LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Esperamos un momento, para escuchar qué dicen
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

353
El padre Umberto termina de entonar sus oraciones sobre lo que ahora puedes ver, es un cuerpo tendido en el porta-féretros y luego, habiendo dado a Oriana su bendición final, sale del santuario, dejándola sola con el cadáver... ¡tu propio cadáver!.

Ver tu propio cadáver como está ahora, sin darte cuenta de que estaba aquí, te sacude al corazón. (Añade la frase ‘Descansa en Paz’ en tu Hoja de Aventura y resta 1 punto de tu marcador de VOLUNTAD).

No puedes ayudarte a ti mismo y dejas escapar un grito de sorpresa. Oriana se da la vuelta, con una mirada de odio y horror en su rostro. "¡No! ¡No, no puede ser!", grita, e inmediatamente saca y extiende el crucifijo de plata que cuelga de su cuello. "¡Atrás! ¡Atrás!", dice gritando.

Si quieres dejar a tu hermana en paz, puedes volver por el camino por el que has venido, a través de la puerta de la capilla (pasa al 445), o bajar por un tramo de escalones de piedra a la derecha del santuario que conducen a las catacumbas del castillo (pasa al 88). Alternativamente, podrías hablar con ella y tratar de calmarla (pasa al 377).
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Bueno, creo que acabas de pasar de la fase de negación a la de aceptación, es duro aceptar que estás muerto. :smt010

Pero no descansaremos hasta que se haga justicia, habla con tu hermana, de todos, es la que más probable que te ayude a cumplir tu venganza.


Creo que hemos hecho lo correcto en esperar a que el sacerdote terminara y se fuera, igual te habría exorcizado y no podrías hablar con tu hermana.
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

377
“Soy yo”, le dices a Oriana. “Tranquila, soy yo. Estás a salvo. No quiero hacerte daño. ¿Cómo podría? Eres mi hermana”.

Todo esto necesita de mucha persuasión pero poco a poco eres capaz de calmar a tu hermana. Pero el impacto de verte de nuevo hace que las lágrimas aparezcan otra vez. Llorando tu nombre intenta abrazarte, pero sus manos simplemente pasan directamente a través de tu esencia etérea como si fueras nada más que niebla. Sus lágrimas cesan, y ella se recompone lo suficiente para preguntar, “¿Qué estás haciendo aquí? ¿Cómo puede ser esto?”.

Le explicas pacientemente cómo has resucitado de entre los muertos para buscar justicia por ti mismo, mientras también compartes con ella todo lo que has averiguado sobre lo que está sucediendo en el Castillo de Valsinore. “Tu cuerpo fue traído de vuelta al castillo después del anochecer”, te explica, con las lágrimas amenazando en volver a aparecer. “El padre Umberto exigió que fueras acostado aquí, para que él pudiera bendecir tu cuerpo y que pudieras descansar tranquilo en la tierra y no sufrir la Maldición de los No-muertos que ronda este lugar ahora. De hecho, el padre Umberto estaba muy interesado en asegurarse de que fueras enterrado esta misma noche. Teme que un gran mal haya echado raíces aquí y que la perdición del Castillo de Valsinore llegará esta noche. Ha ido a prepararse para la batalla final ahora mismo”.

Le dices a Oriana que tú también has visto signos de que sea lo que sea que vaya a suceder, ocurrirá antes del amanecer de un nuevo día. (Añade la palabra clave ‘Oriana’ a tu Hoja de Aventura).

“Entonces no puedes demorarte aquí por más tiempo”, dice ella apremiantemente. “¿Qué papel juego yo? ¿Qué puedo hacer para ayudar?”.

Lo que Oriana puede conseguirte es información privilegiada. Tu cuerpo se encuentra en la mesa porta-féretros, aún vestido, pero observas que tu bendita hoja Nightslayer no yace con él. ¿Le preguntarás a tu hermana si sabe dónde ha sido llevada tu espada (pasa al 396), sobre el Chambelán Unthank (pasa al 8), o si hay alguien más que pueda ayudarte (pasa al 28)?
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Muy emotiva la escena :smt010 . Por si no fuera ya bastante malo estar muerto, y ser un fantasma, ahora te tienes que preocupar que tu cadáver sea reanimado.


Arrrrghhhh, otra vez las elecciones múltiples, ¡qué agonía!

Por orden:

La espada, necesitas un arma, igual se la han llevado a la barbacana y hay la posibilidad de volver allí ¡esperemos!

