Jinete del Sol Negro.
Re: Jinete del Sol Negro.
reprimir tu miedo y esperar a ver qué ocurre, pasa al 792
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Re: Jinete del Sol Negro.
Si hemos marcado la cuarta, porque seguimos en la cuarta??? Cuando se marco la primera, fuimos a la segunda, y así sucesivamente. Creo que el patrón estaba bien y te has exo la picha un lio. Te lo digo de otra manera, si en la quinta es la que decimos de ir a fuego, porque la marcas como cuarta a fuego??Marcamos la cuarta Ronda. Pasamos a fuego según vuestro esquema.
787 Acabas de volar hacia el sector del fuego del anillo de defensa.
Si estás en la primera, cuarta o sexta RONDA DE COMBATE (si has marcado (1), (4) o (6) en la sección 777), pasa al 831.
En caso contrario, pasa al 815.
* * *
Fallo
Pasamos a Aire a ver.
- Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.
Jotavillano escribió: ↑17-Feb-2025, 18:34Si hemos marcado la cuarta, porque seguimos en la cuarta??? Cuando se marco la primera, fuimos a la segunda, y así sucesivamente. Creo que el patrón estaba bien y te has exo la picha un lio. Te lo digo de otra manera, si en la quinta es la que decimos de ir a fuego, porque la marcas como cuarta a fuego??Marcamos la cuarta Ronda. Pasamos a fuego según vuestro esquema.
787 Acabas de volar hacia el sector del fuego del anillo de defensa.
Si estás en la primera, cuarta o sexta RONDA DE COMBATE (si has marcado (1), (4) o (6) en la sección 777), pasa al 831.
En caso contrario, pasa al 815.
* * *
Fallo
Pasamos a Aire a ver.

Hay empate, como siempre la primera elección desempata.
792 Los espíritus aúllan a tu alrededor y sientes el gélido aliento de la muerte. Chillan, maldicen, pero no atacan de inmediato.
"¿Quién está plantando la semilla de la locura en nuestro interior?", pregunta una de las almas. Cierras los ojos con fuerza y te resistes.
Sólo cuando la presencia de los muertos se ha desvanecido te atreves a abrir ligeramente los párpados. Directamente frente a ti, en la oscuridad, puedes distinguir la forma de un majestuoso dragón. El suelo tiembla bajo sus titánicos pasos. ¡Se está acercando!
Pasa al 838.
838 Enmudecido por su terrible semblante, no te das cuenta de la horrible monstruosidad a la que te enfrentas hasta que te encuentras directamente frente a él: ¡Es Nergal, el Señor Dragón no-muerto del inframundo!
Entre los huesos desnudos de su gigantesco cuerpo se pueden ver sus intestinos palpitando y retorciéndose, mientras chorros de pus y orina salen de sus entrañas. Al mismo tiempo, un flujo interminable de sangre ardiente fluye de las cuencas oculares vacías de su monstruoso cráneo. Los restos de su boca desgarrada cuelgan entre los colmillos de sus fauces. Cuando se vuelve hacia ti, tu cuerpo se estremece en la vorágine de la eternidad. Nergal es el juez incorruptible del reino de los muertos. Sólo él puede dictar sentencia de salvación o condenación, un juez sin piedad.

"¿Qué estás buscando aquí?" La voz de Nergal, un áspero bramido apenas comprensible, sopla hacia ti con un olor dulzón y enfermizo a decadencia y muerte. "¡Vuelve y recibe la recompensa que anhelas!"
La oscuridad perpetua te rodea mientras Nergal pronuncia una profecía en tono osco. "Nos volveremos a encontrar, y pronto. Tu hora también llegará... ¡Hijo de los dioses!"
Pasa al 786.
786 Aturdido, vuelves a abrir los ojos. ¡El Inframundo te ha escupido de nuevo! ¿O todo ha sido una terrible pesadilla? Te encuentras directamente ante las cinco puertas de la esfera de los muertos. Todo sigue igual que antes, pero a tus pies hay un enorme cofre de madera revestido de hierro y ricamente decorado. Tal vez se trate de una pesadilla.
Sientes un hormigueo en los dedos. Percibes que hay algo poderoso en el cofre. Con valentía, abres la tapa. El cofre está forrado de brocado blanco. Al principio parece vacío, pero entonces ves una máscara dorada que brilla entre los pliegues de la hermosa y valiosa tela. Emocionado, la coges.
Si llevas el Anillo de Serpiente, pasa al 822.
Si llevas el Anillo de Sello, pasa al 823.
823 Vacilante, sacas la máscara del cofre y admiras la perfección de esta obra de arte. El oro fino revela el rostro de un hombre: Los rayos curvos del sol, formados por ocho largas espinas, crean una corona alrededor del rostro, un semblante que te resulta vagamente familiar. Es el hombre que viste en el espejo cuando conociste a Calderel por primera vez.
> ¿Quién eres? <
Sientes un profundo parentesco espiritual, como si este rostro, este hombre, siempre hubiera estado contigo. Con determinación, le das la vuelta a la máscara y lentamente introduces tu cara dentro.
¿Cuál de los cinco dragones del Inframundo crees que es tu creador?
Nosis el Devastador (N), pasa al 794.
Calis el Vengador (C), pasa al 818.
Komar el Blasfemo (K), pasa al 781.
Loth el Seductor (L), pasa al 846.
Torn el Embaucador (T), pasa al 829.

