to 78), wait until nightfall (turn to 347), or return to the ship and set sail at once (turn to 413).
Tras contratar una pequeña tripulación, zarpáis. Un fuerte viento de popa os permite avanzar a buen ritmo y llegar a la isla en quince días. Mientras navegáis en busca de un fondeadero seguro, Blutz señala una isla más pequeña que se unirá a la isla principal durante la marea baja. Más allá se encuentra una bahía donde echas el ancla. Al desembarcar en la isla más pequeña, armados con palas, pronto descubres una roca marcada con huesos cruzados. —Aquí es donde cavaremos—, les dices a los demás.
Trabajáis durante toda la tarde, y es un trabajo caluroso, con apenas un soplo de viento bajo un sol que echa vapor a través de la neblina de las marismas costeras. El cielo occidental ya se tiñe de sangre cuando se oye el roce del hierro sobre la madera. —¡He encontrado una caja!— grita Blutz.
—¡Y yo otra!—. Grita Grimes un momento después.
Retirando la arena con las manos, descubres una docena de grandes cajas de madera. —¡Este si que es un buen tesoro!— dices, sin aliento por la repentina excitación. —Abrid una, muchachos, y veamos el tesoro de El Draque.
Grimes rompe un cerrojo con su pala. Se produce un crujido cuando levantas la tapa. Del interior sale un fuerte olor a tabaco y brea, y algo más: formaldehído. Un cadáver yace allí, descansando sobre lingotes de plata, con los ojos mirando fijamente desde un rostro incoloro pero intacto por la descomposición. En la carne cerosa de su pecho desnudo se ve un tatuaje con la leyenda “Dethly es miedo”.
—En el santo nombre de Dios—, respira Oakley, —¿qué es esto?
Blutz te agarra del brazo. —El sol está a punto de ponerse, capitán. ¡Por el amor de Dios, olvidemos el tesoro y hagámonos a la mar mientras podamos!
Puedes abrir las otras cajas (pasa al 78), esperar hasta que anochezca (pasa al 347) o volver al barco y zarpar de inmediato (pasa al 413).
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¡Aaay que 'zuzto'!
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- Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
Profesorinternet, ¿cómo van tus traducciones? ¿tienes alguna a la vista?
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
creo que hay una errata el tatuaje del cadáver debería decir "Deathly is fear", "Mortal es el miedo", o "El miedo mata"
Los lingotes de plata pesan mucho, abre las otras cajas a ver dónde está el oro. Espero que el muerto no se levante, la verdad es que dados los precedentes, es para salir corriendo. Pero no creo que sea un vampiro, si no está corrompido, por el olor ya parece que ha sido embalsamado.
Sigamos con la profanación de tumbas y el saqueo. Creo que todavía nos da tiempo a coger el oro y largarnos antes de que anochezca.
Los lingotes de plata pesan mucho, abre las otras cajas a ver dónde está el oro. Espero que el muerto no se levante, la verdad es que dados los precedentes, es para salir corriendo. Pero no creo que sea un vampiro, si no está corrompido, por el olor ya parece que ha sido embalsamado.
Sigamos con la profanación de tumbas y el saqueo. Creo que todavía nos da tiempo a coger el oro y largarnos antes de que anochezca.
Re: "Prisioneros de los Piratas"
Yo he pensado lo mismo, que debía referirse a "Deathly", no sé si está así por error o por pronunciación coloquial (rollo Pet Sematary).
En todo caso, si "Mortal es el miedo" o "El miedo mata", lo que hay que hacer es no tener miedo. Yo seguiría saqueando, tenemos el oro a tocar y magia para defendernos, y somos piratas, carajo.
En todo caso, si "Mortal es el miedo" o "El miedo mata", lo que hay que hacer es no tener miedo. Yo seguiría saqueando, tenemos el oro a tocar y magia para defendernos, y somos piratas, carajo.
- profesorinternet
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
Seguimos dándole a la pala
- Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
Gracias nuevamente. No le veía sentido a la frase. Lo cambio por: "El miedo es mortal".
Otras dos cajas se abren rápidamente, sus tapas se hacen añicos bajo los fuertes golpes de las palas. Estas también contienen cadáveres que yacen sobre barras de plata. El tercer cajón de madera te produce un especial y estremecedor escalofrío: un delgado hilillo de sangre se ha endurecido en sus labios, igual que un hombre descuidado o glotón podría dejar un reguero de salsa.
—¡Vampiros!—, jadea Blutz. Todos juntos os volvéis para mirar al sol, ahora casi ahogado en el mar de poniente. En meros momentos, la última luz del día se habrá drenado.