Luego con vacilaciones, preguntaría si hay alguien más que pueda ayudarte, del chambelán ya sabes que es un traidor y no creo que Oriana te pueda contar más.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

28
"Estoy segura de que el padre Umberto podría ayudar", dice Oriana. "Él es experto en temas relativos a los no-muertos y conoce muchas y poderosas oraciones y plegarias. Espera aquí un poco, no tardará mucho en volver". Si quieres esperar el regreso del sacerdote, pasa al 48. Si prefieres despedirte de tu hermana y seguir tu camino, puedes bajar a las catacumbas (pasa al 88), o salir de la capilla y explorar más el Patio Principal (pasa al 445).
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:smt077 :smt077 :smt077 ¿Y ahora qué? :smt059 :smt040
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Estoooo master, mi primera elección ha sido preguntar por la espada

Por orden:

La espada, necesitas un arma, igual se la han llevado a la barbacana y hay la posibilidad de volver allí ¡esperemos!

Tú has saltado a la segunda. Así que nos lees la primera opción antes de que llegue el sacerdote.


Tras pensarlo un momento recuerdo las palabras de la gitana, la madame Zelda, "guárdate del hombre bueno", imagino que podría referirse al sacerdote, pues como el cazador de brujas, estos exorcizan primero y preguntan después.

después de que nos cuente dónde está la espada, saldría a dar una vuelta por el patio mientras pensamos nuestro próximo movimiento.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

¡Mea culpa! :smt009 ................

Por cierto:
Tras pensarlo un momento recuerdo las palabras de la gitana, la madame Zelda, "guárdate del hombre bueno", imagino que podría referirse al sacerdote, pues como el cazador de brujas, estos exorcizan primero y preguntan después.
¡Premio para el caballero! :smt038 :smt045 ¡Has ganado un gallifante! :smt044

396
“¿Sabes qué le pasó a la espada Nightslayer?”, le preguntas. “La tenía conmigo cuando me atacaron tan cruelmente en el camino de Sleath”.

“Vi a los caballeros regresar con tu cuerpo – llevándolo en una camilla improvisada - mientras yo observaba desde mis aposentos en la muralla este. Cuatro llevaban la camilla y otro les seguía detrás, llevando algo de forma cruciforme, envuelto en una piel impermeable. Creo que esa era tu espada sagrada”.

“¿Y dónde está ahora?”, la presionas.

“El caballero la llevó a las catacumbas de abajo. Esta yace ahora mismo en algún lugar de allí”.

Si deseas tantear a Oriana para obtener más información, pasa al 48. Si prefieres despedirte y seguir tu camino, puedes dirigirte hacia abajo a las catacumbas (pasa al 88), o salir de la capilla y explorar el interior del Patio Principal (pasa al 445).
----------------------------------------
Al patio pues....
después de que nos cuente dónde está la espada, saldría a dar una vuelta por el patio mientras pensamos nuestro próximo movimiento.
445
De regreso al Patio Principal de la zona interior, recuerda elegir un lugar dónde no hayas estado ya, ¿dónde te gustaría explorar a continuación?:

En las cocinas del castillo. Pasa al 335 xxx
En el salón de celebraciones. Pasa al 95
En la capilla. Pasa al 260 xxx
En la Torre Maldita. Pasa al 34
En la fuente del pozo. Pasa al 232

Si prefieres no demorarte más aquí, puedes acercarte a la última puerta que protege la entrada al puente del foso marino (pasa al 134) o, si tienes la Habilidad Especial de Espíritu, asciende por el aire y trata de acercarte directamente a la Fortaleza (pasa al 191).
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Por cierto:
Tras pensarlo un momento recuerdo las palabras de la gitana, la madame Zelda, "guárdate del hombre bueno", imagino que podría referirse al sacerdote, pues como el cazador de brujas, estos exorcizan primero y preguntan después.

¡Premio para el caballero! :smt038 :smt045

Pues claro. Eres el caballero Anvus Ravalan :smt003

¡Has ganado un gallifante! :smt044
Preferiría un bocata de chorizo, pero vale.

llevando algo de forma cruciforme, envuelto en una piel impermeable. Creo que esa era tu espada sagrada”.

En los diálogos hay que ser natural, aparte de la redundancia, mejor sería

"llevaba algo de forma de cruz"

La armadura está en la barbacana y no podemos volver a por ella, pero al menos ahora tienes un motivo para investigar en las catacumbas antes de ir a la fortaleza o ciudadela.

Yo descartaría el salón porque los guardias están allí. Se podía entrar a las catacumbas por la capilla, pero como te has largado de allí para no encontrarte con el sacerdote, ya no puedes entrar por allí. Por suerte según la leyenda hay una entrada por el pozo de la fuente, y quizá sea mejor así.

Lo que me ha llamado la atención es que la espada como arma mágica es valiosa, no han podido o querido destruirla simplemente quebrando la hoja, se trata de un arma mágica, posiblemente el encantamiento hace que sea indestructible, ni se han librado de ella con lo sencillo que sería arrojarla al mar, así que la esconden en las catacumbas, en un lugar seguro donde puedan recuperarla luego. No veo qué utilidad tendría para un nigromante oun arma sagrada contra los no muertos, así que sospecho que el traidor de nuestro chambelán se la ha guardado por si acaso. Traidor una vez, traidor siempre.

