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NOCHE DE NAZGÛL
INTRODUCCIÓN
Los librojuegos Aventura en la Tierra Media se basan en las obras del mejor escritor de novelas de fantasía de todos los tiempos, J.R.R. Tolkien, e invitan al lector a entrar en su mundo de valientes y crueles hombres, hobbits y elfos; de orcos y trolls; de magos buenos y malvados. El continente de la Tierra Media, rico en andanzas y conflictos, es el escenario perfecto en el que podrás vivir aventuras sin fin. ¡Bienvenido al mundo fantástico y emocionante de J.R.R. Tolkien: la Tierra media!
EL TABLERO DEL MAPA
El mapa provisto con este libro brinda una descripción general de parte del área en la que tendrán lugar tus aventuras. Este mapa muestra lo que conoces sobre el área, pero no te dice todo lo que puede suceder.
Cada espacio en el mapa está etiquetado con un número y una letra (es decir, 1A, IB,..., 2B, 2C,..., etc.). Cada una de estas etiquetas se refiere a una sección del texto, con el mismo número y letra, cerca del comienzo del libro. Este "Texto de Ubicación" (hex.) te dice lo que te encuentras y te dirige más adelante a otro "Texto de Encuentro" que proporciona opciones e información más detallada para guiarte en tus aventuras.
Mantén un registro de tu ubicación en el mapa durante el juego. Esto se hace recordando la etiqueta de tu ubicación, utilizando cualquier pieza de juego pequeña (por ejemplo: una ficha de parchís o una pequeña moneda) para marcar tu ubicación, o trazando tu trayectoria con un lápiz de color o rotulador. (Se recomienda hacer fotocopias del original)
EL LIBROJUEGO
El librojuego describe los peligros, situaciones y ubicaciones que pueden surgir durante tus aventuras. A medida que leas las secciones de texto, se te ofrecerán opciones sobre qué acciones tomar. La sección de texto que leas dependerá del espacio al que te muevas en el mapa, las instrucciones en el texto y si las acciones que intentas realizar tienen éxito o fallan.
Como se mencionó anteriormente, las secciones de Texto de Ubicación están al principio del librojuego y coinciden con los espacios en el tablero. Estas secciones están etiquetadas con un número seguido de una letra. Las secciones de Texto de Encuentro se encuentran en la parte final del librojuego y se enumeran solo por números de tres dígitos (por ejemplo, "365"). Lee el Texto de Ubicación a medida que te mueves hacia el espacio correspondiente en el tablero del mapa, y lee el Texto de Encuentro solo cuando el texto lo indique.
A menudo, el Texto de Encuentro dirigirá tu "movimiento" en áreas que no están representadas en tu tablero del mapa. En estos casos, puede ser muy útil para ti hacer un seguimiento de lo que encuentras y adónde vas (es decir, debes registrar y trazar tu ruta de viaje).
NÚMEROS AL AZAR
Durante tus aventuras en este librojuego se te pedirá a menudo que tires dos dados (también puedes lanzar un solo dado dos veces). Obtendrás un resultado entre 2 y 12.
Si no dispones de dados en el momento de jugar, puedes utilizar los siguientes métodos alternativos:
1. Pasa a la Tabla de Números al Azar situada al final del libro, sujeta un lápiz (o un bolígrafo, o cualquier objeto similar) cierra los ojos y toca la Tabla de Números al Azar con el lápiz. El número que has tocado será el que utilizarás en esa ocasión. Si el lápiz cae sobre una línea, repite el intento; o bien…
2. Hojea rápidamente las páginas del libro, escoge una al azar y mira el número que hay abajo, en la esquina interior de la página. Éste es el número que utilizarás. (Nota del traductor: Esta opción no está disponible en esta traducción)
A menudo se te indicará que sumes unos puntos al número obtenido al azar. Cuando esto suceda, considera los resultados superiores a 12 como “12”, y los inferiores a 2 como “2”.
COMO ESCOGER EL SISTEMA DE JUEGO
Antes de empezar a jugar, debes decidir si utilizas el Sistema Básico (que se explicará a continuación) o el Sistema Avanzado (descrito más adelante). Si nunca has leído un librojuego, ni has jugado jamás a un juego de rol, te sugerimos que uses el Sistema Básico y el personaje precreado. Cuando lo domines, podrás aprender el Sistema Avanzado y crear tu propio personaje.