822/823 Si no recuerdas qué dragón elegiste, vuelve a la ilustración de doble cara de la sección 801 y compárala con ésta.
* * *
Venga, a buscar a papi entre todas las lagartijas.




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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 / #5 / #6 / #7 / #8 / #9 / #10 / #11
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [10] (B5) (390) (B7) (639)
DESTREZA: [11] (B3)(300)(B6) (B9) (827)
ATAQUE: 10 + 4 = 14
DEFENSA: 11 + 1 + 2 + 2 + 1 = 17 (+1 Espada Capitán)
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada del Capitán (BG +4) (C41) [Especial: BD +1 si Fuerza=10]
2- Segadora Lunar del Kešra (+2...+6) (B9)
3- Espina de Luna (BG +2) (729) [primer golpe exitoso provoca -2 P.R.]
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos: Brazales del Guardián (BP +1) (483)
3- Pies: Botas de montar (BP +2) (729)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz: Abrigo de Pescador (462)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Ídolo del Jerarca (B15)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3) Si causas Daño Extra, se incrementa en +1 (T36)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7- Amuleto del Guardián (T31) Dado Base= 1 se repite la tirada de dados
8-
9- Flecha de Baronyak (758)
10- Brazalete de Serpiente (729)
11- Colgante de Pirámide (803)
12- Lentes de Jinete (812)
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Cuerda (551) /
2-
3- Botella de Brandy (462)
4- Rizo Ardiente del Guardián (T45) -1 PR al oponente x Ronda Combate
5- Linterna (551)
6- Espejo de Mano (632)
DINERO: Dinares (28) / Shekels (13)
KARMA: [1] 2 (551) / 3 (776) / 4 (C97)
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10- Caminar en las Sombras (B8)
11- Poder de Xorox (566)
12-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 / 423 / 389 /
NOTAS ESPECIALES: Espejo de Mano

Camino de la Sabiduría:
A [504 /400] B [389/450] C [ ] D [685] E [
KYRNA:
Vitalidad: Normal / Maltrecha / Herida / Crítica / Muerta
Rango Jinete: Compañero - Aliado - Familiar - Amigo - Maestro (B10)
Alforja:
1- Tenazas (449)
2- Cizalla Cortapernos (449)
3- Poción Fuerte de Obsidiana (551) [restaura tres Niveles, se usa incluso en Combate]
4- Bomba Pesada (389)
5- Piedra Lunar (700) [restaura 3 niveles Vitalidad]
6- Aceite de Basalto (729) [+2 Fuerza durante dos secciones]
FASE LUNAR: Menguante Gibosa (600)
- Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.
Lo he repasado y ya veo lo que dices, tienes razónJotavillano escribió: ↑17-Feb-2025, 18:34Si hemos marcado la cuarta, porque seguimos en la cuarta??? Cuando se marco la primera, fuimos a la segunda, y así sucesivamente. Creo que el patrón estaba bien y te has exo la picha un lio. Te lo digo de otra manera, si en la quinta es la que decimos de ir a fuego, porque la marcas como cuarta a fuego??Marcamos la cuarta Ronda. Pasamos a fuego según vuestro esquema.
787 Acabas de volar hacia el sector del fuego del anillo de defensa.
Si estás en la primera, cuarta o sexta RONDA DE COMBATE (si has marcado (1), (4) o (6) en la sección 777), pasa al 831.
En caso contrario, pasa al 815.
* * *
Fallo
Pasamos a Aire a ver.

Agua/Aire/Fuego/Agua/Fuego/Tierra/ 'Faltaría una última para terminar'
Estaría correcta amigo, perdona el fallo, Solo quedaría una última para terminar la fase.

¡Gallifante para ti!