Blutz saca un palo de su cinturón y lo pone en tu mano. Es la pata del taburete rota con la que lo golpearon por la espalda en la taberna de Selenice. El extremo se ha astillado para dejar una punta afilada. Lo suficientemente afilada como para perforar un corazón, si se clava con coraje y fuerza.
Hay tiempo justo para empalar uno de los tres cadáveres que habéis desenterrado. Miras de uno a otro. ¿Cuál será? Si eliges el cuerpo con sangre en los labios pasa al 169. Si escoges el del tatuaje de una calavera pasa al 188. Si prefieres el de los ojos azules como el hielo pasa al 150.
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7878
Two more boxes are swiftly opened, their lids splintering under hard shovel-blows. These also contain dead bodies lying on bars of silver. The third gives you particular cause to shudder – a thin rill of blood has caked on its lips, just as a careless or gluttonous man might leave a dribble of gravy.
‘Vampires!’ gasps Blutz. All together you turn to look at the sun, now almost drowned in the western sea. In mere moments the last of the daylight will have drained away.
Blutz pulls a stick from his belt and thrusts it into your hand. It is the broken stool-leg he got clouted with back in the tavern in Selenice. The end has splintered to leave a sharp point. Sharp enough to pierce a heart, if driven down with courage and strength.
There is just time to impale one of the three corpses you’ve unearthed. You glance from one to another. Which will it be: the body with blood on its lips (turn to 169), the one with a skull tattoo (turn to 188), or the one with ice-blue eyes (turn to 150)?
Otras dos cajas se abren rápidamente, sus tapas se hacen añicos bajo los fuertes golpes de las palas. Estas también contienen cadáveres que yacen sobre barras de plata. El tercer cajón de madera te produce un especial y estremecedor escalofrío: un delgado hilillo de sangre se ha endurecido en sus labios, igual que un hombre descuidado o glotón podría dejar un reguero de salsa.
—¡Vampiros!—, jadea Blutz. Todos juntos os volvéis para mirar al sol, ahora casi ahogado en el mar de poniente. En meros momentos, la última luz del día se habrá drenado.
Blutz saca un palo de su cinturón y lo pone en tu mano. Es la pata del taburete rota con la que lo golpearon por la espalda en la taberna de Selenice. El extremo se ha astillado para dejar una punta afilada. Lo suficientemente afilada como para perforar un corazón, si se clava con coraje y fuerza.
Hay tiempo justo para empalar uno de los tres cadáveres que habéis desenterrado. Miras de uno a otro. ¿Cuál será? Si eliges el cuerpo con sangre en los labios pasa al 169. Si escoges el del tatuaje de una calavera pasa al 188. Si prefieres el de los ojos azules como el hielo pasa al 150.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
Me suena raro, lo cambiaría por "En apenas unos segundos".En meros momentos, ...
Bueno, pues sí que hemos apurado hasta el último momento
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Puestos a elegir entre los 3 cuerpos a quién atravesaremos con la estaca, yo me decanto por el último, el del reguero de sangre seca en las comisuras de los labios. El del tatuaje de calavera parece un simple pirata y el de los ojos azules será un Caminante Blanco
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Aunque la pista de la sangre parece muy obvia y quizá el chungo es el otro, el de los ojos azules como el hielo.
Ensartaría a éste último.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
El del tatuaje es un simple cadáver porque apesta a líquido de embalsamar.
El del reguero de sangre en los labios es evidentemente un vampiro.
El de los ojos azules es otro vampiro, si prestáis atención a la historia que nos contaron, es el mismísimo Draque. Si me equivoco y el del tatuaje también es un vampiro, tendríamos que luchar contra tres, caso de no hacer nada. Lo mejor es clavarle la estaca al jefe, al de los ojos azules-
El del reguero de sangre en los labios es evidentemente un vampiro.
El de los ojos azules es otro vampiro, si prestáis atención a la historia que nos contaron, es el mismísimo Draque. Si me equivoco y el del tatuaje también es un vampiro, tendríamos que luchar contra tres, caso de no hacer nada. Lo mejor es clavarle la estaca al jefe, al de los ojos azules-
- profesorinternet
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
En unos momentos, la última luz del día habrá desaparecido.
En cuanto a clavarle la estaca, yo también se la clavaría al caminante blanco que parecer ser el Draque, además según algunas teorías, muerto el jefe vampiro que engendró a los demás, el resto se muere con él.
La pista del muerto con el hilillo de sangre, creo que es muy obvia para que lo ataquemos primero.
- Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
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150150
You do not relish such grisly work, but there is no time for hesitation. Kneeling in the bottom of the pit, you raise the sharp stake and drive it deep into the corpse’s chest. Instantly the mouth gapes open and there issues forth such a howl of cold hatred that it will haunt your dreams forevermore. The eyes blaze for an instant in their sockets, then darken in true death as a fountain of dry brown blood wells up around the wound.
You lurch to your feet, glad to feel your friends’ hands at your shoulders. Gradually, under your horrified eyes, the corpses collapse and shrivel away to dust.
‘Collect the treasure, shipmates,’ you say in a hoarse voice. ‘And look sharp – I’m keen to quit this place.’
The moon has risen by the time all the loot is safely stowed aboard the Lady of Shalott. Only then, with shaking hand, do you broach a bottle of rum. Each man gulps his tot eagerly, anxious to rid himself of his memories of this ghastly evening.
Turn to 16.
No te gusta tener que hacer un trabajo tan espantoso, pero no hay tiempo para vacilar. Arrodillado en el fondo de la fosa excavada, delante del ataúd, levantas la estaca afilada y la clavas profundamente en el pecho del cadáver. Instantáneamente, la boca se abre de par en par y emite un aullido de odio tan frío que te perseguirá en sueños para siempre. Los ojos brillan por un instante en sus cuencas, luego se oscurecen en una verdadera muerte cuando una fuente de sangre marrón seca brota alrededor de la herida.
Te pones de pie, contento de sentir las manos de tus amigos sobre tus hombros. Poco a poco, bajo tus ojos horrorizados, los cadáveres se desmoronan y se reducen a polvo.
—Recoged el tesoro, compañeros—, dices con voz ronca. —Y estad atentos; estoy ansioso por dejar este lugar.
La luna ha salido cuando todo el botín está guardado de forma segura a bordo de La Dama de Shalott. Sólo entonces, con mano temblorosa, sacas una botella de ron. Cada hombre engulle su trago con avidez, ansioso por deshacerse de los recuerdos de esta espantosa noche.
Pasa al 16.
1616
You sail back into Selenice harbour with a hold full of treasure and hearts full of confidence. News of your fortune spreads rapidly, bringing the master shipwright himself hurrying down to the quay to greet you.
‘Come aboard, Master Kemp,’ you say, heartily pumping his hand as he steps off the gangplank. ‘We’ve found rich pickings on our travels. Perhaps now you can sell us a ship more suited to our needs?’ With that, you throw open the hold covers with a theatrical flourish.
The sunlight reflects off your haul in patterns of gold, silver and ruby-red across Kemp’s face. He looks up with as broad a smile as a mouth could manage and says, ‘Why, captain, I have the very ship for you moored just along the quay.’
You turn to look where he is pointing, a gasp of admiration escaping your lips as you do. The ship is a proud tall-masted galleon with sixty cannon bristling along her gunwales. Her figurehead is a painted oak mermaid of almost supernatural beauty. ‘The Faerie Queen,’ says Blutz, reading the name emblazoned on the prow. ‘I think I’m in love.’
‘That’s the one for us,’ you concur. ‘Master Kemp, you keep the sloop and the loot here in the hold. We’ll have the Faerie Queen.’
Kemp nods, stunned at having made the quickest sale of his life, while you stride down the gangplank and along the quay to take command of your new vessel. Turn to 184.
Navegáis de regreso al puerto de Selenice con la bodega llena de tesoros y el corazón lleno de confianza. La noticia de vuestra fortuna se difunde rápidamente, lo que hace que el maestro carpintero se apresure a bajar al muelle para saludarte.
—Suba a bordo, maese Kemp—, dices, estrechándole la mano con entusiasmo cuando baja de la pasarela. —Hemos encontrado ricas ganancias en nuestros viajes. ¿Quizás ahora pueda vendernos un barco más adecuado a nuestras necesidades?— Dicho esto, abres las cubiertas de la bodega con una floritura teatral.
La luz del sol se refleja en tu botín en patrones de oro, plata y rojo rubí en la cara de Kemp. Él levanta la vista con una sonrisa tan amplia como una boca puede manejar y dice: —Vaya, capitán, tengo el barco adecuado para usted amarrado justo aquí al lado, en el muelle.
Te das la vuelta para mirar hacia donde está señalando, un jadeo de admiración escapa de tus labios mientras lo haces. El barco es un orgulloso galeón de mástil alto con sesenta cañones erizados a lo largo de sus bordas. Su mascarón de proa es una sirena de roble pintada de una belleza casi sobrenatural. —La Reina de las Hadas—, dice Blutz, leyendo el nombre estampado en la proa. —Creo que estoy enamorado.