ELIGIENDO UN PERSONAJE
Hay tres formas de elegir un personaje:
1. Puedes usar el personaje creado completamente al principio del libro.
2. Puedes crear tu propio personaje utilizando el sencillo Sistema Básico de desarrollo de personajes de Aventuras en la Tierra Media incluido en este libro.
3. Puedes crear tu propio personaje utilizando MERP (siglas en inglés de: Middle-earth Role Playing), el Sistema de Juego de Roles de la Tierra Media (una producción de ICE no incluida en este librojuego). Al usar MERP, ignora las Tablas de Acción y las Tablas de Combate que se proporcionan al final de este librojuego. En su lugar, usa las pautas y tablas proporcionadas en el MERP para resolver “acciones” y “combate” (ver Reglas Opcionales).
CÓMO EMPEZAR A JUGAR
En cuanto hayas elegido el personaje con el que jugarás y el sistema que seguirás, comienza la aventura: pasa al Prólogo que encontrarás más adelante y luego lee los distintos apartados según lo que te indique el texto o cuáles sean tus decisiones. A partir de este punto, lee las secciones como lo indica el texto. Cuando se te indique que continúes, lee las secciones de texto correspondientes a los espacios en el tablero del mapa.
EL SISTEMA BÁSICO
MOVERSE
Cuando el texto te diga que sigas adelante, puedes elegir moverte a cualquiera de los espacios en el mapa adyacentes al espacio en el que te encuentras. Luego lee el Texto de Ubicación (hex.) correspondiente. Por supuesto, este texto puede conducir a aventuras más detalladas dirigiéndote a una sección de Texto de Encuentro. Cuando el texto te indique que te muevas en una dirección aleatoria, procede como si el texto simplemente dijera sigue adelante.
Al moverte a un espacio donde ya has estado antes, ignora cualquier referencia de texto a condiciones que ya no existen. Por ejemplo, si derrotas a un Troll en un espacio, abandonas el espacio y luego regresas, no tienes que luchar contra el mismo Troll nuevamente.
TIEMPO
Cuando utilices el Sistema Básico, no hagas un seguimiento del tiempo. Cuando el texto indica una selección de encuentros basados en el tiempo, lee el texto asociado con la hora más antigua.
DAÑO Y CURACIÓN
A medida que te aventures, recibirás daño de peleas, trampas, caídas, etc. Debes hacer un seguimiento de este daño y sumar su valor a un total de Daño Sufrido (anota este total en el espacio reservado al Daño Sufrido en tu Tarjeta de Identificación del Personaje). Solo el total de Daño Sufrido cambiará durante el juego; el total de Resistencia no cambia.
Si el total de Daño Sufrido supera al de Resistencia (consulta la Tarjeta de Identificación del Personaje), pierdes el conocimiento. Si esto sucede durante un combate, eres derrotado y debes proceder tal como se indique en el texto. De lo contrario, estás muerto; tu aventura habrá terminado, aunque si lo deseas puedes volver a comenzar desde el principio. Si se indica en el texto que “despiertas”, reduce tu total de Daño Sufrido hasta igualar el de Resistencia.
Cada vez que leas un apartado de texto que no hayas leído antes y que no requiera que tires dos dados, ni que combatas, ni que emprendas una acción, podrás “descansar” y restar un punto de tu total de Daño Sufrido.
COMBATE
Un combate consiste en una serie de varias “rondas”. En cada ronda, tú atacas a tu oponente (o bien intentas huir) y tu oponente te ataca a ti. Los ataques de proyectil y tus Puntos de Ataque de Proyectil (PAP) no se usan en el Sistema Básico.
Tras un combate, se te indicará en el texto lo que debes hacer a continuación.
Si optas por luchar con un oponente o bien se te indica en el texto que debes hacerlo, debes resolver el combate ajustándote a las siguientes normas:
1. Tú atacas (más adelante se te explica cómo) a tu oponente, y éste luego te ataca a ti. Así se completa una ronda de combate (dos ataques, dos lanzamientos de dados). Si eres sorprendido, invierte el orden de los ataques durante todo el combate.