Re: Jinete del Sol Negro.
Bravo, Jotavillano, enhorabuena por resolver el acertijo
Veamos, ahora tenemos que llamar papi a uno de los dragones. Tenemos una pista en la sección donde sale la lucha por primera vez, tanto en la imagen, tal y como dice Dark-kia, como en el propio texto, que dice:
Pues ando espeso, no lo tengo muy claro, diría Calis el Vengador, porque Vengador suena mejor que el resto de adjetivos
, y quizá también porque la pista indica algo de la luz de Kar, y Calis es el que está en la zona iluminada de la imagen. El resto parecen estar envueltos en sombras

Aunque también podría ser Komar, que su nombre empieza por K como Kar y Kesra



Veamos, ahora tenemos que llamar papi a uno de los dragones. Tenemos una pista en la sección donde sale la lucha por primera vez, tanto en la imagen, tal y como dice Dark-kia, como en el propio texto, que dice:
( "Sólo tu creador puede quitarte esta mancha. ¡Atraviesa la puerta del Keșra y encuentra la clave de tu herencia a la luz de Kar!" ))

Pues ando espeso, no lo tengo muy claro, diría Calis el Vengador, porque Vengador suena mejor que el resto de adjetivos



Aunque también podría ser Komar, que su nombre empieza por K como Kar y Kesra


Re: Jinete del Sol Negro.
Yo tambien tiro por Calis el Vengador (C), pasa al 818
Al fin y al cabo es el que mejor suena
la verdad es que ni idea
, por más que miro la imagen no me hace decantar por ninguno en concreto

Al fin y al cabo es el que mejor suena

la verdad es que ni idea



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Re: Jinete del Sol Negro.
Pues yo me decanto por Loth el Seductor... porque es el que ocupa más en la fotografía, tanto a la derecha en la oscuridad, como en la izquierda en la supuesta luz.
Pero reconozco que ni p*** idea esta vez.

Pero reconozco que ni p*** idea esta vez.

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Re: Jinete del Sol Negro.
Ni idea, yo iba a decir el Embaucador, por Prometeo y todo ese rollo
"A la luz de Kar..." ahora veo que la ilustración está en dos tonos, donde hay un sombreado azulado es la sombra, donde está iluminado es en blanco. Tienes que elegir una cabeza de dragón sin sombreado.
Pero eso deja tres posibilidades, así que no he entendido el acertijo o algo se me escapa.
Calis el Vengador (C), pasa al 818.
Komar el Blasfemo (K), pasa al 781.
Loth el Seductor (L), pasa al 846.
Quizás la pista esté en otra parte:
"823 Vacilante, sacas la máscara del cofre y admiras la perfección de esta obra de arte. El oro fino revela el rostro de un hombre: Los rayos curvos del sol, formados por ocho largas espinas, crean una corona alrededor del rostro"
Ese eres tú, por lo que tienes que buscar un dragón con espinas o corona alrededor de la cabeza
En ese caso el que más se se parece es
Calis el Vengador (C), pasa al 818.
"A la luz de Kar..." ahora veo que la ilustración está en dos tonos, donde hay un sombreado azulado es la sombra, donde está iluminado es en blanco. Tienes que elegir una cabeza de dragón sin sombreado.
Pero eso deja tres posibilidades, así que no he entendido el acertijo o algo se me escapa.
Calis el Vengador (C), pasa al 818.
Komar el Blasfemo (K), pasa al 781.
Loth el Seductor (L), pasa al 846.
Quizás la pista esté en otra parte:
"823 Vacilante, sacas la máscara del cofre y admiras la perfección de esta obra de arte. El oro fino revela el rostro de un hombre: Los rayos curvos del sol, formados por ocho largas espinas, crean una corona alrededor del rostro"
Ese eres tú, por lo que tienes que buscar un dragón con espinas o corona alrededor de la cabeza
En ese caso el que más se se parece es
Calis el Vengador (C), pasa al 818.
Re: Jinete del Sol Negro.
Seductor también suena bien, pero la primera muchacha con la que nos cruzamos se desmayóJotavillano escribió: ↑18-Feb-2025, 9:15 Pues yo me decanto por Loth el Seductor... porque es el que ocupa más en la fotografía, tanto a la derecha en la oscuridad, como en la izquierda en la supuesta luz.![]()
Pero reconozco que ni p*** idea esta vez.![]()

- profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.
Pues yo tampoco tengo mucha idea, así que lo que diga la mayoría
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Re: Jinete del Sol Negro.
El tono azulado de la imagen es por que a la hora de limpiarla le paso un borrador de fondos y las zonas en blanco son las que no les he dado. Solo son dos colores. El blanco y el azul es el mismo, el otro sería el negro.El Analandés escribió: ↑18-Feb-2025, 13:27 Ni idea, yo iba a decir el Embaucador, por Prometeo y todo ese rollo
"A la luz de Kar..." ahora veo que la ilustración está en dos tonos, donde hay un sombreado azulado es la sombra, donde está iluminado es en blanco. Tienes que elegir una cabeza de dragón sin sombreado.
Pero eso deja tres posibilidades, así que no he entendido el acertijo o algo se me escapa.
Calis el Vengador (C), pasa al 818.
Komar el Blasfemo (K), pasa al 781.
Loth el Seductor (L), pasa al 846.
Quizás la pista esté en otra parte:
"823 Vacilante, sacas la máscara del cofre y admiras la perfección de esta obra de arte. El oro fino revela el rostro de un hombre: Los rayos curvos del sol, formados por ocho largas espinas, crean una corona alrededor del rostro"
Ese eres tú, por lo que tienes que buscar un dragón con espinas o corona alrededor de la cabeza
En ese caso el que más se se parece es
Calis el Vengador (C), pasa al 818.
Habéis acertado, la única cabeza que no está en la oscuridad es la de Calis.

818 Tu mirada atravesó la piel apergaminada del dragón y pudiste ver la clave de tu existencia en la garra de Calis.
"¡Así es, Kešra! ¡Venga a los inocentes, juzga a los culpables!". La voz atronadora confirma tu decisión.
¡Pasa al B12!
Nota: "¡Encuentra la clave de tu herencia a la luz de Kar!" (Calis es el único dragón de la ilustración rodeado por la luz, el resto están en las sombras)
B12 Tan pronto como la máscara toca tu cara, sientes un hormigueo y un ardor en tu piel calcificada. Sorprendido, quieres quitarte el artefacto, ¡pero permanece firmemente en su lugar! A medida que tiras con creciente desesperación, el oro se calienta cada vez más. El dolor se vuelve insoportable, pero la máscara ya está tan fuertemente adherida que te corta el aire. Empiezas a entrar en pánico.
> ¡Así que este será mi final! <
Casi has abandonado la lucha por sobrevivir cuando el metal de repente se funde y devora tu carne. El dolor casi te vuelve loco, pero luego, de un momento a otro, toda la agonía desaparece. Te tocas la cara con incredulidad; la máscara ha desaparecido. Se ha ido, pero tú has cambiado.
Anota la Máscara Solar del Kešra (Ropa, Cabeza, Protección +2) en tu hoja de aventura.
Especial: La auténtica máscara es un artefacto del tesoro de Calis el Vengador. Ha absorbido gran parte del poder de su Guardián con el tiempo, por lo que te otorga las siguientes habilidades en un combate: puedes...
a) ...dejar que tu DEFENSA tenga éxito automáticamente. Esto te cuesta 1 punto de KARMA por RONDA DE COMBATE en la que quieras usar este don.
b) ...dejar que tu DEFENSA tenga éxito automáticamente y regenere un nivel de tu VITALIDAD.
Esto te cuesta 2 puntos de KARMA por RONDA DE COMBATE en la que quieras utilizar este don.
¡Anota esto en tu hoja de aventura! La máscara se ha fusionado con tu rostro y es invisible para los demás.
¡Tu FUERZA aumenta en 1 punto!
¡Anota también el PUNTO DE DESTINO #12!
Regresa al capítulo 6 pasando a la sección 850.
* * *



Anoto la máscara y ganamos un punto de ataque y dos de defensa.

