La Búsqueda del Grial I - El Castillo de las Sombras
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Los cascos de los caballos resuenan sonoramente sobre los maderos del puente levadizo antes de que los soldados y tú paséis bajo un alzado rastrillo de madera para entrar en un patio empedrado.
Es la primera vez que estás en un castillo (por no hablar siquiera de un castillo de troncos), pero si esperabas un tropel de criados, te has llevado un buen chasco. Quien únicamente aparece, saliendo de una puertecilla tapada por una cortina en el muro septentrional del patio, es un jorobado bizco y de andar vacilante que viste un justillo de cuero y unas andrajosas polainas. Lleva una terrible daga descuidadamente ceñida a su cinturón de cuero. Está casi calvo y cojea por culpa de un pie zambo (el izquierdo). Le cuelga el labio inferior. A decir verdad, tiene un aspecto desastroso.
Este ser arrastra su pie zambo en dirección hacia ti, parándose justo a tiempo para detener tu caballo que, asustado, da un respingo. Alza hacia ti por un momento sus ojos grandes, horribles y estrábicos (los dos de color castaño, ahora puedes verlos).
–¡Ajjj! –masculla al cabo de un instante–. Este tiene que ser Pip. Vosotros podéis marcharos a hacer lo que debáis.
–Sí, Igor –dice de modo brusco el macero, obviamente muy asustado de semejante individuo, pero tratando de que no se le note. Vuelve grupas a su caballo y los soldados cruzan el patio y el puente levadizo. Y tras ellos, aunque no haya nadie más a la vista, el rastrillo desciende de golpe hasta el suelo y se alza el puente levadizo. Ahora estás solo con Igor.
–Ven aquí –dice Igor–. Deja la yegua. Ella sabrá cuidarse sola.
Y como no es mucho lo que puedas hacer, te bajas del caballo.
–Por aquí, joven Pip, por aquí, ajjj –dice Igor, retrocediendo vacilante por donde había venido hasta llegar a la puertecita de la pared septentrional–. Limítate a seguirme. El amo quiere verte, ajjj.
Y cruza la puerta, bandeándose como un barco entre las olas por culpa de su pie zambo.
Y como tampoco aquí tienes mucho en donde elegir, le sigues por un siniestro corredor iluminado por antorchas (¿y por qué no prenden las llamas de las antorchas en las paredes de madera?) hasta llegar a un arco. Luego prosigues por otro pasillo y penetras en una estancia pequeña, pero bien amueblada con una mesa y algunas sillas, libros encuadernados en cuero en las estanterías que cubren las paredes, un globo del mundo cerca de la mesa, un mapa celeste sobre esta, compases, brújulas, pergaminos, una pluma de ganso, tintas, polvos, pócimas y Dios sabe qué.
La verdad, no le prestes mucha atención a la estancia, porque lo más extraño es lo que le está pasando a Igor. Su joroba disminuye y su pie zambo se endereza. Y se torna más alto y más delgado. Y de su cabeza brotan largos y blancos cabellos mientras que en su cara crece una larga barba gris.
También están cambiando sus ropas: el justillo de cuero y las lastimosas polainas. Y sus ojos han dejado de bizquear. Su color es ya azul y no castaño. Se trata indudablemente de la transformación más milagrosa, sorprendente y mágica que hayas podido contemplar. En vez del bamboleante Igor tienes ahora ante ti, en esta estancia tan bien amueblada, un anciano alto, erguido, de ojos azules y barba gris que viste una larga túnica blanca y lleva un cucurucho por sombrero. (Hay que decir, además, que en los dos aparecen bordados soles y planetas, lunas y estrellas y otros curiosos símbolos.)
–Ahora está mejor –dice el anciano, y su voz es firme, muy, distinta de la de lgor–. Siempre resulta muy molesto cambiar de apariencia, pero la gente espera que un hombre de mi posición tenga criados aunque no pueda permitírselos. Así que resulta necesario. Sí, sí, desde luego.
Te observa con esos penetrantes ojos azules.
–Bueno, ya veo que has llegado hasta aquí sano y salvo. El sortilegio tuvo éxito. Sabía que así sería. ¿Lo pasas bien, eh, joven Pip? ¿Te peleas con los chicos de la aldea y haces todo ese género de cosas? Bien, bien. Pero ahora hay un trabajo más importante.
Con un breve movimiento de su mano larga y huesuda te señala una silla:
–Siéntate. Siéntate muy quieto. No te muevas.
De esta manera fue como el joven Pip conoció a uno de los individuos más extraños del Reino de Ávalon en los días del Rey Arturo y los Caballeros de la Tabla Redonda. Aunque en realidad Pip necesitó algún tiempo para identificar al anciano que podía cambiar de apariencia hasta trocarse en el jorobado Igor (y probablemente, de saberse la verdad, en algunos otros personajes). En realidad el pobre Pip se sentía todavía tan confuso que la pregunta que le espetó a bocajarro fue esta:
–¿Quién es usted, señor?