—Ese es el indicado para nosotros—, coincides. —Maese Kemp, quédese la balandra y el botín que hay en la bodega. Nosotros nos quedamos con La Reina de las Hadas.
Kemp asiente con la cabeza, atónito por haber hecho la venta más rápida de su vida, mientras tú bajas a grandes zancadas por la pasarela y recorres el muelle para tomar el mando de tu nueva embarcación. Pasa al 184.
184
Registra el nombre de tu embarcación en tu Hoja de Aventura. (No cuenta para tu límite de posesiones, porque no tienes que cargarla). Junto al nombre, coloca un número de estrellas o asteriscos como se indica en el siguiente listado: (Por ejemplo: un asterisco si navegas a bordo de La Dama de Shalott)
La Dama de Shalott *
La Bailarina de las Olas **
El Rescate de la Reina ***
La Reina de las Hadas ***
El Meteoro ****
El Octavius ****
La Divina Providencia *****
El Calipso *****
Una vez hecho esto, pasa al 320.
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Habéis conseguido otro barco, uno intermedio, pero no de los mejores. Había más secciones con El Draque, incluso una invasión de vampiros a vuestro barco, pero todo depende de las habilidades escogidas al principio. Esta ha sido la más favorable.
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Aún os queda encontrar El Calipso, en el puerto de Poseidón, si os parece bien seguimos esa ruta ahora.
¡Viajamos hasta Selenice!
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107
Encontrando un lugar aislado en una taberna alejada de los muelles, consultas con tus amigos sobre cuál debería ser vuestro próximo movimiento.
Blutz está a favor de contarle a las autoridades lo que sabéis. —Ellos están en mejor posición que nosotros para proteger a la Reina Titania—, argumenta.
—No estoy de acuerdo—, dice Grimes. —Una oportunidad como esta no se nos volverá a presentar tan fácil de nuevo. Es como la marea: tómala con la crecida y la fortuna te seguirá; espera a que esté baja y habrás perdido el barco.
—Deberíamos ir a Puerto Selenice—, dice Oakley.
—Ahí es a donde Skarvench se dirigirá ahora. Veamos si podemos adelantarnos al demonio y arruinar sus planes. Las autoridades de Glorianne nos recompensarán generosamente, pero aún más importante que eso...
—Más importante que eso, es que nos vengaremos de Skarvench—, concluyes.
Si decides ir directamente a Selenice, pasa al 145. Si vas primero a ver al gobernador, pasa al 126.
145
Unos experimentados marineros como vosotros cuatro no tenéis problemas en encontrar trabajo para pagar vuestros pasajes a Puerto Selenice. Embarcáis en una carabela y durante la siguiente semana vuestros días se llenan por completo de la rutina familiar de la vida en el mar.
—¡Mirad la puesta de sol!—. Grita Blutz al otro lado de la cubierta un atardecer. Señala donde se encuentran largas nubes como manchas de pintura malva en una paleta de oro, escarlata, violeta y gris gloriosamente mezclados. —Esta si es vida, ¿eh, compañeros?
Grimes levanta la vista desde el entramado de las gavias. —No podré disfrutar de ninguna de estas vistas—dice con gravedad, —hasta que sepa que Skarvench ya no vive bajo el mismo cielo que nosotros.
Recuperas hasta 3 Puntos de Vida si actualmente estás por debajo del máximo establecido por tu puntuación inicial. Finalmente, llegáis a puerto y el capitán de la carabela os paga con 5 doblones (anótalos en tu Hoja de Aventura). Tomando vuestras mochilas, bajáis a grandes zancadas por la pasarela y recorréis el bullicioso muelle.
Pasa al 165.
165
De todos los puertos del Mar del Cangrejo, solo en Selenice, ‘el Refugio de los Piratas’, sería seguro para que un asesino sediento de sangre como Skarvench mostrara su rostro y gastara abiertamente su oro mal habido. Selenice no tiene ninguna lealtad a ninguna nación. Se rige por el consentimiento común de los bucaneros que viven aquí, los Hermanos de la Costa, como se denominan a sí mismos, y son los bucaneros y sus familias los únicos ciudadanos de la ciudad.