850 Aún incrédulo, te tocas la cara. Sientes el calor de la máscara dorada de Kar sobre tu piel, pero no puedes ver ni sentir el artefacto.
"¡Nos alegramos por ti!" Seren está a tu lado como si no hubiera pasado el tiempo, como si nunca se hubiera ausentado. "Esta es la señal, el segundo regalo de los dioses... ¡Ahora cumple tu tarea, Keșra!"
Pasa al CAPÍTULO 7: ¡"SOMBRAS DEL PASADO"!
* *
¿Has encontrado los 2 PUNTOS DE DESTINO (#11 y #12) en este capítulo? Si no es así, deberías mostrar más compasión al buscar el templo de Kar y no dejarte engañar por los Poderes del Inframundo.
Deberías haber encontrado también el tercer RANGO DE JINETE, Familiar del Dragón, en este capítulo. Si no, esfuérzate más por defender a Kyrna mientras vuelas hacia la Torre Lengal.
CAPÍTULO 7
SOMBRAS DEL PASADO
Tu perspicaz viaje al caos del inframundo ha llegado a su fin y ha cosechado su recompensa. Recibes 2 puntos de KARMA.
Tu VITALIDAD aumenta un nivel, pero no por encima de Normal. Aprovecha ahora para modificar todos los Puntos de Guardado en tu hoja de aventura.
La luna ha cambiado una fase en el sentido de las agujas del reloj. Anota esto en el CALENDARIO LUNAR en la sección 600.
"La falta de armonía del canto fúnebre se desvanece en la armonía del pasado, presente y futuro".
— EL ORÁCULO DE KABETH
851 Los brillantes ojos de Seren reflejan verdadera seriedad por primera vez. "Los dioses exigen tu ayuda. No, más que eso. Necesitan tu fuerza. ¡Debes juzgar al Maestro de las Sombras!"
"Pero, ¿cómo voy a hacer eso?", exclamas. "¡No puedo sobrevivir a una lucha contra Calderel!"
"¿Que te importa?" Esta vez la voz tranquila de Seren es claramente audible, hablando de tu muerte como si nada.
De repente te sientes enojado. "¿Qué me importa? ¡Por supuesto que me importa! ¡No quiero morir!"
Seren se aparta un mechón de cabello plateado de la cara y susurra: "Oh, todavía piensas que la muerte es ineludible, definitiva. Sin tus recuerdos, por supuesto, pensarías eso". Su mano se posa sobre tu corazón. "¡Pero en eso te equivocas! ¡Ya has muerto incontables veces! Recuerda ahora".
Apenas se han desvanecido las misteriosas palabras de Seren, cuando las pupilas de tus ojos se convierten en un océano de colores y estrellas brillantes. Te pierdes en la vorágine hipnótica y, de un momento a otro, te inundan los dolores de miles de muertes.
Sufres una agonía indescriptible.
Pasa al 565 y lee el texto, luego regresa aquí (puedes usar tu propio dedo o un marcapáginas para ayudarte).
¡Solo de manera semiconsciente puedes escuchar la voz de Seren entre los cientos de tus propios gritos de muerte!
"Lo siento Kešra, ¡pero necesitas entenderlo! Kar y Ugar te dieron esta comprensión divina del final de la vida para que puedas sentir admiración por la vida".
Una vez más, un recuerdo mórbido empuja la voz de Seren a un segundo plano de tu mente.
Lee el 170 y luego regresa aquí.
Seren te acompaña a través del dolor de innumerables combates a muerte. "Eres inmortal y mortal al mismo tiempo. ¿Qué es la muerte para ti? Pero esta deja profundas cicatrices, en tu cuerpo, en tu alma, ¡y lo sabes!"
Lee el 899 y luego regresa aquí.
Sólo lentamente el dolor desaparece de tus extremidades y comienzas a comprender lo que acaba de suceder. Una vez más, las imágenes de la muerte te pasan como volutas de pensamiento, pero esta vez no hay tormentos sin nombre. Algunos recuerdos ya se están desvaneciendo; otros permanecerán contigo. ¡Todos ellos fueron y son reales!
> He vivido estas muertes, aunque no recuerdo muchas de ellas. <
Si tienes la habilidad Ahimsa, pasa al 886.
En caso contrario, pasa al 866.
* * *
* * *565 Trastabillando, intentas aferrarte a algo, pero no te agarras a nada. Mientras te deslizas por el borde de piedra del camino, tu grito de muerte resuena a través de las montañas.
Tu vida termina aquí. ■
* * *
170 En un simple momento las llamas azules consumen tu ropa, tu equipo y finalmente tu carne. Caes en picado, como una antorcha en llamas, muerto mucho antes de llegar al fondo.
Tu vida termina aquí. (†236*) ■
* * *
899 Impulsado por tus pensamientos de huida, corres, hundiendo la cabeza entre ambos brazos y saltas a través del pesado cristal emplomado de la ventana. Fuertes gotas de lluvia azotan tu rostro en tu caída aparentemente interminable por la cara de la pirámide escalonada.
Recuerdas ahora la magnífica vista que se tiene desde las habitaciones del Emisario de Kar. A pesar de que estás cayendo hacia una muerte segura, una sonrisa se dibuja en tus labios.
Tu vida termina aquí. ■
Tenemos la habilidad pero se me olvidó anotarla.

886 El poder ilimitado de la muerte ha dejado profundas cicatrices en tu mente, pero el miedo latente al final ha dado paso a la firme creencia de que estás a la altura de todo esto.