Y aquel anciano de ojos azules que podía cambiar de apariencia, replicó:
–¿Yo? ¡Yo soy Merlín, claro!
Merlín. Ahí está. Esto explica bastantes cosas. Merlín el galés, Merlín el Druida, Merlín el Mago, consejero del Rey Arturo y de cualquiera de los caballeros que se ocupara de escucharle. El viejo sabio de Camelot que vivía en un castillo de troncos en un calvero del bosque (y a veces en una gruta, y a veces en el tronco de un árbol, y a veces Dios sabe dónde, porque no conseguías encontrarle cuando le necesitabas, como solía decir el Rey).
Es posible que te preguntes qué puede querer un hombre en la posición de Merlín de un joven bracero como Pip. Es posible que te preguntes qué podía haberle inducido a enviar a un grupo de los propios soldados del Rey en busca de alguien tan poco importante. Pero la verdad de la cuestión es que Merlín estaba un poco chiflado y que a veces se le notaba que le faltaba un tornillo.
En este estado, quizás obra de sus muchos años o del hecho de ir tras las chicas jóvenes – porque los rumores acerca de su novia eran harto ciertos, como demuestra la historia–, Merlín había llegado a concebir la extraña idea de que Pip no era en realidad Pip, sino un chico procedente de un lejano futuro, llevado por la magia para ocupar el fornido cuerpo de Pip. Todo esto, naturalmente, es una tontería, pero cuando a un hombre como Merlín se le mete en la cabeza una idea como esta, ni el mismo diablo podría arrancársela. Y con esta idea en su meollo bien cubierto de pelo blanco, todo lo que Merlín hizo a continuación tuvo mucho sentido. Porque lo que hizo fue ni más ni menos que enseñar a Pip los rudimentos de la magia.
–Ahora presta atención –dice Merlín–. El Rey tiene un problema. Al menos lo tendrá aunque todavía no lo sepa. Ginebra. La Reina. Maravillosa mujer, pero va a ser secuestrada. Aún no ha sucedido, pero sucederá.
Señala el pergamino que hay sobre la mesa y que se halla cubierto de cálculos y de tachaduras.
–No existe duda al respecto –afirma–. Lo averigüé por la Astrología. Saturno en aspecto trino con Júpiter y una perspectiva muy desagradable en su Ascendente. No tengo que decirte lo que significa. Significa que va a ser secuestrada. Y pronto. Capturada. Arrebatada. Robada de Camelot ante nuestras propias narices. La propia Reina. Terrible.
Se dirige a una estantería próxima y toma un volumen encuadernado en cuero que abre por la página 86. Allí, pegado más bien desmañadamente con cola, hay un dibujo a carboncillo de un hombre de negros cabellos, negra barba y negros Ojos. Viste negras vestiduras, sostiene en la mano una varita mágica y su apariencia es extremadamente maligna.
–Y este –dice Merlín– es el villano que lo hará. Ansalom. Ese al que llaman el hechicero Ansalom, aunque en mi opinión apenas sabría distinguir un sortilegio de una plancha. Aunque he de admitir que conoce uno o dos trucos.
–Bien –dice Merlín, devolviendo el libro a su estantería–, hemos de hacer algo al respecto. Al menos...
Y vuelve hacia ti, Pip, su penetrante mirada.
–... Tú tendrás que hacerlo. Yo estoy demasiado ocupado.
–¿Yo, señor? –preguntas tú, un tanto asustado.
–Sí, tú. Claro que tú. ¿Para qué crees que te traje hasta aquí desde tu propio tiempo? ¿Solo para hablar a las gallinas? Oh, no, joven Pip: hay un trabajo que hacer y tú estás aquí para hacerlo. Pero no es difícil. Todo lo que has de conseguir es penetrar en el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom y rescatar a la reina. Eso no es nada para una persona joven y sana como tú. Con tal de que evites las trampas. Y los monstruos. Mira, él se dedica a criarlos y luego los deja vagar por todo el castillo: el olor es horrible, pero ya te acostumbrarás. La mayoría de esos monstruos son verdaderamente estúpidos. No deben crearte problemas. Lo peor que puede suceder es que te coman.
Se detiene como si acabara de acordarse de algo y luego prosigue:
-Ah, sí, también puedes matar a Ansalom una vez que acometas tu empresa. Ese hombre es verdaderamente dañino. Siempre echando a perder las cosechas de la gente y robando sus cerdos y secando sus estanques, por no decir nada del secuestro de la Reina. Así que mátale. Porque si no lo haces, él te matará a ti, naturalmente. Es de esa clase de tipos.
Extiende sus manos.
–Así que ya lo ves. En realidad no es gran cosa lo que has de hacer. Lo haría yo mismo si no estuviese ahora tan ocupado. Ya puedes empezar, Pip... Pero aguarda. Me olvidaba de algo.