Me llama la atención que se tomaran la molestia de envolverla, en una piel impermeable, para que no se oxide. Eso sugiere que la esconden en un sitio húmedo.

Una fortaleza sin suministro de agua es inútil, por eso todo castillo debe contar con un pozo de agua dulce, por eso creo que la han escondido en el interior de una cisterna, si desciendes por el pozo tardarás menos en encontrarla porque llegas antes al lugar donde debe estar escondida sin necesidad de recorrer todo el laberinto de las catacumbas.

Es tentador darse una vuelta por las ruinas de la torre maldita, sólo por curiosidad, pero el propio nombre es siniestro, y lógicamente no deberías perder más el tiempo.

¡Al pozo!
Última edición por El Analandés el 11-Nov-2017, 0:19, editado 1 vez en total.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

A la traducción que te propone el Analandés: "llevaba algo de forma de cruz" lo pondría como "llevaba algo con forma de cruz"
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Gracias, ¡modificado! :smt023 . Seguimos...

232
Mirando hacia abajo en el pozo, casi se puede ver el reflejo de la luz de la luna en el espejo negro del agua muy por debajo. Se supone que es posible entrar en las catacumbas del castillo desde la cámara que se encuentra en el fondo del pozo. Sin embargo, la leyenda también dice que después de que tu antepasado Agravain hiriera fatalmente al Gusano de Sourstone, que había estado aterrorizando la zona durante algunos meses, este se deslizó hacia el castillo para morir, contaminando el agua hasta que una sacerdotisa la volvió a hacer potable con un hechizo de limpieza. (Si tienes las palabras clave ‘Mejor Amigo’ escritas en tu Hoja de Aventura, mientras estés bajo tierra no podrás hacer uso de sus beneficios como normalmente se obtienen de estas).

Cautelosamente, desciendes por el pozo. Tu ligera forma resplandeciente ilumina los asideros entre el musgo y las piedras cubiertas de helechos que recubren el interior del pozo. Eventualmente, el pozo se abre en una gran cámara natural dentro del lecho rocoso del promontorio de Sourstone en el que se encuentra Valsinore. Haciendo ahora uso de las hendiduras en la roca te las arreglas para llegar hasta el borde del estanque donde el agua del pozo se dibuja y quedas aturdido por lo que ves allí.

El borde norte de la piscina natural está lleno de millones de blanqueados y claros huesos. Hay tantos, amontonados en grandes montículos en el borde del agua, que algunos han caído en la propia charca, creando islas calcificadas formadas de esqueletos de todo tipo, desde hombres a perros, de ganado e incluso de caballos. Más allá de este patio de huesos, un pasillo circular se adentra en la oscuridad, bajo los cimientos de la capilla del castillo.
Silbando y escupiendo como la pólvora negra de los enanos encendiéndose, unas chispas verdes se elevan como fuegos fatuos de las aguas todavía negras y luego desaparecen, a toda velocidad, en las pilas de huesos que rodean la piscina. Con un estrépito de huesos lo suficientemente alto como para despertar a los muertos, una enorme forma esquelética surge de las pilas de esqueletos rotos frente a ti. Tiene la apariencia de una serpiente monstruosa, formada por el extraño conglomerado de huesos que cubren la cueva, y su cabeza es el cráneo de alguna enorme serpiente, o tal vez incluso un basilisco. Verdes fuegos mágicos resplandecen en las cuencas vacías de sus ojos, el espíritu del Gusano de Sourstone te ataca.