2. Repite el paso 1, una ronda del combate, hasta que se dé una de las siguientes condiciones:
a) Uno de vosotros cae muerto (una “M” en la Tabla de Combates)
b) Uno de vosotros tiene un total de Daño Sufrido superior al de Resistencia. Ese contrincante queda inconsciente y es derrotado. (Esto también puede ocurrir si obtiene un resultado de “I” en la Tabla de Combates)
c) Consigues huir. Al inicio de cualquier ronda de combate, puedes optar por no atacar en dicha ronda. Una vez que tu oponente haya efectuado su ataque, tira dos dados y suma al resultado tus puntos de Huida (usa la Tabla de Acción):
• Si el resultado es igual o superior a 8, logras huir.
La lucha termina y debes seguir las instrucciones del texto o seguir adelante (moverte) a otra dirección aleatoria.
• De lo contrario, sigues enzarzado en el combate y debes comenzar otra ronda de combate en el paso 1. De todas maneras, puedes tratar de huir de nuevo.
CÓMO RESOLVER UN “ATAQUE”
1) Resta los Puntos de Defensa (PD) del defensor de los Puntos de Ataque Cuerpo a Cuerpo (PACC) y tira dos dados.
2) Consulta la Tabla de Combates que encontrarás al final de este librojuego. El resultado del ataque es el valor en el que se cruzan el resultado de los dados (columna vertical del lado izquierdo de la tabla) y la diferencia entre los PACC y los PD (fila horizontal en la parte superior).
3) Este valor equivale al daño sufrido por el defensor (debes aumentar en dicha cantidad su total de Daño Sufrido). Los resultados especiales “I” y “M” ponen fin al combate, dejando al defensor, respectivamente, sin conocimiento (I=inconsciente) o, lo que es menos probable, muerto (M).
COMBATIR CONTRA MÁS DE UN OPONENTE
Si se indica en el texto que debes luchar contra más de un oponente en una situación dada, “combate” contra ellos de uno en uno tal como se ha explicado anteriormente.
EQUIPO
Siempre que adquieras dinero y equipo, anótalo en los espacios correspondientes de la Tarjeta de Identificación del Personaje. Las monedas de plata son “dinero” y pueden usarse durante tus aventuras para comprar comida, pagar tu alojamiento, transportar cosas, hacer sobornos, etc. Algunos elementos de tu equipo pueden afectar a tus habilidades. Si lo deseas, consulta el Sistema Avanzado para conocer los efectos de las distintas clases de armas y armaduras.
EMPRENDER UNA ACCIÓN
Cuando el texto te indique que realices una acción, consulta la Tabla de Acciones al final del libro. Elije una de las acciones enumeradas y sigue las instrucciones dadas. A veces, estas instrucciones requerirán que uses los beneficios o "bonificaciones" que figuran en tu Registro de Personaje.
CREACIÓN DE UN PERSONAJE
No crees un personaje nuevo hasta que hayas leído el Prólogo y conocido los personajes que se te ofrecen. Si entonces decides no crear tu propio personaje, usa el personaje creado previamente que se encuentra al principio de este libro. Si decides crear tu propio personaje, debes seguir las instrucciones que se dan en esta sección. Mantén un registro de tu personaje en la Tarjeta de Identificación que se encuentra al principio de este libro. Es recomendable anotar la información a lápiz para que se pueda borrar y actualizar. Si es necesario, puedes copiar o fotocopiar esta Tarjeta de Identificación del Personaje para tu propio uso.
A medida que avanzas en este proceso de creación de personajes, consulta el personaje creado previamente al comienzo del libro como ejemplo.
PARÁMETROS
Tu personaje comienza con ciertos atributos mentales y físicos llamados "parámetros" o estadísticas: Fuerza (F), Agilidad (Ag) e Inteligencia (In). Antes de comenzar esta aventura, determina los valores de estos parámetros. Tira dos dados tres veces y asigna un resultado a cada uno de los tres parámetros (la elección es tuya). Luego anótalos en la columna Valor Parámetro en tu Tarjeta de Identificación del Personaje.
Bonificación Parámetro
Cada estadística (F, Ag, In) puede otorgar una "bonificación" al realizar ciertas acciones; ten en cuenta que estas "bonificaciones" pueden ser negativas (o cero) y positivas.
