Parsion escribió:jaajjaj nooo, lo que pasa es que podemos enfocar el ataque psiquico y dirigirlo a los objetivos elegidos, o al menos así lo entendí cuando Shekou lanzó el suyo y evitó alcanzar al niño.
No es exactamente que puedas “enfocarlo”, el rango 5 afecta a un area de radio la Concentracíon/10 alrededor del personaje. Para Cuervo (Concentración 60) sería 60/10 = 6 metros de radio.
Lo que hizo Gato antes fue reducir ese radio para que no afectase al chico.
OK. Me imagino que os haceis con las pistolas de chispa de los guardias (hasta el momento teneís 3, la del sargento y las dos de los guardias del primer nivel).
Voy a aprovechar para poner aquí las reglas que se aplican a las armas de fuego (Están puestas en el tema de Reglas, pero las vuelvo a repetir a continuación):
Armas de Fuego
· Rifle (Alcance 200 metros)
· Pistola (Alcance 30 metros)
Para usar estas armas se usa la habilidad de armas a distancia. Como es habitual, no se divide el % en Ataque y Defensa, sino que se utiliza todo el porcentaje al Ataque.
Para usar estas armas se debe estar entrenado en su manejo. Si no es así, se aplicará una penalización de –30% a las tiradas.
Las reglas especiales de estas armas son las siguientes:
Desventajas:
· Estas armas son aun experimentales y complicadas de manejar. Antes de realizar un disparo se tirará un dado de diez caras. Si sale 1, el disparo falla automáticamente por razones técnicas (fallo en la mecha, en el mecanismo de disparo, se ha cargado de forma incorrecta, etc...).
· A larga distancia son muy imprecisas. Si se intenta disparar a mayor distancia que el alcance del arma, el tiro falla automáticamente.
· Recargar estas armas es muy complicado. Cuesta 4 asaltos completos de combate.
· Un disparo de estas armas causa un tremendo ruido y una nube de humo. No sirven para actuar sigilosamente.
· Como las otras armas a distancia, disparar sobre objetivos que se muevan a mayor velocidad que caminando da un –10% a la tirada. Si el que dispara también se mueve, se le añade otro –10%. Si el que dispara está corriendo, tendrá un –20%. El KM puede aplicar modificadores negativos debido a la poca visibilidad, a condiciones climatológicas adversas o a otros aspectos (como por ejemplo, que el objetivo tenga algún tipo de cobertura).
· Este tipo de armas no funcionarán en un entorno acuático o bajo una fuerte lluvia (la pólvora se mojará, quedando inútil, o la mecha no prenderá).
Ventajas:
· Como se puede imaginar, estas armas causan mucho daño al impactar, las posibilidades de causar heridas mortales se multiplican.
· La pistola es la única arma a distancia que puede utilizarse en Combate cuerpo a cuerpo.
· Lo mejor (o peor, según se mire) de estas armas es que las armaduras apenas sirven de nada contra ellas. Las balas que disparan atraviesan escudos y armaduras pesadas con insultante facilidad.
Bajando al segundo nivel. Primero irá Cuervo (ya que quiere usar su rango 5 de ataque Psíquico contra los guardias), le sigue Gato y Will (que se ha quedado con la llave arrebatada al guardia, que abre la puerta-reja del segundo nivel).
Como dije, el diseño del segundo nivel es identico al primero. Se bajan las escaleras y se llega a un pasillo que lleva a la puerta-reja cerrada que da a la sala de los guardias.
En cuanto Cuervo baja las escaleras y llega al pasillo, le disparan.
Explicación: Los guardias del segundo nivel ya están en alerta y vigilantes a lo que ocurra (por lo que gana automáticamente la iniciativa) , y apenas han visto a Cuervo, no dudan en disparar (sí, también tienen pistolas...)
El guardia dispara:
Para empezar tiro 1d10 para ver si la pistola falla (1 en un dado de diez).5. No falla.
Tira para dar (tiene un 50%). 44. Ouch!
Cuervo tira Esquivar (no puede hacer otra cosa). Tiene un 60%.
Hace la tirada y... 38. Éxito, sí, pero el resultado es menor que el 44 que ha sacado el guardia, por lo que sufre la mitad del daño (por cierto que la armadura de cuero de Cuervo no sirve ante las balas). El resultado sería sufrir una Herida moderada, por lo que inmeditamente se activa el rango 2 de la disciplina Sexto Sentido, que le permite reducir la gravedad de las heridas y lo que acaba sufriendo es una Herida Leve.
Por cierto, Cuervo no podrá volver a usar el Rango 2 de 6º Sentido hasta pasadas doce horas...
Visto lo visto, Cuervo y compañía vuelven a subir las escaleras para evitar más disparos.
Una vez arriba, Gato puede usar su rango 5 en la disciplina Curación para sanar de manera inmediata la Herida leve que Cuervo ha sufrido.
Lo que Cuervo ha visto es lo siguiente: Hay varios guardias (lo menos 4), lo que significa que los guardias del tercer sótano deben haber subido para apoyar a sus compañeros del segundo sótano. Todos llevan armas de fuego (pistolas) y están apostados tras la puerta-reja para disparar contra todo aquél que baje las escaleras.
El pasillo antes de la puerta es de unos 10 metros de largo, por lo que para que Cuervo lanzase un Ataque Psíquico de rango 5 (su alcance máximo es de 6 metros), debería llegar hasta más de la mitad del pasillo (lo que significa aguantar toda una salva de disparos). Sin embargo, sí que le alcanza para una ataque psíquico de rango 4 (con lo que sólo puede atacar a los guardias de uno en uno, pero para ello debe asomarse al pasillo).
Pues nada, a ver cómo solucionais esto...