Hola nuevamente, perdonad pero he estado muy liado. Hay empate, por lo tanto como Agarash fué el primero en contestar, su opinión es la que seguimos:
102
Tus hombres desenvainan las espadas y avanzan hacia los dos extraños. Los hombres encapuchados levantan de inmediato las manos y salen de debajo de la cúpula de piedra. Uno de ellos deja caer al suelo un pequeño recipiente de arcilla que, al romperse, derrama un líquido claro. Al registrarlos descubres 12 Coronas de Oro y alimento suficiente para 2 Comidas. Anota los cambios necesarios en tu Carta de Acción. Los dos llevan al cuello unos amuletos de madera que representan un pez.
Si posees la disciplina de Curación, pasa al 19.
Si esta habilidad no está entre las tuyas, pasa al 339.
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19
Reconoces los símbolos de inmediato. Son los símbolos de una Orden Santa compuesta por monjes conocidos como Los Redentores, que forman una orden silente dedicada a la peregrinación, la oración y las artes curativas. Pides disculpas por tu precipitada acción. Ambos monjes asienten y te perdonan.
Tus hombres han acampado bajo la cúpula de mármol, y pronto están hechos todos los preparativos para pasar la noche. Como tienes hambre, debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Turn to 233.
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* No somos unos ladrones, así que no les quitamos ni las coronas ni la comida.
* Brown, no se ha traducido "Turn to 233"
* Tachamos una comida de nuestra carta de acción. Nos quedan 2.
233
Interrumpe tu descanso el grito de alarma del vigía nocturno.
-¡Despertad! ¡Despertad! ¡Nos atacan!
Todos tus hombres se ponen inmediatamente en pie y, en medio de una copiosa lluvia, contemplan las sombrías siluetas de unos jinetes que cercan las ruinas del templo. De repente, una flecha silba en la oscuridad. Tu vigía lanza un doloroso grito y cae sobre sus rodillas.
-¡Formad un círculo! -gritas-. ¡Manteneos a cubierto!
Tus exploradores echan manos de las armas y los escudos y se agazapan contra las húmedas paredes del templo, su único refugio. El ruido que hacen las botas forradas de metal de los asaltantes te alarman y giras en redondo. Una docena de guerreros vestidos con armaduras de color rojo intenso se adentran por entre los derruidos pilares. Dos exploradores les salen al paso para frenar su avance, pero caen ante un mandoble del guerrero que abre la marcha. Entonces el guerrero te ve y acelera el paso. Su ensangrentada espada se eleva para golpear de nuevo. No puedes rehuir el combate cuerpo a cuerpo; debes luchar a muerte con él.
Guerrero Bandido: COMBAT SKILL 17 ENDURANCE 26 (*Tampoco se han traducido como Destreza y Resistencia)
Si vences, pasa al 312.
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* Veamos si es tan fiero como nos quiere hacer creer...
LS (DC 31 / PR 30)
E (DC 17 / PR 26)
Lanzamos y sacamos un "1", vamos a la tabla de "+11" y E -9 y LS -3.
Segundo asalto. Sacamos un "9",.... Muerte automática.
Nos quedamos con 27 PR.
312
Por todas partes a tu alrededor las ruinas devuelven el eco del entrechocar de las armas y los gritos de guerra. Los jinetes armados no son sólo una banda de malhechores; combaten disciplinadamente y con una habilidad de la que no se tiene noticia ni siquiera entre los más ruines bandoleros del desierto.
Pasas por encima del cadáver de tu oponente y llamas a un grupo de tus hombres. Vuestros enemigos han rodeado los caballos, así que debéis actuar con toda la rapidez posible para evitar el quedaros sin ellos. Inicias la carga por entre las ruinas, atravesando la línea de ataque del enemigo. Atemorizados, se retiran a cubierto, aprovechando la oscuridad. No obstante, cuando conseguís llegar a los alrededores del templo sólo quedan once de vuestros caballos; el resto se ha desvanecido.
Tras mucho pensarlo, decides elegir diez exploradores para proseguir contigo la misión y envías el resto de vuelta a Sommerlund para que den cuenta allí de lo ocurrido. En cuanto la tenebrosa luz del amanecer llena el cielo, tú y tus compañeros os despedís de los otros, que han de regresar a pie.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
Si el número obtenido está entre el 0 y el 2, pasa al 120.
Si está entre el 3 y el 9, pasa al 51.
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* Recuperamos un punto de Resistencia (28)
* Sacamos un... "2".
120
Tras largas horas a caballo llegas a un cruce de caminos. Una señal indica las dos opciones: A Ruanon, siguiendo hacia el sur, 90 kilómetros; a Eshnar, girando hacia el este, 60 kilómetros.
Si decides seguir hacia el sur, pasa al 33.
Si optas por torcer hacia el este, pasa al 92.
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* Ustedes dirán.
(29 PR)
* NOTA: Desde aquí ya se puede a volver a usar caza (Proyecto Aon).