Curiosamente, la vida aquí no es el caos sin ley que imaginan los forasteros. Los bucaneros de Selenice llegan aquí sobrados de más violencia y privaciones de las que les corresponden. No quieren nada más que desperdiciar pacíficamente su botín en cerveza, mujeres y dados. Una regla que se aplica estrictamente por encima de todas las demás es la prohibición absoluta del uso de armas. Las peleas normales pueden ocurrir y ocurren, porque los bucaneros son hombres duros llenos de orgullo, y los ánimos pueden estallar fácilmente cuando el ron fluye libremente. Pero cualquier pelea se resuelve con las manos desnudas, ya que sacar un arma en Selenice es invitar a la sumaria justicia de los Hermanos de la Costa. Independientemente de cómo te haya ido en otro lugar bajo las leyes de los reinos civilizados, harías bien en no enfadar a los Hermanos de la Costa.
Al pasar junto a un vendedor ambulante en la calle de la taberna Nudo Espinoso, Oakley te mira. —¿Quizás deberíamos hacer algunas compras, capitán?
—Prefiero beber un poco—, dice Blutz, echando un ojo anhelante a la taberna. Decide si vas a comprarle algo al buhonero (pasa al 336), entrar en la taberna (pasa al 355) o ir a ver al constructor de barcos local (pasa al 374).
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Compramos lo necesario al buhonero y de paso vemos que barco podríamos comprar al armador con un buen botín.
374
Os dirigís al extremo este de la ciudad y a lo largo del paseo marítimo del puerto hasta el astillero. Los trabajadores van de un lado a otro ignorándoos, ya que es su temporada de mayor ajetreo con los huracanes a solo un mes de distancia. Una docena de barcos yacen aquí en carena, sacados del agua y acostados sobre la banda para limpiar y calafatear los cascos. Los nuevos barcos se encuentran en grada, más alejados de la orilla del agua, en diversos grados de construcción. Se ven montones de tablones de roble que se utilizan para los cascos y largos y rectos postes de pino que se convertirán en los mástiles.
El maestro constructor naval, Kemp, sale de su taller y se acerca apresuradamente. Es un tipo de complexión delgada con bigotes grises y patillas de boca de hacha que enmarcan una cara enrojecida por los duros vientos de la costa y los largos tragos de coñac. —Saludos—, dice. Está a punto de estrechar la mano cuando recuerda que tiene los dedos cubiertos de brea de calafatear los nuevos barcos. —Ah, bueno. ¿Le puedo ayudar en algo?
Si le dices que quieres comprar un barco, pasa al 43. Si le preguntas si ha realizado algún trabajado para Skarvench recientemente, pasa al 63. Si le preguntas qué sabe del barco El Horror, pasa al 82.
43
—¡Esas son buenas noticias!—, declara con entusiasmo. —Siempre me alegra lanzar a caballeros de fortuna en sus carreras.
Durante la siguiente hora, os enseñan el astillero mientras se os habla de las especificaciones exactas de vuestro nuevo barco. Le explicas a Kemp todo lo que quieres, desde la madera que se utilizará y el tipo de armamento hasta detalles como la capacidad de carga, el mascarón de proa e incluso el equipamiento de los camarotes.
—Usted conoce bien sus embarcaciones, realmente sabe lo que quiere—, dice con aprobación. —Naturalmente, en vista del hecho de que en cada punto ha estipulado que desea materiales y mano de obra de la mejor y más sólida calidad, debe comprender que el precio no será barato.
Sumas los costos y descubres que necesitarás al menos un Diamante para comprar incluso un pequeño barco de segunda mano. De lo contrario, tendrás que obtener uno de otra manera. Prometiendo regresar tan pronto como hayáis tomado una decisión firme, te despides del Maestro Kemp y regresáis a la ciudad.
—¿Adónde vamos ahora?—, pregunta Oakley.
Piensas por un momento. —Alquilaremos habitaciones en la posada El Sudor de la Frente. Si Skarvench se atreve a mostrar su rostro en cualquier lugar de Selenice, sin duda será allí.
Nunca se dijeron unas palabras más ciertas. Llegáis a la posada y te quedas congelado en el umbral de la puerta. Allí está el diablo, grande como la vida frente a ti. Tiene una botella de ron en la mano y su tripulación se agolpa en la pequeña taberna interior a su alrededor, encogiéndose de miedo mientras los somete a uno de sus estruendosos desplantes de borracho.
Entonces su mirada se posa en ti. Su voz gruñona se interrumpe a mitad de una frase. Una delgada línea de saliva se desliza por su barba mientras sus dientes se muestran como los de un tiburón en una despiadada sonrisa. Es el momento que tanto esperabas. Cara a cara con tu archienemigo.
Pasa al 14.
