Para los adictos a la serie de librojuegos de Fighting Fantasy / Lucha- Ficción: visita el Puerto de la Arena Negra, desafía a Balthus Dare, afronta los peligros de "El Paseo"... éste es tu lugar.
Empiezo a desesperar con algunos libros de Lucha-Ficcion como Laberinto Mortal ( y no hablemos de Criatura Del Caos ) Es que,por ejemplo, empezar Laberinto Mortal con una destreza de 7 a 9 puntos es estupido,he acabado por distribuir las tiradas como mas me beneficie,es un dado para la destreza,dos para la resistencia y otro para la suerte,en total cuatro resultados,supongamos que salen 1 , 4 , 3 , 6 evidentemente sumariais 6 a la destreza 4 a la suerte y el 1 y el 3 para la resistencia...es logico,no?Y en caso de que todos los resultados sean bajisimos,la unica solucion es sumar todas las tiradas y repartir los puntos como te vengan en gana,adjudicandole mas puntos a la destreza y la suerte y el resto (los minimos) a la resistencia...
Deberia ser asi en todos los libros que tienen una dificultad tan elevada,no lo considero exactamente hacer trampas...y vosotros?
He leido en el antiguo foro que alguien suprimia el 1 , 2 y 6 para la destreza , es decir , suprimia los valores mas bajos , pero tambien el mas alto para compensar , lo cual no es mala idea...aunque en muchos libros necesitas 12 para poder completarlos porque sino resulta casi imposible derrotar a ciertos adversarios que te patean el culo una y otra vez...
Yo tiro dos veces el dado para cada característica y me quedo con la mejor puntuación. Que no veas tú qué risa si juegas ¡Brujería! con 5 de Destreza, habiendo enemigos que tienen hasta 13.
Aunque lo de la libre distribución de puntos tampoco es mala idea.
También leí en un foro inglés una idea muy buena para nivelar un poco más la cuestión del combate. Como sabes, si la diferencia entre la Destreza de dos adversarios es muy grande, el que tiene menos Destreza apenas rozará a su adversario; ´la cosa empieza a ser desesperante cuando la diferencia es de 4 puntos o más. Pues bien, un tío decía que aplicaba una regla muy sencilla y hacía los combates mucho más interesantes y nivelados: cuando obtengas un 6 en el dado, tira otra vez ese dado y suma la puntuación obtenida al ataque (y así hasta que dejen de salirte seises). También aplica la regla de que un doble 6 es siempre un golpe, saque lo que saque el adversario (a no ser que saque también un doble 6), mientras que un doble 1 siempre es un fallo.
Esto no es un trampa pero si un medio para asimilar la diferencia con las destrezas, justo despues de tirar los dados resta el resultado mayor al menor, y el perdedor se quita la diferencia en puntos de resistencia, el unico problema es que a lo mejor deberias subir en unos cuantos puntos la resistencia general, en otro orden de cosas decir que lo de trampear las tiradas originales no es tan mala idea, vamos que nadie se cree eso de "con cualquier valor puedes superar la aventura", ja como se nota que los que han hecho el playstenting no jugaron con puntuaciones bajas, en caso de que alguien lo hiciera...
JDKaos escribió: ja como se nota que los que han hecho el playstenting no jugaron con puntuaciones bajas, en caso de que alguien lo hiciera...
Para mí que no se molestó nadie en hacerlo...por suerte . Es curioso esto de las tiradas. Justo cuando llevas un pringao en destreza y escuálido como el steve urkel vas y das con el camino adecuado...que debido a tu ineptitud sabes que no llegará a buen puerto pues tarde o temprano alguien o algo te pondrá las pilas.
Jejej, ya te digo. Por eso últimamente estoy desarrollando una tendencia peligrosa hacia la búsqueda de emocioens fuertes para personajes sin muchas posibilidades (léase, ¿por qué huir del gourgaz teniendo 11 en destreza si puedo intentar cepillármele?
Yo, personalmente, no lo considero trampas puesto que, por mucho que digan las reglas, con cualquier puntuación por baja que sea no se pasan los libros (o al menos la mayoría de ellos).
Creo que nunca está de más aplicarse unas reglas opcionales a la partida que estés jugando, siempre y cuando sean equilibradas y te impongas el respetarlas durante el juego (y no: "me paso este enemigo porque sí").
Por cierto, que lo del doble 1 y doble 6 me ha sonado muy "warhammero" (disfunción mágica y magia irresistible), pero es una regla opcional interesante.
Lo del doble 6 y el doble 1 , se aplica en La Saga Del Cruzado , sacas un doble 6 y tu enemigo caera fulminado por voluntad divina , por Dios o como querais decirlo , un golpe y se acabo , pero si por el contrario tu adversario saca un doble 1 eres tu el que cerrara el libro ya mismo...El libro lo llama " La Voluntad De Dios "
por cierto, esta vez que he regresado a lobo solitario con la reedición me lo he jugado con muchas de las reglas que proponíais en ese topic mítico de miarroba y que fué de lo primero que leí por aquí...