Y mientras habla Merlín se mete debajo de la mesa con una agilidad sorprendente en un hombre tan viejo y arrastra hacia fuera un enorme cofre de roble con flejes de hierro.
–Necesitarás esto –dice, al tiempo que abre el cofre y saca una espada.
–Aquí tienes la espada Excálibur Junior. Un arma mágica, algo semejante a la que hice para el Rey, aunque más pequeña. Cuando la emplees solo necesitarás sacar un 4 o más para alcanzar a alguien. Y si alcanzas a alguien podrás sumar 5 puntos a cualquier daño que hayas causado. Habla además, aunque no muy a menudo. Se llama «E. J.».
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\\\EQUIPAMIENTO///
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ARMA
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Espada Excálibur Junior. (E.J.)
Requiere que en el lanzamiento de dos dados se obtenga al menos 4 para asestar un golpe, y produce un daño adicional de 5 puntos.
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Merlín vuelve a meter las manos en el cofre.
–Y necesitarás esto –dice sacando un justillo de cuero que, de una manera más que milagrosa, se acomoda perfectamente a tus medidas–. Parece cuero. Se asemeja al cuero por el tacto. No pesa más que si se tratase de cuero. Pero no es cuero: es piel de dragón. No verás muchas cotas como esta, Pip. Es tan buena como una armadura. Si alguien te hiere mientras la lleves puesta restarás 4 puntos de cualquier daño que haya podido causarte. Nada menos que 4 puntos. Eso puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
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\\\EQUIPAMIENTO///
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ARMADURA
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Cota de piel de dragón.
Resta 4 puntos de cualquier daño que te sea infligido.
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Cierra el cofre y lo aparta a un lado. Luego se dirige ágilmente hacia una estantería y toma una arqueta que parece un joyero. Del interior extrae tres frasquitos azules.
–Ahora, las pócimas –te entrega los frasquitos–. Guárdalos muy bien. Son Pócimas Curativas. Una mezcla secreta de aceite de ricino y artemisa. Sabe muy mal pero te devuelve PUNTOS VITALES. Bébela y lanza los dos dados una vez (o dos veces un dado). El resultado te indicará cuántos PUNTOS VITALES has recuperado. Solo he podido reservarte tres frasquitos, pero cada uno contiene seis dosis. Trata de que te duren.
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\\\EQUIPAMIENTO///
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OBJETOS DE CURACIÓN
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Pociones curativas.
Cada dosis repone tantos PUNTOS VITALES como indique el lanzamiento de dos dados.
Poción curativa 1º - Dosis restantes: 6/6
Poción curativa 2º - Dosis restantes: 6/6
Poción curativa 3º - Dosis restantes: 6/6
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Resopla.
–Ya está todo, ¿verdad? –frunce el ceño–. No, no lo está. Eres tonto, Pip. No me has recordado que te enseñe magia. No llegarías muy lejos en el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom sin un poco de magia. ¿Lo comprendes? Enséñame tus manos.
¿Sigues ahí, Pip? Indudablemente un poco aturdido con todo esto, pero todavía aquí, todavía compos mentis, que es una expresión que emplean los romanos para denotar que sigues en plena posesión de tu cabeza. Este viejo Merlín no ha parado de hablarte. Los galeses son así. Solo dejan de hablar cuando se ponen a cantar. Por fortuna Merlín no canta. Será mejor, Pip, que le muestres tus manos. De otra manera seguirá parloteando sin detenerse.
–Ya veo que tienes las uñas un poco sucias –dice Merlín–. No importa, podrás lavártelas más tarde, antes de que veas al Rey. ¿Te dije que verías al Rey, verdad? Bien, le verás. En cuanto rescates a la Reina y la saques del Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. Entonces serás recibido por el Rey. Si sigues vivo, claro está. Tal vez te haga incluso caballero, nunca se sabe. ¿Por dónde iba ahora? Ah, sí. Tus manos.
Observa tus manos durante un instante y luego se dirige a la mesa para meter la pluma de ganso en el tintero.
–Estate quieto ahora –dice–. No te muevas.
Y en el centro de cada palma traza un círculo e inscribe en él una estrella. Dibuja bastante bien. Luego, sujetando con fuerza tus manos para que no se muevan, traza un segundo círculo, muy pequeño, en las yemas de tus dedos índices. Primero el de la derecha y luego el de la izquierda.
–Ahora –dice– voy a escribir algo y quiero que me respondas si puedes leerlo.
Rompe un pedazo del pergamino en el que estaban escritos unos cálculos, toma la pluma y escribe. Luego te entrega el pedazo.
En el pedazo de pergamino ha escrito las siguientes palabras:
DEDO DE FUEGO 1
Si respondes leyendo en voz alta estas palabras, dirígete al
7.
Si solamente asientes con una inclinación de cabeza, dirígete al
8.
Asiento con una inclinación de cabeza.
Me dirijo al 8.
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