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Esta sección es común para la nueva ruta. La seguimos y me salto las siguientes secciones hasta llegar a la correcta.... 14, 362, 242.
343
Te diriges hacia el exterior, donde hay más curiosos espectadores atraídos por la noticia del tiroteo. —¿Eres tú a quien le disparó Skarvench?—, pregunta un anciano al ver la sangre en tu pecho.
—Sí—, le dices, y le cuentas la historia de tu afortunada salvación.
Observa el artículo que te salvó la vida. —Una inversión valiosa. Debo comprar uno yo mismo.
Blutz interviene: —Escucha, viejo, ¿viste adónde fue Skarvench?.
—Eh, gordito, ¿a quién llamas viejo?—, dice el anciano enfadado. —Y para responder a tu pregunta, él y sus hombres se fueron alegremente por esta misma calle en dirección al muelle.
Oakley grita un juramento. —¡Han zarpado! Necesitaremos nuestro propio barco.
Si tienes un Barco en una Botella y un Sacacorchos, pasa al 261. Si no, pero tienes un Cuerno de Caracola, pasa al 280. De lo contrario, tal vez tengas una Escritura de Propiedad (pasa al 318) o Diamantes con los que comprar un barco (pasa al 299).
Si no tienes ninguno de estos, no tienes esperanzas de atrapar a Skarvench y tu aventura llega a un abrupto final.
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Primero veamos al armador:
299
Tacha la cantidad de Diamantes que gastas para comprar un barco. Si usas tres diamantes, pasa al 337; si son dos, pasa al 356; y si es uno sólo, pasa al 375.
337
El maestro Kemp, el constructor naval, está encantado de proporcionarte un magnífico buque de guerra equipado con ochenta cañones. —El Meteoro—, dice. —Lo construí para un cliente hace algunos meses, pero lamentablemente fue apresado en Puerto Worshen antes de que pudiera recibir la entrega. Ahora se le puede ver en “El Muelle de la Ejecución”, (colgado como alimento para los cuervos; que Dios se apiade de su alma) y su magnífico barco es ahora tuyo.
—¿Tal vez deberíamos cambiar el nombre?— sugiere Oakley. —Meteoro fue la elección del propietario original, no la nuestra.
Si tienes FOLCLORE, pasa al 394. Si no, decide si cambiarás el nombre del barco (pasa al 411) o lo dejarás como está (pasa al 184).
356
Tan pronto como pone sus ojos en tus diamantes, el constructor de barcos sale corriendo de su oficina para atender personalmente tus necesidades. Mostrándote los alrededores del astillero, señala una hermosa embarcación nueva que se encuentra en las últimas etapas de calafateado. —Esa estará lista para flotar dentro de una semana—, declara. —Solo tiene que especificar el nombre y el mascarón de proa que desee.
Te paras con las manos en las caderas, sonriendo al barco. Es como un amor a primera vista. —Llámala El Rescate de la Reina—, dices exultante.
Oakley asiente. —Sí, y haz que el mascarón de proa sea una hermosa y atractiva sirena, si puedes, maestro constructor de barcos.
Pasa al 184.
375
El constructor de barcos te muestra una pequeña balandra con diez cañones. —¿Eso es todo lo que puedes vendernos?— protesta Grimes. —Esa no es una embarcación adecuada para la dura piratería.
El constructor de barcos se encoge de hombros. —Esto es lo mejor que puedo ofrecer por el precio. Su anterior propietario la llevó de un lado a otro de los dominios de Sidonia comerciando con varios productos, los cañones solo se instalaron como una medida defensiva contra la piratería, irónicamente—. Al ver tu expresión de descontento, agrega: —Todavía tiene un pequeño cargamento de sal a bordo. Estaba en la bodega cuando llegó a mis manos. Lo incluiré totalmente gratis.
—¿Sal? Muy generoso de tu parte. Aun así, tendremos que arreglárnoslas con esta embarcación ya que es lo único que tenemos—. Y, diciendo eso, tomas posesión de La Dama de Shalott.
Pasa al 300.
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Sigo con la ruta del puerto de Poseidón
280280
Leading your comrades out of town, you walk to a secluded cove along the beach. ‘What have we come here for?’ asks Blutz. ‘Is it a smugglers’ cove?’
Grimes nods approvingly. ‘A good idea, if so. Any smugglers who try to avoid the port levy in Selenice can hardly go whining to the Brethren if we seize their contraband.’
‘No, there aren’t any smugglers,’ you say. ‘But if I’m right, it’s here we’ll get our ship.’ You wait at the fringe of the beach with sea foam at your feet. Sunset first sets the sky afire, then drains it of colour. Finally, raising the conch-shell horn to your lips, you blow a long low
note. It resounds out into the velvet dusk, rolling eerily across the water.