SERPIENTE
ESQUELÉTICA DESTREZA 9 RESISTENCIA 12

Si la serpiente gana una Ronda de Ataque, tira dos dados y si sacas un 'doble', pasa al 202 inmediatamente. Si el fantasma del Gusano de Sourstone te vence, escribe el número 88 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si logras derrotar a esta monstruosa criatura no-muerta, pasa al 292.
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RESISTENCIA 22 - 10
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Se nos plantea todo un reto :smt027
COMBATE:
Anvus: D-9 R-10
Serpiente: D-9 R-12
1ª RONDA:
S: 5+4+9=18 F.A. / A: 5+1+9=15 F.A. (S: D-9 R-12 / A: D-9 R-8) Tiramos dados: 5+2. Seguimos luchando
2ª RONDA:
S: 2+1+9=12 F.A. / A: 3+3+9=15 F.A. (S: D-9 R-10 / A: D-9 R-8)
3ª RONDA:
S: 6+4+9=19 F.A. / A: 6+6+9=21 F.A. (S: D-9 R-8 / A: D-9 R-8)
4ª RONDA:
S: 6+5+9=20 F.A. / A: 2+1+9=12 F.A. (S: D-9 R-8 / A: D-9 R-6) Tiramos dados: 1+2. Seguimos luchando
5ª RONDA:
S: 1+5+9=15 F.A. / A: 2+1+9=12 F.A. (S: D-9 R-8 / A: D-9 R-4) Tiramos dados: 1+6. Seguimos luchando
6ª RONDA:
S: 1+1+9=11 F.A. / A: 4+3+9=16 F.A. (S: D-9 R-6 / A: D-9 R-4)
7ª RONDA:
S: 3+1+9=13 F.A. / A: 1+6+9=16 F.A. (S: D-9 R-4 / A: D-9 R-4)
8ª RONDA:
S: 4+5+9=18 F.A. / A: 3+2+9=14 F.A. (S: D-9 R-4 / A: D-9 R-2) Tiramos dados: 5+3. Seguimos luchando
9ª RONDA:
S: 1+1+9=11 F.A. / A: 6+6+9=21 F.A. (S: D-9 R-2 / A: D-9 R-2) La decisiva :smt119
10ª RONDA:
S: 2+5+9=16 F.A. / A: 6+2+9=17 F.A. :smt040 :smt040 :smt040 :smt041 ¡Nos quedamos con 2 puntos de Resistencia!

292
Preguntándote qué más podría estar acechando aquí abajo en la oscuridad, ¿saldrás de la cueva de huesos de vuelta al patio interior del castillo (pasa al 445), o seguirás por el pasadizo que hay delante de ti (pasa al 88)?
--------------------------------------
No creo que hayáis bajado aquí para salir después.... seguimos avanzando. :smt026

88
Y así te encuentras en las profundas catacumbas del castillo. Es dentro de estos húmedos túneles donde los primeros fundadores del Castillo de Valsinore yacen reposando, desde que les llegó su hora del descanso eterno. El resplandor sobrenatural que emana de tu propia presencia etérea ilumina el camino hacia adelante, llegando por fin a una encrucijada. Puedes ver que el pasillo delante de ti, y otro a tu izquierda, terminan ambos en unas puertas que parecen muy sólidas. El túnel a tu derecha continúa extendiéndose más lejos en la oscuridad sin señal ninguna de acabarse. ¿Por qué camino quieres continuar?:

Sigues recto. Pasa al 10
De cabeza a la izquierda. Pasa al 235
Sigues el pasillo a tu derecha. Pasa al 109
Dejas las catacumbas y regresas al Patio Principal. Pasa al 445
-----------------------
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Espectacular. Se nota que el autor describe una historia ambientada en el mundo de Warhammer. ¡Esa luz verde de la disformidad!

La escena de la guarida del gusano es horripilante. La verdad es que el autor es un cabrón, podría habernos contado lo de la leyenda antes de bajar por el pozo :smt012 ... aunque quizá Anvus no la conozca. De saberlo, habría bajado a las catacumbas por la capilla.

La batalla ha sido totalmente épica. Pero me invade la angustia y la sensación de fracaso, porque te has quedado medio muerto (bueno, ya lo estás, es un decir) y ya vas a perecer en el próximo combate. Y como ya han oficiado los últimos ritos sobre tu cadáver, no creo que esta vez logres volver del Más Allá. :smt010

Como esto ya se acaba, quería comentar que una cosa que no he tenido en cuenta es la actitud ante lo sobrenatural y en concreto los aparecidos. Creo que en la sociedad actual, si alguien viera a un fantasma auténtico, creo que más que pavor, sentiría curiosidad y sacaría el móvil para sacarle una foto.

Pero como dicen "en el mundo de Warhammer" los muertos no descansan en paz. Un fantasma no es una inofensiva alma en pena si no un espectro maligno, como los de la serie "Sobrenatural", y si lo piensas es verdad, la posibilidad de que los muertos vuelvan de la tumba es aterradora. Los no muertos son una amenaza más espantosa y omnipresente que las invasiones del Caos, que a fin de cuentas su presencia está limitada al norte del Viejo Mundo y pasan siglos entre invasiones que avancen más al sur. Pero es mucho más probable y frecuente sufrir el azote de los vampiros, fantasmas, y las hordas de esqueletos y zombis invocadas por los nigromantes.

No se me ha ocurrido pensar en este juego que la reacción de la gente ante un fantasma no va a ser de un simple sobresalto, si no de auténtica furia y terror. Tratar de dialogar con los vivos es inútil las más de las veces. Por eso cometimos los errores de intentar hablar con el cazador de brujas, despertar al burgomaestre, e intentar hablar con el cocinero.