Cada estadística de 2-4 da una bonificación de -1
Cada estadística de 5-8 da una bonificación de 0
Cada estadística de 9-10 da una bonificación de +1.
Cada estadística de 11-12 da una bonificación de +2.
Registra estas bonificaciones en la columna Bonificación Parámetro junto a los Valores de Parámetro en tu Tarjeta de Identificación del Personaje.
RESISTENCIA
Tu parámetro de Fuerza determina la Resistencia de tu personaje. Durante el combate, sufrirás daños debidos a golpes, dolor, sangrado, etc. Si este daño supera tu Resistencia, caerás inconsciente (te desmayarás). Tu Resistencia es igual a:
20 más dos veces el valor de tu Fuerza
Anota esto en tu Tarjeta de Identificación del Personaje.
HABILIDADES
Las siguientes 8 “habilidades” afectan a tus posibilidades de lograr ciertas acciones durante tus aventuras.
1) Puntos de Ataque Cuerpo a Cuerpo (PACC): Representa tu capacidad de atacar en combate cuerpo a cuerpo.
2) Puntos de Ataque de Proyectil (PAP): Representa tu capacidad de atacar usando un proyectil, como una lanza arrojadiza o una flecha disparada con un arco. (Esta habilidad no se usa en el Sistema Básico).
3) General: Utiliza esta habilidad cuando se te pida en el testo que realices acciones de carácter general como, por ejemplo, trepar, rastrear, cazar, cabalgar y nadar.
4) Pericia: Utiliza esta habilidad cuando intentes moverte sin que te vean ni te oigan (es decir, a hurtadillas o modo sigiloso), robar o hacerte con algo que esté en poder o bajo la protección de un adversario, forzar un cerrojo, liberarte de unas ligaduras y otras actividades similares.
5) Percepción: Representa cuanta información obtienes mediante la observación y la exploración. También refleja tu capacidad de hablar y negociar con los seres que encontrarás durante la aventura.
6) Magia: Representa tu afinidad a la magia y los hechizos. Utiliza esta habilidad cuando intentes lanzar un hechizo y cuando así se te indique en el texto.
7) Huida: Representa tus posibilidades de escapar del peligro.
8) Puntos de Defensa (PD): Representa tu capacidad de esquivar ataques.
PUNTOS DE HABILIDAD
Para cada una de estas habilidades dispondrás de un total de Puntos de Habilidad que deberás usar cuando intentes llevar a cabo ciertas acciones. Ten en cuenta que estos “puntos” pueden ser positivos o negativos.
• Al crear tu personaje dispones de 6 puntos positivos para asignarlos a tus habilidades; la forma de distribuirlos queda a tu elección (consulta más adelante). No puedes asignar estos puntos a las habilidades de “PD” ni de “Huida”.
• Puedes asignar más de 1 punto a una cierta habilidad, pero no más de 3. Por lo tanto, cada habilidad puede tener un total de +1, +2 0 +3 puntos. Debes anotar estas puntuaciones en los espacios correspondientes de la columna Puntos de Habilidad de la Tarjeta de Identificación del Personaje.
• Si no asignas 1 punto como mínimo a una habilidad, debes anotar un valor de -2 en el espacio correspondiente. A las habilidades de “PD” y de “Huida” no se asigna esta penalización de -2 puntos.
PUNTOS TOTALES
A estas alturas debes tener ya un valor anotado en cada espacio de Bonificación Parámetros y de Puntos de Habilidad; no olvides que estos valores pueden ser negativos o positivos. Para cada habilidad, suma estos dos valores y anota el total en el espacio correspondiente de la columna PUNTOS TOTALES.
Cuando se te indique en el texto “suma al resultado tus puntos de…”, se estará haciendo referencia a estos Puntos Totales.
Durante el juego puedes adquirir objetos o facultades que afecten a estos valores. Puedes emplear los espacios de la columna Bonificaciones Especiales para anotar estas variaciones; naturalmente, cuando esto ocurra tendrás que volver a calcular algunos de los Puntos Totales.
HECHIZOS
Puedes optar por usar las Reglas Opcionales sobre Hechizos. En tal caso, por cada punto que no asignes a una habilidad podrás “aprender” dos hechizos, que podrás lanzar durante el juego (consulta las Reglas Opcionales).