You lower the horn, but it continues to sound. The note gets deeper and louder. It is throbbing in your hands now, pulsing with magical energy. ‘It’s going to explode!’ shrieks Blutz in sudden alarm. ‘Get rid of it, skipper!’ Before you can stop him, he has snatched the horn and lobbed it far out into the waves.
The sound continues to build under the water, like the deepest rumbling note of a submerged organ. You avert your eyes, hands pressed to your ears, as a titanic blast sends a waterspout gushing into the air. Droplets of brine shower down around you. You look back out to sea. Something has bobbed up from the sea bed and is coming towards you: a coracle formed of a giant half-shell drawn by a shark and a dolphin. These strange steeds are tethered to the coracle with seaweed fronds, like horses pulling a carriage. ‘Climb aboard,’ says the shark in a sharp voice. ‘We’ll take you to Neptune’s harbour.’
The dolphin has a softer tone: ‘But beware, as you must find your own vessel for the journey back.’
Choose. Will you board the coracle (turn to 233), or refuse (turn to 203)?
Guiando a tus camaradas fuera de la ciudad, caminas hasta una cala apartada a lo largo de la playa. —¿Para qué hemos venido hasta aquí?—, pregunta Blutz. —¿Es una cala de contrabandistas?
Grimes asiente con aprobación. —Una buena idea, si es así. Cualquier contrabandista que intente evitar la tasa portuaria en Selenice difícilmente podrá ir a quejarse a los Hermanos de la Costa si incautamos su contrabando.
—No, no hay contrabandistas—, dices. —Pero si estoy en lo cierto, aquí es donde conseguiremos nuestro barco— Esperas en la orilla de la playa con la espuma del mar a tus pies. La puesta de sol primero incendia el cielo, luego lo drena de color. Finalmente, llevando el Cuerno de Caracola a tus labios, soplas una larga nota baja. Resuena en el tranquilo crepúsculo aterciopelado, rodando inquietantemente sobre el agua.
Bajas el cuerno, pero sigue sonando. La nota se vuelve más grave y más fuerte. Ahora palpita en tus manos, pulsando con energía mágica. —¡Va a explotar!—, grita Blutz con súbita alarma. —¡Deshazte de él, capitán!— Antes de que puedas detenerlo, te ha arrebatado el cuerno y lo ha arrojado lejos a las olas.
El sonido continúa creciendo bajo el agua, como la nota retumbante más profunda de un órgano sumergido. Apartas los ojos, con las manos en los oídos, cuando una explosión titánica lanza una tromba de agua que brota en el aire. Gotas de salmuera caen a tu alrededor. Miras de nuevo hacia el mar. Algo ha surgido del lecho marino y se acerca hacia la orilla: un coracle formado por una media concha gigante tirada por un tiburón y un delfín. Estos extraños corceles están atados al coracle con hojas de algas trenzadas, como caballos que tiran de un carruaje. —Subid a bordo—, dice el tiburón con voz aguda. —Os llevaremos al puerto de Neptuno.
El delfín tiene un tono más suave: —Pero cuidado, ya que debéis encontrar vuestra propia embarcación para el viaje de regreso.
Debes escoger. ¿Subirás a la curiosa embarcación (pasa al 233) o te niegas (pasa al 203)?
Nota: El coracle es un primitivo y ligero bote redondo, hecho de mimbre y cubierto con un material impermeable, cuya forma permite llevarlo a la espalda y se usa tradicionalmente en Gales, Reino Unido, pero también en algunas partes del oeste y el suroeste de Inglaterra, Irlanda, y Escocia. (Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Coracle)
233233
The four of you crouch down in the weird boat. No sooner have you settled yourselves than the two great fish slap the waters with their tails, drawing you out to sea. Darkness and frothy waves churn past. With spray in your eyes, the moon looks like a whirlpool in the firmament and there is no way to tell how far you’ve travelled when, at last, the boat drifts to a halt. You see that you are close to the entrance of a massive harbour. A long golden chain is stretched across the harbour mouth to block vessels from entering or leaving.
The moon emerges from behind a cloud, flooding the scene in its timeless white glow. You give a gasp, for now you see that what you had taken to be the pillars of the harbour gate are actually colossal legs stretching up far into the night sky. Craning your neck, you see the massive outline of a giant’s shoulders against the moon-grazed clouds.