Para volver a la aventura. La serpiente esquelética es una original variación sobre el tema de los dragones esqueleto.

En cuanto a elecciones, El camino a la derecha es muy largo y con certeza es el que lleva a la entrada de la capilla, no te interesa seguirlo. La presencia de puertas sugiere que tu espada debe estar en una habitación detrás de una de ellas. Probaría primero la puerta de enfrente, por si hay algo interesante y luego la de la izquierda, que la lógica me dice que es la opción más probable. La espada estará en la estancia más alejada de la entrada, y custodiada por la serpiente esqueleto.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

De frente entonces... :smt026

10
La puerta está hecha de madera negra engarzada con plata que forma signos y símbolos inquietantes. A medida que te aproximas, puedes sentir su poder, como un crepitante escudo mágico. El campo de energía chispea violentamente y de repente eres lanzado hacia atrás por una poderosa explosión de energía mágica. (Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y si esto ha reducido tu puntuación de RESISTENCIA a cero, o por debajo, escribe el número 445 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100). La puerta está resistiendo tu esencia etérea de alguna manera y manteniendo a raya tu forma fantasmal. Ni siquiera puedes acercarte lo suficiente para tocarla.

La puerta delante de ti es una Puerta Espiritual, un portal destinado a evitar que espíritus no-muertos como tú pasen por él. No hay nada que puedas hacer para superar los hechizos atados a él -al menos, aún no- así que no tienes más remedio que buscar en otra parte. Anota la palabra clave ‘Catacumbas’ en tu Hoja de Aventura y pasa al 264.

:smt059 :smt059 :smt089

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RESISTENCIA 22 - :smt051
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100
Y entonces ya no estás sobre el Plano Terrestre y los Vientos de la Muerte te llevan al Otro Lado del velo que existe entre el mundo de los muertos y el mundo de los vivos…

Ante ti yace una extensión estéril de roca gris y de arena. Arriba, el cielo es tan gris como el suelo, y lleno de oscuras nubes de tormenta en agitación. El trueno retumba sobre montañas lejanas que se elevan a picos dentados y negruzcos que parecen agarrarse al cielo azotado por las tormentas.

Si tienes anotadas las palabras clave ‘Fin del Juego’ en tu Hoja de Aventura, pasa al 400. Si tienes la palabra clave ‘Juicio’ en tu Hoja de Aventura, pasa al 279. Si tienes la palabra clave ‘Vigilante’, pasa al 286. Si tienes la palabra clave ‘Devorador’, pasa al 327. Si no tienes registrada ninguna de estas palabras en tu Hoja de Aventura, pasa al 78.

327
No importa cuánto luches contra su arrastre, los Vientos de la Muerte te atraen hacia adelante, cada vez más cerca del oscuro pórtico. Y entonces ves otra cosa arrastrándose hacia ti a lo largo de la avenida de piedras. Parece ser incorpóreo como tú, con un cuerpo rechoncho, etéreo, parecido a un sapo - ¡aunque este sapo en particular tiene el tamaño de un caballo! -, los miembros delanteros anchos y una boca abierta con las mandíbulas como las de un tiburón. Por donde quiera que pasa deja un rastro viscoso de ectoplasma detrás de él. Desde la parte superior de su cabeza, nacen una gran cantidad de ojos que se balancean como las frondas de una anémona de mar, mientras que otros tentáculos emergen de los lados de su cuerpo.

A medida que te sientes atraído hacia esta horrible aparición por el implacable viento, te horrorizas aún más al ver que las frondas ondulantes de los tallos de sus ojos no se asemejan a los de los crustáceos en absoluto, tal como aparentaban; cada uno termina en una pequeña y chasqueante boca. La criatura levanta un goteante pie de limo y ves que este también termina en una boca dentada. La criatura fantasmal no es más que bocas. Y luego, con un fuerte croar, el Devorador del Pecado está sobre ti, listo para devorar tu alma. Restaura tu puntuación de RESISTENCIA a la mitad de su nivel inicial, añade además tantos puntos de RESISTENCIA iguales a tu puntuación actual de VOLUNTAD, y prepárate para luchar.

DEVORADOR
DEL PECADO DESTREZA 8 RESISTENCIA 8

Si el Devorador del Pecado gana una Ronda de Ataque, tira un dado. Si sacas un 6, a la vez que te causa el daño normal también debes reducir tu DESTREZA en 1 punto. Si derrotas a este devorador de fantasmas, añade la palabra clave ‘Vigilante’ en tu Hoja de Aventura y pasa al 46. Si el horror ectoplásmico gana la pelea, arroja tu lacerada alma aún más cerca del Portal (pasa al 286).

