Progresos en las Disciplinas del Magnakai
Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento, comprobarás que tus destrezas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que has alcanzado el rango de Primado (cuatro Disciplinas), Tutor (cinco Disciplinas), Principal (seis Disciplinas), Mentor (siete Disciplinas), Vástago (ocho Disciplinas) o Archimastro (nueve Disciplinas), te beneficiarás del perfeccionamiento de las siguientes Disciplinas del Magnakai:
Primado
- Control Animal
- Los Primados con esta Disciplina del Magnakai son capaces de rechazar a un animal que trate de agredirles, bloqueando sus sentidos del gusto y del olfato. El nivel de éxito depende del tamaño y de la ferocidad del animal.
- Medicina
- Los Primados con esta Disciplina poseen la capacidad de demorar el efecto de cualquier veneno con que entren en contacto. Aunque un Primado del Kai con esta Disciplina no consiga neutralizar un tósigo, podrá retrasar su acción y disponer de más tiempo para hallar un antídoto o curación.
- Arte de Cazar
- Los Primados con esta Disciplina experimentan un aumento en su agilidad y son capaces de trepar sin el empleo de cuerdas o de ningún otro artilugio.
- Acometida Psíquica
- Los Primados con la Disciplina del Magnakai de Acometida Psíquica pueden desencadenar, mediante la concentración de sus poderes psíquicos en un objeto, unas vibraciones capaces de neutralizarlo o aniquilarlo.
- Concentración
- Los Primados con la Disciplina de Concentración pueden ofrecer una resistencia a los efectos nocivos de gases y humaredas mayor que la que ejercían antes.
Tutor
- Maestría en el Manejo de Armas
- Cuando pelean desarmados, los Tutores son capaces de emplear con gran eficacia destrezas defensivas. Al iniciar un combate sin armas, los Tutores sólo pierden 2 puntos de su DESTREZA EN EL COMBATE en vez de los 4 habituales.
- Invisibilidad
- Los Tutores son capaces de aumentar las posibilidades de de esta Disciplina cuando se oculten de un enemigo, atrayendo su atención hacia un lugar diferente de aquel en el que se esconden. La eficacia de esta destreza aumenta a medida que crece el rango del Maestro del Kai.
- Sentido de Orientación
- Los Tutores con esta Disciplina pueden detectar la emboscada de un enemigo a 500 metros de distancia, a no ser que sea bajo su nivel de RESISTENCIA debido al gran número de heridas experimentadas o a la falta de alimentos.
- Pantalla Psíquica
- Los Tutores con esta Disciplina desarrollan unas defensas mentales contra hechizos mágicos y telepatía hostil. Esta destreza aumenta su eficiencia a medida que crece el rango del Maestro del Kai.
- Adivinación
- Los Tutores que poseen esta Disciplina del Magnakai son capaces de reconocer en objetos o seres sus virtudes o destrezas mágicas. Sin embargo, el perfeccionamiento de esta Disciplina queda anulado si el objeto o ser en cuestión se halla protegido contra la detección.
Principal
- Control Animal
- Los Principales con esta Disciplina son capaces de llamar a un animal de los bosques (si se halla próximo) para les ayude, bien en un combate, bien como mensajero o guía. El número de animales a los que es posible recurrir se eleva a medida que aumenta el rango del Maestro del Kai.
- Invisibilidad
- Los Principales con esta Disciplina pueden enmascarar cualquier sonido que hagan en sus desplazamientos.
- Arte de Cazar
- Los Principales con esta Disciplina del Magnakai son capaces de intensificar su capacidad visual a voluntad, pudiendo alcanzar una visión telescópica.
- Acometida Psíquica
- Los Principales que empleen esta Disciplina en combate pueden confundir a un enemigo, sembrando la duda en su mente. La eficacia de esta Disciplina aumenta a medida que crece en rango el Maestro del Kai.
- Concentración
- Los Principales con esta Disciplina pueden apagar incendios tan sólo con la fuerza de su voluntad. El tamaño y el número de fuegos que quepa extinguir mediante el empleo de la Concentración aumenta a medida que se eleva el rango los Maestros del Kai.
Mentor
- Maestría en el Manejo de Armas
- Los Mentores con Maestría en el Manejo de Armas obtienen mayor precisión en el empleo de armas lanzadas, tanto proyectiles enviados por algún artefacto (por ejemplo, un arco) como arrojadas con la mano (por ejemplo, una daga). Cuando se utiliza un arco a un arma arrojadiza y se indique que hay que elegir un número de la Tabla de la Suerte, habrás de añadir 2 al número escogido si eres Mentor con la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas.
