Maelstrom
Publicado: 24-May-2006, 20:08
Pues, como Jolan me sugirió en otro topic de este subforo, me hice con Maelstrom, un libro que no ha sido traducido al castellano, y que, en realidad no es un librojuego, sino "El turbulento juego de rol de ladrones, pícaros, magia y mutilación". Tiene algo de librojuego porque incluye una aventura en solitario que consta de 160 secciones, destinada a que el lector se familiarice con las reglas.
El libro se divide en dos partes, la primera son las reglas que deben conocer los jugadores, mientras que la segunda se encarga de describir la tarea del árbitro o máster.
Se juega con dados de diez y seis caras (estos últimos sólo usados para el daño). Consta de nueve atributos principales, cuya puntuación varía de 30 a 95. Para usarlos, solo hay que tirar dos dados de 10 caras, uno hace las veces de decenas y el otro de unidades, formándose así un número del 1 al 100. Si el resultado obtenido es igual o menor a la puntuación del atributo, la acción tiene éxito. Es muy parecido a Aquelarre.
Pero es que el combate, para mi sorpresa, también es casi calcado: cada asalto usas tu atributo de ataque para efectuar un ataque y tu atributo de defensa para evitar cada ataque que te hagan, y el daño causado depende del arma (los que conozcáis Aquelarre, habréis visto que es prácticamente lo mismo).
Me ha gustado la gran variedad de personajes diferentes a elegir, cada uno con sus propias habilidades, y todos muy acordes a la época en la que se ambienta el juego: La Inglaterra del siglo XVI. Casi todo el grueso de las reglas de la primera parte se dedica a explicar las características y funcionamiento de estos personajes, divididos por profesiones.
La aventura en solitario aún no la he jugado, por lo que no puedo valorarla. Pero, por ahora, la mayor carencia del libro parece ser el tema de la ambientación: muy pocas páginas (apenas cinco o seis) dedicadas a la ambientación, por lo que a la hora de jugar puede haber una laguna importante si el árbitro no se documenta lo suficiente sobre la época.
Las ilustraciones son escasas y poco brillantes, aunque correctas.
Seguiremos informando.
El libro se divide en dos partes, la primera son las reglas que deben conocer los jugadores, mientras que la segunda se encarga de describir la tarea del árbitro o máster.
Se juega con dados de diez y seis caras (estos últimos sólo usados para el daño). Consta de nueve atributos principales, cuya puntuación varía de 30 a 95. Para usarlos, solo hay que tirar dos dados de 10 caras, uno hace las veces de decenas y el otro de unidades, formándose así un número del 1 al 100. Si el resultado obtenido es igual o menor a la puntuación del atributo, la acción tiene éxito. Es muy parecido a Aquelarre.
Pero es que el combate, para mi sorpresa, también es casi calcado: cada asalto usas tu atributo de ataque para efectuar un ataque y tu atributo de defensa para evitar cada ataque que te hagan, y el daño causado depende del arma (los que conozcáis Aquelarre, habréis visto que es prácticamente lo mismo).
Me ha gustado la gran variedad de personajes diferentes a elegir, cada uno con sus propias habilidades, y todos muy acordes a la época en la que se ambienta el juego: La Inglaterra del siglo XVI. Casi todo el grueso de las reglas de la primera parte se dedica a explicar las características y funcionamiento de estos personajes, divididos por profesiones.
La aventura en solitario aún no la he jugado, por lo que no puedo valorarla. Pero, por ahora, la mayor carencia del libro parece ser el tema de la ambientación: muy pocas páginas (apenas cinco o seis) dedicadas a la ambientación, por lo que a la hora de jugar puede haber una laguna importante si el árbitro no se documenta lo suficiente sobre la época.
Las ilustraciones son escasas y poco brillantes, aunque correctas.
Seguiremos informando.