Resistencia Inicial 22: 11 + 12 (voluntad) = 23. Pero nos quedamos en 22, ya que no podemos sobrepasar el valor inicial. :smt029

COMBATE:
Anvus: D-9 R-23
Devorador: D-8 R-8
1ª RONDA:
D: 3+3+8=14 F.A. / A: 4+3+9=16 F.A. (D. R-6 / A. R-22)
2ª RONDA:
D: 5+2+8=15 F.A. / A: 4+1+9=14 F.A. (D. R-6 / A. R-20) Tirada de dado: 4
3ª RONDA:
D: 5+1+8=14 F.A. / A: 3+4+9=16 F.A. (D. R-4 / A. R-20)
4ª RONDA:
D: 4+3+8=15 F.A. / A: 3+5+9=17 F.A. (D. R-2 / A. R-20)
5ª RONDA:
D: 1+1+8=10 ..... MUERE :smt023
-------------------------
HOJA DE AVENTURA: Actualizamos.
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 /22/ - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 12
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 / 445
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1

46
Tú no irás voluntariamente a la oscuridad; ¡todavía tienes que vengar tu prematura muerte! Sientes que el empuje de los Vientos de la Muerte disminuye y luego una sensación como de levantarse de las profundidades de un océano insondable te abruma y flotas hacia arriba hacia una luz que brilla encima de ti. La luz es cegadora, y te obliga a cerrar los ojos.

La sensación de movimiento hacia arriba cesa y abres los ojos para encontrarte de vuelta en el mundo real. Se te ha dado otra oportunidad y, más que eso, has sido revitalizado. Restaura tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE a sus valores iniciales y añade 1 a tu puntuación de VOLUNTAD. Ahora ve al párrafo con el número que anotaste antes de encontrarte a ti mismo ante el umbral de la vida después de la muerte.
----------------------
Volvemos a actualizar :smt012
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22
SUERTE 9
VOLUNTAD 12 - 13
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 / 445
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1

445
De regreso al Patio Principal de la zona interior, recuerda elegir un lugar dónde no hayas estado ya, ¿dónde te gustaría explorar a continuación?:

En las cocinas del castillo. Pasa al 335 xxx
En el salón de celebraciones. Pasa al 95
En la capilla. Pasa al 260 xxx
En la Torre Maldita. Pasa al 34
En la fuente del pozo. Pasa al 232 xxx

Si prefieres no demorarte más aquí, puedes acercarte a la última puerta que protege la entrada al puente del foso marino (pasa al 134) o, si tienes la Habilidad Especial de Espíritu, asciende por el aire y trata de acercarte directamente a la Fortaleza (pasa al 191).
--------------------------------
Tienes más vidas que un gato :smt044
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El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Vaya... pues sí que se toman en serio la seguridad. No esperaba una trampa para espíritus en la puerta :smt010

La historia está muy bien, el demonio devorador de almas resulta terrorífico, aunque sea poca cosa para un héroe de voluntad inquebrantable como Ravalan.


Es doloroso pero de todas formas ibas a morir (por tercera vez) en el próximo combate, así que ha sido muy oportuno. Está claro que gozamos del favor de los dioses, que velan por su campeón, después de haber derrotado al Gusano de Sourstone, no merecíamos un final tan indigno, el Destino todavía nos tiene un papel reservado.

Un par de cosas que se han pasado por alto.

No tienes todavía la espada Nightslayer.

En segundo lugar, no volveríamos al patio, si no a las catacumbas, justo enfrente de la puerta protegida mágicamente. A la sección 264.

Entonces tocaría probar la puerta de la izquierda. Y si también está sellada mágicamente, entonces has hecho el pardillo bajando a las catacumbas, quedaría volver por el túnel y saldrías a la capilla.

Vamos a la 264 a ver qué pasa.
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profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Tu traducción:

"y lleno de oscuras nubes de tormenta en agitación. El trueno retumba sobre montañas lejanas que se elevan a picos dentados y negruzcos que parecen agarrarse al cielo azotado por las tormentas."

La cambiaría por:

"y lleno de oscuras nubes de una atronadora tormenta. Un trueno retumba sobre las lejanas montañas que se elevan en cumbres dentadas y negruzcas que parecen arañar el cielo revuelto por la tormenta."
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stikud
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por stikud »

Dios, qué envidia me dais... Ojalá tuviera tiempo de participar en la lectura, pero dado mi vorágine vital lo único que haría es pararos. Os leo de vez en cuando, si saco un ratito. ¡Ánimo, chicos!
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

stikud escribió: 13-Nov-2017, 16:18 Dios, qué envidia me dais... Ojalá tuviera tiempo de participar en la lectura, pero dado mi vorágine vital lo único que haría es pararos. Os leo de vez en cuando, si saco un ratito. ¡Ánimo, chicos!
Tú siempre eres bienvenido, así que ya sabes, cuando quieras te incorporas. :smt023
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Gracias por tu consejo Profesorinternet. :smt023
Seguimos....
Vamos a la 264 a ver qué pasa.
Si somos justos no podemos hacer eso, iríamos contra las reglas del juego. No podemos volver a las secciones que hemos visitado o leído. :smt018 :smt018 :smt018