- Medicina
- Los Mentores con esta Disciplina son capaces de neutralizar los efectos de cualquier veneno o tóxico con que entren en contacto.
- Sentido de Orientación
- Los Mentores que posean esta Disciplina del Magnakai pueden cruzar a pie cualquier tipo de terreno sin dejar rastro alguno, aunque se halle cubierto de nieve.
- Pantalla Psíquica
- Los Mentores con esta Disciplina pueden protegerse de los espíritus malignos y de otros seres incorpóreos que les ataquen con energía psíquica. La eficacia de esta Disciplina aumenta a medida que se eleva el rango del Maestro del Kai.
- Adivinación
- Los Mentores que poseen esta Disciplina son capaces de detectar los residuos psíquicos que queden en un sitio en que se haya desarrollado un acontecimiento espectacular como una batalla, un asesinato o un sacrificio o una ceremonia rituales. Meditando en la escena del hecho, un Mentor del Kai puede ver el suceso aunque hubiese ocurrido en un remoto pasado.
Vástago del Kai
- Maestría en el Manejo de Armas
- Cuando entre en combate con un arma que domine, un Vástago puede sumar 4 puntos (en vez de los 3 habituales) a su DESTREZA EN EL COMBATE. Además, cuando pelea sin armas, sólo pierde un punto de su DESTREZA EN EL COMBATE.
- Invisibilidad
- Los Vástagos son capaces de alterar a voluntad su apariencia física con objeto de engañar al enemigo. La duración y la eficacia de este engaño aumenta a medida que asciende en rango el Maestro del Kai.
- Sentido de Orientación
- El Vástago con esta destreza es capaz de conversar con cualquier ser animado. También puede tornarse invisible cuando esté sometido a cualquier sortilegio psíquico o mágico de detección.
- Pantalla Psíquica
- Cuando entable un combate psíquico, el Vástago del Kai puede absorber y dominar algunas de las energías dirigidas contra él. Desviando o alterando la energía hostil, es capaz de menguar el daño que padezca o de aumentar el poder de sus propios ataques psíquicos.
- Adivinación
- El Vástago del Kai puede abandonar su cuerpo en un estado de animación suspendida y en forma espiritual explorar su entorno inmediato sin sufrir limitaciones físicas. Esta capacidad es llamada ‘espíritu deambulante’. El espacio de tiempo en que un Maestro del Kai puede actuar de ese modo aumenta a medida que se eleva en rango. Cuando el espíritu se separa de esta manera del cuerpo, éste permanece inanimado y vulnerable a un ataque. Si es muerto el cuerpo de un Maestro del Kai mientras su espíritu deambula, su ego espiritual también cesará de existir y viceversa.
Archimaestro
- Control Animal
- El Archimaestro con esta habilidad es capaz de controlar la mayoría de los animales para que obedezcan sus órdenes, aunque su efectividad se ve disminuida a mayor hostilidad de la criatura.
- Medicina
- El Archimaestro es capaz de usar su poder curativo para reparar heridas graves producidas por el combate. Si, aunque sea durante un combate, su RESISTENCIA es reducida a 6 puntos o menos pueden usar esta habilidad para restaurar 20 puntos de RESISTENCIA. Esta habilidad solo puede ser usada una vez cada 100 días.
- Arte de Cazar
- El Archimaestro que posea esta habilidad se beneficia de un gran incremento en los sentidos auditivo, olfativo y en la visión nocturna. Estos sentidos se volverán aun más acusados cuando se alcance el rango de Gran Maestro.
- Acometida Psíquica
- Cuando se usa esta Disciplina psíquica para atacar a un enemigo, el Archimaestro se añade 6 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE en lugar de los 4 usuales. Por cada asalto en el que se use la Acometida Psíquica el Archimaestro solo se restará 1 punto de RESISTENCIA. Si en lugar de ésta se usa el más débil Ataque Psíquico se añade 3 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE sin pérdida de puntos de RESISTENCIA. El Archimaestro no puede usar la Acometida Psíquica cuando le queden 4 o menos puntos de RESISTENCIA.
- Concentración
- Los Archimaestros con la Disciplina de Concentración son capaces de resistir temperaturas extremas de calor o frío y poseen una inmunidad limitada a los elementos más nocivos como las llamas, los gases tóxicos o los líquidos corrosivos. La duración de esta inmunidad aumenta cuando se alcanza el rango de Gran Maestro.