Cambia la habilidad Ahimsa por Kešrani en la línea 12 de tu hoja de aventura. Además, marca ahí el número 886, el número de esta sección, para que puedas buscar algo si fuera necesario.
Esta habilidad aumenta tu resistencia física en un nivel. Por lo tanto, si tu VITALIDAD llega al nivel Muerto, ¡aún sigues vivo! Sólo cuando pierdas otro nivel de VITALIDAD encontrarás tu muerte definitiva.
Regla para Experto: Las penalizaciones para las pruebas de este nivel son iguales al estado Crítico, lo que significa -2.
Pasa al 956.
956 "¿Es tan simple?", reflexionas sobre tu próximo paso. "¿Voy a por Calderel y confío en mi inmortalidad?"
Seren agarra tu garra izquierda y acaricia la piel cicatrizada. "Bueno, primero tendrás que romper el sello que el Maestro de las Sombras te impuso. Suprime una gran parte de tu naturaleza. Sólo cuando todas las partes del Kešra se encuentren, podrá cumplir su propósito divino".
Tus ojos se iluminan con determinación. "Está bien, pero ¿cómo me deshago del sello?"
"Sólo los emisarios de los dioses son capaces de hacerlo: Calderel o Kathum".
"¿Hablas en serio? Kathum está muerto y Calderel... bueno, ¡seguro que no se ofrece como voluntario para hacerlo!"
"Tienes razón. No deberías contar con Calderel."
"¿Kathum?" Tienes que reírte. Por primera vez, ves algo parecido a la agitación en el rostro puro de Seren.
"Por supuesto. Debes expiar tu culpa el mismo día en que cometiste este pecado".
"¿Estás sugiriendo que regrese al día en que murió Kathum?"
Seren asiente.
"¿Cómo debería hacerlo?"
De nuevo, la divina niña responde con ecuanimidad infantil. "Tú eres el Kešra. Para ti, el pasado, el presente y el futuro son uno".
"Así que vuelvo al pasado para salvar la vida de Kathum". Empiezas a recapitular con inconfundible ironía. "Evitando que mi yo pasado lo mate. Parece muy simple, sí", te burlas.
Una vez más, tu tono burlón rebota en la plácida calma de Seren. "Desde luego, tienes el poder de devolverle la vida a un Emisario. Si esta fuera la decisión del Kešra, nuestra hermandad está dispuesta a asumir las consecuencias".
Mientras reflexionas sobre quién o qué podría haber querido decir Seren con "nuestra hermandad", sientes el soplo de un breve y gélido escalofrío. Intuitivamente, te das la vuelta y ves tres seres infantiles saliendo de la niebla palpitante de las puertas.
Sus cuerpos extrañamente ágiles se asemejan perfectamente a las siluetas de los portales de piedra.
Los niños, una chica y dos chicos, te saludan con una profunda reverencia, de modo que sus cabellos caen hacia adelante como una cascada resplandeciente. Seren saluda a los recién llegados con el mismo gesto respetuoso. Te resultan exasperantemente familiares.
Después de que los niños te hayan observado detenidamente, uno de los dos chicos da un paso adelante y coloca sus manos sobre tu corazón y tu frente, permitiendo que sólo las puntas de sus deditos diminutos rocen tu piel. "Tu cuerpo está atrapado en el aquí y ahora. Pero tu mente es libre. No conoce barreras. Respira por igual pasado, presente y futuro".
Miras al chico con incredulidad y él te explica lo mejor que puede, o al menos lo mejor que puedes entenderle. "¡Ya lo has estado haciendo todo el tiempo! Constantemente estás tomando decisiones que ya tomaste de manera completamente diferente en otros niveles de existencia, o decisiones que tomarás".
El chico espera tu reacción, en vano. Respira hondo y continúa. "Sabemos que esto te resulta confuso, pero no nos comprenderás hasta que ambos hayan absorbido este poder. Eres verdaderamente el ser divino vinculado enviado por Ugar y Kar".
La chica a su lado añade con firmeza: "¡Rompe las cadenas de tu existencia! ¡Supera los límites y disipa las dudas! Sólo así volverás a ser parte de nosotros, de nuestra hermandad". Las palabras del chico son tan convincentes que casi no escuchas las recomendaciones de la chica. Pero entiendes y liberas tu mente. Tus pensamientos están en camino a un capítulo pasado de tu viaje.
¡Pasa al 213!
213 "No es tal difícil, ¿verdad?", te anima la chica.
"Pero cuando cambie el Entonces, ¿qué pasará con el Ahora?", te preocupas.
"Nada" dice el chico con seguridad en sí mismo. "El Ahora se convertirá en nada".
"Pero, ¿qué pasará si influyo sustancialmente en el pasado? ¿Eso no cambiaría todo para todos?"
Seren parece divertirse con tus preocupaciones: "¿No es sorprendente que con cada paso hacia la comprensión de que eres inmortal, tu corazón lata cada vez más por aquellos que son mortales?"
"¿Se supone que eso responde a mi pregunta?", replicas.
"Perdóname. Pero está en el poder del Kešra decidir todos nuestros destinos".
"Si yo le otorgara vida a Kathum", piensas en voz alta, "este sería un punto de inflexión para la guerra".
"Tienes razón", el chico se inserta de nuevo en la conversación. "Por lo tanto, recibe este regalo. Es una urna de almas. Con ella, no solo puedes evitar que el alma de Kathum ingrese al inframundo, sino que también podrás guiarla desde el Entonces hasta el Ahora".
El chico te entrega un sencillo recipiente de arcilla, del tamaño de un puño. Se han grabado caracteres crípticos en su tapa.
Anota la Urna de Almas (Objeto Especial) en tu hoja de aventura.
Tengo una pregunta más", vuelves a dirigirte a los niños con aire pensativo.
"¡Pregunta!", te anima el chico.
"¿Se me permite viajar al pasado cuando quiera?"
"Oh no, los dioses otorgan este privilegio al Kešra solo una vez".
Seren inclina su cabeza plateada y pregunta en voz baja: "¿Eso te tranquiliza?"
Hace poco tiempo este comentario te habría hecho enloquecer de ira, pero ahora entiendes el carácter de Seren. Tus emociones son aún más profundas. Estar cerca de estos chicos enciende una chispa en ti, revelando una capa de tu existencia que no conocías, ni siquiera tenías, hasta ahora. Esta sensación tranquilizadora, y al mismo tiempo estimulante, comienza a extenderse desde tu estómago hasta tu pecho hasta llegar a tu corazón.
¡Tu VITALIDAD aumenta a En Forma!
Inspirado por un coraje sin límites, te despides de los cuatro chicos y te subes de un salto a la silla de tu dragón con la inquebrantable determinación de tomar en tus propias manos tu destino en la Ciudad Dorada de Kyphi. Una sonrisa de satisfacción se dibuja en el rostro de Seren mientras ella y sus hermanos hacen una reverencia.
Pasa al 900.
900 "¡A Kyphi!", ordenas a tu incondicional compañera. El fuerte grito de Kyrna te llena de alegría y orgullo. No importa los peligros que te aguarden, tu dragón siempre estará a tu lado.
Rápidamente, la zona defensiva del templo de Kar desaparece en la bruma del desierto de Gawana mientras tus pensamientos se vuelven por última vez hacia Seren y los demás mensajeros divinos.
Kyphi no está lejos del Mar de Ceniza, pero no llegarás a la capital de Rhenus antes del anochecer. Teniendo en cuenta que esperas una fuerte resistencia por parte de la Guardia Dorada, eso no está tan mal.
Algunas horas de vuelo después, los últimos rayos cálidos del disco de Kar desaparecen y dejan el firmamento a Ugar. Las estrellas ya brillan cuando ves en el horizonte la forma angular de la pirámide escalonada de Kyphi. Siempre es un momento alentador contemplar el monumental edificio.
Generaciones de esclavos y pueblos sometidos crearon este edificio en los duros climas de Gawana, y sus ochenta y ocho niveles se elevan más de ochocientos metros hacia el cielo. Todavía se considera inacabado.
A pesar de lo tarde que es, se pueden ver las luces de antorchas y faroles parpadeando por todas partes. Kyphi es famosa por sus inquietos ciudadanos. Miles de ellos aprovechan las noches frescas para realizar sus arduos trabajos en los escalones y en el laberíntico corazón de la pirámide. Se dice que la metrópolis dorada nunca duerme.
En la cima residen la familia del Jerarca, el sacerdocio y los altos funcionarios, mientras que en los niveles intermedios vive la gente común. Los ciudadanos empobrecidos malviven en lo más bajo, a veces incluso fuera de las murallas protectoras.
Allí labran los yermos campos durante las pocas semanas en que el Rhenus Amarillo inunda sus riberas, trabajan como esclavos en las canteras o llevan una lamentable vida como siervos.
El imponente palacio del Jerarca, con sus edificios de múltiples ángulos, sus torres fortificadas de arenisca y la estilizada Corona de Kar, que consta de ocho puntas curvas de oro puro que se extienden en todos los puntos cardinales como una estrella, se ubica en lo alto de la metrópoli como un adorno divino.
Incluso semanas después del asesinato del Jerarca Kathum, Kyphi sigue luciendo sus signos de luto. Todas sus banderas blancas del sol están izadas a media asta.
Tu aproximación al amparo de la oscuridad ha transcurrido sin problemas hasta el momento. Sin embargo, cuanto más te acercas a la pirámide de la ciudad, más a menudo los exploradores de la Guardia Dorada sobrevuelan las almenas del distrito del templo a lomos de sus lagartos voladores.
Kyrna también se ha percatado: "¡Quizás este sea un buen momento para visitar tu pasado, Kešra!"
Si quieres viajar al pasado ahora, pasa al 926.
Si quieres acercarte a la cima de la pirámide antes de atreverte a saltar, pasa al 965.
Si tienes la habilidad Premonición, pasa al 993.
993 Tu instinto, por lo demás tan confiable, te falla esta vez. ¿Es la tensión o el hecho de que quieres volver al pasado? Las imágenes en tu mente permanecen sin contorno.
Si quieres viajar al pasado ahora, pasa al 926.
Si quieres acercarte a la cima de la pirámide antes de atreverte a saltar, pasa al 965.
* * *