...de hecho acabo de imprimirme la piedra de la ciencia (imno gracias una vez más, al final mi padre habia guardado el archivo en... la papelera de reciclaje!!! hereje!!!!) y mañana empiezo otra vez a dar cañññña! que ganas tengo de enfundarme la capa verde y saber que ocurre con nosequé piedra!!!)...
Un día podíamos hablar del "sentido ético" de los libro-juegos.
Es decir, cuales libro-juegos te enseñan a algo más que a matar.
Y por otro lado, como es la honradez del jugador a la hora de ser
estricto con las reglas (ya que nadie te ve) y no hacer trampas.
Eso a veces dice algo de como somos en realidad.
Yo pertenezco al grupo de los que son casi más estrictos que
el propio autor.
Por cierto, en lucha ficción si muero, empiezo desde el principio
enfrentándome a todos los monstruos aunque los haya derrotado
en anteriores aventuras. Creo que legalmente, solo te lo puedes
saltar en La Búsqueda del Grial. ¿No es así?.
Para ser sinceros, los combates son o aburridos o frustrantes. Muchos se los saltan directamente.
Es por eso que yo recomiendo, ya que tanta parte de la aventura van a ser combates, jugarlos con el sistema del juego de rol preferido, del mismo modo que las aventuras en solitario que existen para algún juego de rol, como las de la Llamada de Cthulhu, "Sólo contra el Wendigo" y "Sólo contra oscuridad"
En mi caso yo utilizo el RuneQuest, porque es un sistema sumamente adaptable, si un monstruo no viene en la lista de criaturas, siempre lo puedo adaptar a partir de uno parecido.
Además, permite darle más variedad y emoción a los combates, empleando distintas clases de armaduras y armas que la aburrida "armadura de cuero y espada", por ejemplo, mi aventurero suele ir protegido por una cota de malla y un buen casco. A veces una armadura brigandina. Los escudos son incuestionablemente útiles, pero son un engorro para el aventurero ya que a menudo se supone que el brazo izquierdo lo necesitas para sostener la lámpara o la antorcha. De armas, dependiendo de la aventura y la situación y lo que puedas llevar encima, lanzas, espadas, hachas, y mazas tienen cada uno sus usos.
Volviendo al tema, juego al librojuego con las reglas del juego de rol, y evito hacer trampas. El problema es que con cualquier sistema de juego te expones a una mala tirada con resultados catastróficos, a veces en acciones que a priori no suponen un gran peligro.
En general, yo me inclino por apechugar con las consecuencias, razón de más para llevar una buena armadura, lo de ir por ahí en plan maestro karateka esquivando golpes queda muy chulo, pero en el momento en el que falles, y el frío acero entre en contacto con tu delicada piel, estás vendido.
Aún así, el problema es que a veces las tiradas de dados se cargan la aventura, por ejemplo hacerse un esguince de tobillo por un resbalón nada más empezar la aventura no resulta muy entretenido ni heroico.
Para evitar estos anticlimax, en ediciones posteriores de los juegos de rol, se introdujo el concepto de los Puntos de Héroe. Que no es más que la posibilidad limitada de repetir una tirada fallida, o de modificar la dificultad de una tirada de dados de cuyo éxito depende todo.
Para los que no os queráis complicar la vida, sugiero gastar un punto de Suerte, Fortuna o PSI o comosellame, para repetir una tirada fallida.
Sobre la ética de hacer trampas... yo diría que están justificadas si hacen la aventura más interesante, y también repito las tiradas fallidas para los mosntruos y enemigos si el resultado es ridículo y poco divertido, un enemigo duro debería ser vencido en una lucha dura y difícil, no porque la haya pifiado y se haya resbalado y empalado en su propia arma a los dos segundos de iniciado el combate.
yo, lo que si tengo claro, es que cuando estoy a punto de acabar un libro que me ha costado la vida llegar hasta tal o cual punto, no voy a dejar que me maten y tener que empezar de nuevo... hago dos tiraditas, me quedo con la que me interese, y asumo las consecuencias... eso sí, siempre me preocupo bastante de ir bien de vida y tal y no estar al límite, para poder soportar cualquier contrariedad...
Sí que considero los sistemas de luchas y habilidades como partes importantes del libro, por eso no me gusta usar reglas alternativas, pero tampoco me gusta el puteo de que te puedan matar cuando estás a punto de conseguir tu objetivo, así que, como considero un libro juego como una aventura única y muy personal, hago mi pequeño apaño de la doble tirada, pero nada más...