Pero por otro lado,... aquí YO soy la 'Justicia' :smt098 , y he estado mirando las posibles opciones, los pros y los contras y no veo que haya ningún problema en 'mirar hacia otro lado' y seguir por las catacumbas. :smt047 :smt033

264
De regreso al lugar de donde empezaste, escogiendo algún lugar donde no has estado ya, ¿seguirás el pasadizo a tu izquierda (pasa al 235), el que está directamente delante de ti (pasa al 10), o el que está a tu derecha (pasa al 109)? Alternativamente, si lo prefieres, podrías dejar las catacumbas definitivamente (pasa al 445).
Entonces tocaría probar la puerta de la izquierda.
:smt011 Como alguien nos descubra haciendo trampas vamos a ir directos a las mazmorras del castillo. :smt002

235
La puerta al final del pasillo está bellamente adornada, decorada con un complejo diseño trazado en tiras de oro. En ella se inscribe el siguiente verso:

Un mago de gran poder y fuerza,
Yace durmiendo por la noche eterna.
Si quieres consultar con él,
Y buscas entrar en esta bóveda de piedra,
Si quieres que el mago vea,
Responde entonces a este enigma.

Puedes gastarlo, hacerlo, matarlo, tomarlo,
Pero como la marea, ningún rey puede romperlo.


Si conoces la respuesta al enigma (en inglés), cambia la palabra a números usando el código A=1, B=2, C=3... Z=26. Suma todos los números y pasa a la sección con el número total obtenido. Si conoces la respuesta (en español), usa la misma tabla numérica y suma todos los números, después divide la suma total entre 2 y luego suma 8 al resultado, y por último pasa a la sección resultante. Si no sabes la respuesta, o si la sección a la que te dirige no tiene sentido, no puedes obtener acceso de esta manera. Si tienes la Habilidad Especial de Aparición y quieres usarla ahora, pasa al 284. Si no, tendrás que buscar en otra parte dentro de las catacumbas (pasa al 264).

Código de letras en inglés:
A = 01 G = 07 M = 13 S = 19 Y = 25
B = 02 H = 08 N = 14 T = 20 Z = 26
C = 03 I = 09 O = 15 U = 21
D = 04 J = 10 P = 16 V = 22
E = 05 K = 11 Q = 17 W = 23
F = 06 L = 12 R = 18 X = 24
-----------------------------------
¿Cual es vuestra respuesta? :smt017

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 13-Nov-2017, 20:21 Gracias por tu consejo Profesorinternet. :smt023
Seguimos....
Vamos a la 264 a ver qué pasa.
Si somos justos no podemos hacer eso, iríamos contra las reglas del juego. No podemos volver a las secciones que hemos visitado o leído. :smt018 :smt018 :smt018

Ahhh, vaya, yo creía que volvías a la sección dónde la has palmado, que sería lo lógico. Y en caso de ser en combate, tendrías que volver a luchar con el monstruo.

Pero por otro lado no le veo el sentido a volver al patio del castillo, lógicamente no puedes volver a sitios dónde ya has hablado con la gente y ya no están. En cambio, si la palmaras combatiendo con el gusano, éste seguiría ahí y tendrías que volver a luchar con él.

No veo la lógica del librojuego, si es que la hay, y me parece que el autor se ha pasado tres pueblos en cuanto a dificultad, parece que para tener posibilidades de vencer había que recoger dos objetos, la armadura (custodiada en la barbacana) y que te has saltado, y la espada mágica, pero si te mata el gusano (que es bastante probable), ya no tienes más oportunidades. :smt017 Pero es que además de tomar las decisiones correctas, encima tienes que tener suerte. Esta aventura es muy letal, dadas las oportunidades de resurrección que se dan, y que además hemos cogido al peor personaje para combatir, lo que me temo que hace imposible lograr la victoria sin haber obtenido esos objetos, para que no te maten cada dos por tres.

Antes de hacerme los librojuegos con reglas de rol, siempre hacía trampas y tiraba hasta que me saliera un personaje de destreza 10 como mínimo, la resistencia no importaba tanto, porque podías recuperarla, de todas formas, por bueno que fueras el desgaste acumulado hace que para acabar un librojuego necesitas tener 20 de resistencia.

Con dos dados de seis, cada punto importa mucho. un personaje de destreza 10 a 12 es prácticamente imbatible, y se carga hasta a los peores enemigos, única forma de salir con vida a una docena de peleas, que es como poco el promedio de la aventura típica.