The giant stoops, showing a smile as wide as a galleon’s beam in his face of smooth dark marble. ‘Four wayfarers,’ he says in the tone of one who has noticed four curious insects under his nose. ‘Mortals. What brings you to Neptune’s gate?’
If you say you seek a ship, turn to 34. If you ask for his help in your quest, turn to 53. If you tell him you want to return home, turn to 72.
Los cuatro subís y os agacháis en el extraño bote. Tan pronto como os habéis acomodado, los dos grandes peces golpean el agua con sus colas y os arrastran mar adentro. La oscuridad y las olas espumosas pasan agitadas. Con el rocío del agua en los ojos, la luna parece un remolino en el firmamento y no hay forma de saber qué tan lejos habéis viajado cuando, por fin, la embarcación se detiene. Ves que estás cerca de la entrada de un enorme puerto. Una larga cadena dorada se extiende a lo largo de la boca del puerto para impedir que los barcos entren o salgan.
La luna emerge de detrás de una nube, inundando la escena con su intemporal resplandor blanco. Das un suspiro, porque ahora ves que lo que habías tomado por los pilares de la puerta del puerto son en realidad unas piernas colosales que se extienden hacia el cielo nocturno. Al estirar el cuello, ves el contorno masivo de los hombros de un gigante contra las nubes rozadas por la luna.
El gigante se inclina, mostrando una sonrisa tan amplia como la viga de un galeón en su rostro de liso mármol oscuro. —Cuatro viajeros—, dice con el tono de quien ha notado cuatro curiosos insectos bajo su nariz. —Mortales. ¿Qué os trae a la puerta de Neptuno?
Si dices que buscáis un barco, pasa al 34. Si le pides ayuda en vuestra misión, pasa al 53. Si le dices que queréis volver a casa, pasa al 72.
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Vaya, antes dije la ruta del puerto de Poseidón y resulta que es Neptuno
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Como anécdota decir que el delfín es un mamífero pero al ser criatura marina se engloba como pez
![:smt102](./images/smilies/102.gif)
¿La primera o la segunda opción?
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A partir del jueves me voy de vacaciones una semana. A ver si alguien se anima a dirigir y jugamos otra aventura.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"
Me he perdido un poco con tantas secciones, pero la aventura está muy bien escrita, cada camino es distinto e interesante, y la traducción muy lograda, no tengo que cambiar nada, salvo esto
Revisión:
165
De todos los puertos del Mar del Cangrejo, solo en Selenice, ‘el Refugio de los Piratas’, sería seguro para que un asesino sediento de sangre como Skarvench mostrara su rostro y gastara abiertamente su oro mal habido. Selenice no tiene ninguna lealtad a ninguna nación. Se rige por el consentimiento común de los bucaneros que viven aquí, los Hermanos de la Costa, como se denominan a sí mismos, y son los bucaneros y sus familias los únicos ciudadanos de la ciudad.
Curiosamente, la vida aquí no es el caos sin ley que imaginan los forasteros. Los bucaneros de Selenice llegan aquí sobrados de más violencia y privaciones de las que les corresponden. No quieren nada más que desperdiciar pacíficamente su botín en cerveza, mujeres y dados.
el dinero no se desperdicia, se gasta o se derrocha. Yo pondría "gastar"
voy a abrir otra aventura, como la tengo en PDF copiar y pegar es sencillo.
Revisión:
165
De todos los puertos del Mar del Cangrejo, solo en Selenice, ‘el Refugio de los Piratas’, sería seguro para que un asesino sediento de sangre como Skarvench mostrara su rostro y gastara abiertamente su oro mal habido. Selenice no tiene ninguna lealtad a ninguna nación. Se rige por el consentimiento común de los bucaneros que viven aquí, los Hermanos de la Costa, como se denominan a sí mismos, y son los bucaneros y sus familias los únicos ciudadanos de la ciudad.
Curiosamente, la vida aquí no es el caos sin ley que imaginan los forasteros. Los bucaneros de Selenice llegan aquí sobrados de más violencia y privaciones de las que les corresponden. No quieren nada más que desperdiciar pacíficamente su botín en cerveza, mujeres y dados.
el dinero no se desperdicia, se gasta o se derrocha. Yo pondría "gastar"
voy a abrir otra aventura, como la tengo en PDF copiar y pegar es sencillo.
Re: "Prisioneros de los Piratas"
Muy buena la aventura, y muy entretenida, con multitud de situaciones interesantes.
Yo le diría a Neptuno que nos ayude, más que pedirle directamente un barco.
Yo le diría a Neptuno que nos ayude, más que pedirle directamente un barco.