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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 / #5 / #6 / #7 / #8 / #9 / #10 / #11 / #12
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [11] (B5) (390) (B7) (639) (B12)
DESTREZA: [11] (B3)(300)(B6) (B9) (827)
ATAQUE: 11 + 4 = 15
DEFENSA: 11 + 1 + 2 + 2 + 1 + 2 = 19 (+1 Espada Capitán)
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada del Capitán (BG +4) (C41) [Especial: BD +1 si Fuerza=10]
2- Segadora Lunar del Kešra (+2...+6) (B9)
3- Espina de Luna (BG +2) (729) [primer golpe exitoso provoca -2 P.R.]
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza: Máscara Solar del Kešra (BP +2) (B12) [Éxito Defensa = 1 punto Karma / Éxito Defensa + Regenerar Vitalidad = 2 puntos Karma]
2- Brazos: Brazales del Guardián (BP +1) (483)
3- Pies: Botas de montar (BP +2) (729)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz: Abrigo de Pescador (462)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Ídolo del Jerarca (B15)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3) Si causas Daño Extra, se incrementa en +1 (T36)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7- Amuleto del Guardián (T31) Dado Base= 1 se repite la tirada de dados
8- Urna de Almas (213)
9- Flecha de Baronyak (758)
10- Brazalete de Serpiente (729)
11- Colgante de Pirámide (803)
12- Lentes de Jinete (812)
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Cuerda (551) /
2-
3- Botella de Brandy (462)
4- Rizo Ardiente del Guardián (T45) -1 PR al oponente x Ronda Combate
5- Linterna (551)
6- Espejo de Mano (632)
DINERO: Dinares (28) / Shekels (13)
KARMA: [1] 2 (551) / 3 (776) / 4 (C97)
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10- Caminar en las Sombras (B8)
11- Poder de Xorox (566)
12- Kešrani (886) [+1 Vitalidad si llegas a Muerto]
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 / 423 / 389 /
NOTAS ESPECIALES: Espejo de Mano