Con reglas de rol, necesitas un tipo como Conan, un guerrero de élite con habilidades y características que sean muy por encima del promedio (es decir unas habilidades de armas en torno al 80% y el físico y el entrenamiento propio de un comando) que sea capaz de cargarse a docenas de enemigos, y además ir bien armado y llevar una buena armadura, mínimo una cota de malla y un escudo, nada de la cutre y miserable armadura de cuero que es como no llevar nada. He jugado a muchos librojuegos y la mayoría los puede hacer un sólo personaje con dificultad y suerte, otros necesitas la ayuda de un escudero, pero hay aventuras tan letales, que serían desafíos para un grupo de tres o cuatro personajes.

Creo que es inconcebible, o mejor dicho, injugable, jugar a rol o a un librojuego medieval fantástico orientado al combate con un personaje con habilidades y características en la media, simplemente porque por pura ley de probabilidades son carne de cañón y tendrías que crear nuevos personajes para reemplazar a las bajas cada poco tiempo.

Y como demuestra este librojuego, con una destreza que no sea excepcional (y 8 está por encima de la media) no vas a ninguna parte. Puedes cargarte a unos cuantos enemigos, pero al precio de sufrir heridas que por puro desgaste acumulado acaban contigo, o encontrarte con un solo enemigo poderoso para que te maten. Y ahora que me fijo la Serpiente Esquelética tampoco es nada del otro mundo, pero significa que sólo tienes un 50% de posibilidades de vencer.

Y eso que eres un fantasma, con todo lo que ello conlleva, que tienes aún menos miedo al dolor y la muerte que el psicópata típico protagonista de un libro juego. No tienes que preocuparte de nimiedades como las hemorragias, o mutilaciones y huesos rotos, heridas que no causan la muerte, pero tienen el mismo efecto de dejarte incapacitado y poner fin a la aventura, y que además, en el peor de los casos, puedes volver de la muerte, recurso que sólo he visto como intervención divina en "El Talismán de la Muerte". Incluso con esas ventajas esta aventura resulta muy letal y difícil.

Sinceramente, si no fuera porque está muy bien escrita, y el trabajo que te tomas de narrarla, si estuviera leyendo el librojuego lo habría dejado por hartazgo y frustración, o empezaría a pasar de combates y saltármelos automáticamente, algo que le quita la gracia, claro, porque después de todo es Lucha-Ficción y los combates mola jugarlos.

Es que después de palmarla contra la Serpiente Esqueleto, algo que es bastante probable que ocurren, me hacen la putada de devolverme al patio y decirme que da igual las decisiones que tomes, si no tienes suerte, te jodes y te aguantas, porque no puedes intentarlo de nuevo, y te obligan a pasar al tramo final de la aventura, que ya te haces una idea de que no tienes ninguna posibilidad...¿para qué seguir? :smt011

Por agradezco mucho tu intervención :smt041
Pero por otro lado,... aquí YO soy la 'Justicia' :smt098 , y he estado mirando las posibles opciones, los pros y los contras y no veo que haya ningún problema en 'mirar hacia otro lado' y seguir por las catacumbas. :smt047 :smt033
Que conste que no soy llorón o derrotista, es que a mí lo que me gusta del librojuego, aparte de rolear las peleas, es la historia e ir leyendo secciones, y descubrir qué hay, y me parece que este librojuego tiene un desarrollo muy rígido, que o aciertas con el único camino correcto o no hay manera, y penaliza excesivamente el escoger al personaje con la destreza más baja, aunque es el más interesante y apropiado para la aventura.


En cuanto al acertijo, si copias el original en inglés te estaría agradecido, porque igual se ha perdido algo en la traducción, en el caso de "El torreón de las tinieblas" no tenía ni idea de qué era "la caja de muerto".
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Lo siento, pero ayer me fue imposible conectarme. Os pongo el texto original:

The door at the end of the passageway is an ornate affair, decorated with a complex pattern marked out in bands of gold. On it is inscribed the following verse:
A wizard of great power and might,
Lies sleeping through eternal night.
If you would with him consult,
And seek to enter this stone vault,
If you wouldst the wizard see,
Answer then this riddle-me-ree.

You can waste it, make it, kill it, take it,
But like the tide, no king can break it.

If you know the answer to the riddle, turn the word into numbers using the code A =i, B=2, C=3 ... Z=26.
Add the numbers together and turn to this paragraph. If you do not know the answer, or if the paragraph you turn to makes no sense, you cannot gain access this way. If you have the Apparition special ability and want to use it now, turn to 284. If not, you will have to search elsewhere within the catacombs (turn to 264).


Volviéndolo a repasar, se podría dar otro significado al verbo 'break' y ya sería super fácil. :smt017 ('pararlo' o 'detenerlo') :smt102
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