232
Estás a escasa distancia de la torre cuando el guardia te sale al paso y te exige que declares tus intenciones. Adviertes que el soldado lleva la malla roja de los soldados de Durenor y caes en la cuenta de que has llegado a la frontera de este país. Necesitas encontrar la manera de que te deje pasar.
Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al número 149.
Si decides decirle que eres un mercader de camino a Port Bax, pasa al 250.
Si quieres intentar sobornarle, pasa al 68.
Si deseas mostrarle el Sello de Hammerdal (si aún lo tienes), pasa al 223.
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* Hombre amigos, tenemos la disciplina, así que a usarla. Siempre que dan una de estas opciones creo que es lo correcto.
* Recuperamos otro puntito (17 PR)
149
Intuyes que ese guardia es un leal soldado de Durenor. Si intentaras sobornarle, sin duda lo consideraría como un grave insulto y te atacaría.
Si deseas mostrarle el Sello de Hammerdal, pasa al número 223.
Si prefieres no mostrárselo, si no lo tienes o si decides simular que eres un mercader que va a Port Bax, pasa al número 250.
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* Si es tan leal no veo razón alguna para ocultar el sello, por lo tanto creo que actuo en nombre de todos... ¡Le mostramos el sello!.
* 18 PR
223
El guardia mira con temor reverencial el magnífico anillo. La leyenda del Sello de Hammerdal es muy popular entre los habitantes de Durenor. Se dice que, de entre todos los tesoros del país perdidos, el Sello de Hammerdal es el único que sus ciudadanos no desean que retorne. El gesto angustiado del guardia muestra a las claras que conoce el terrible significado del anillo.
-No voy a impedir su urgente misión, pero no puedo ayudarle más que indicándole el camino hacia Port Bax. Siga por ese sendero forestal y llegará a una bifurcación junto a un roble enano. Tome el sendero de la izquierda: es la vía más rápida.
Das las gracias al leal guardia y te internas una vez más por el bosque. Al cabo de una milla más o menos, llegas a la bifurcación y tomas el sendero de la izquierda. Conduce a un puente de piedra que cruza el Rymerift. Las aguas del Rymerift tienen sobre una milla de anchura y hasta dos millas en su punto más ancho. Ante el puente hay un indicador:
A PORT BAX 3 MILLAS
Dejas escapar un suspiro de alivio, pues en menos de una hora podrás estar allí.
Pasa al número 265.
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* ¡Gracias por la indicación simpático!¡Aún queda gente
güena por el mundo!
* Otro puntito más (19 PR)
265
Al anochecer del décimo día de tu viaje divisas por primera vez la magnífica ciudad de Port Bax. Como un diamante colocado sobre un tapiz de terciopelo verde, la ciudad resplandece con sus torres a la pálida luz de la luna, que parece como si fuera de cera. Al norte está el puerto y la formidable flota de guerra de la armada de Durenor. Al este, más allá de las murallas cubiertas de musgo, se extiende el bosque de Durenor. Y al fondo, sobre la cima de una colina, se alza un castillo soberbio, gloria que corona la bella ciudad portuaria.
Entras en Port Bax por una puerta sin vigilancia en la verde muralla de la ciudad y recorres las oscuras calles hacia el puerto.
Al torcer por una avenida bordeada de árboles distingues a tu derecha los grandes sillares de piedra de un edificio abovedado. Te detienes y lees en una placa metálica:
AYUNTAMIENTO
A pesar de lo tardío de la hora, la puerta principal está abierta.
Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 252.
Si deseas entrar en el ayuntamiento, pasa al número 84.
Si quieres continuar andando hacia el puerto, pasa al 191.
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* Como referí anteriormente, usamos la disciplina y sumamos otro punto (20 PR)
252
Tratas de recordar algunas de las historias que te contaba un viejo maestro del Kai cuyo nombre era Halcón Prudente. Fue cónsul en Port Bax durante muchos años y conocía y amaba esa ciudad como cualquier natural de Durenor. Te acuerdas de que decía que el consulado daba a la playa Alin, en el sector naval de la ciudad. A tu izquierda hay un letrero que apunta hacia la avenida:
AL SECTOR NAVAL 1/2 MILLA
Convencido de que ésa es la dirección correcta, caminas confiadamente por la avenida bordeada de árboles.
Pasa al número 191.
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* Usamos curación y 21 PR.
191
Al final de la avenida, la adoquinada calle tuerce bruscamente hacia la derecha. Frente a ella hay un alto edificio de piedra con una placa sobre la puerta:
Ves que la calle adoquinada termina en una elevada muralla. En esa muralla hay un portillo rojo custodiado por dos soldados. Al otro lado de la muralla divisas los mástiles de los barcos amarrados en el puerto.
Si deseas entrar en la atalaya del puerto, pasa al 318.
Si prefieres acercarte al portillo rojo, pasa al 246.
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* Nuevamente usamos curación (22 PR). Y vamos hacia el puerto.