Camino de la Sabiduría:
A [504 /400] B [389/450] C [ ] D [685] E [
KYRNA:
Vitalidad: Normal / Maltrecha / Herida / Crítica / Muerta
Rango Jinete: Compañero - Aliado - Familiar - Amigo - Maestro (B10)
Alforja:
1- Tenazas (449)
2- Cizalla Cortapernos (449)
3- Poción Fuerte de Obsidiana (551) [restaura tres Niveles, se usa incluso en Combate]
4- Bomba Pesada (389)
5- Piedra Lunar (700) [restaura 3 niveles Vitalidad]
6- Aceite de Basalto (729) [+2 Fuerza durante dos secciones]
FASE LUNAR: Menguante Gibosa (600)
-
- Aspirante
- Mensajes: 300
- Registrado: 02-Jun-2023, 13:34
Re: Jinete del Sol Negro.
Fua, voy a meter este librojuego entre los mas difíciles de los que he jugado
Que tía la Seren, como sabe que nos hemos comido varias muertes automáticas, jajaja
ni idea que hacer, vamos a acercarnos a la cima

Que tía la Seren, como sabe que nos hemos comido varias muertes automáticas, jajaja

ni idea que hacer, vamos a acercarnos a la cima

- profesorinternet
- Gran Defensor Kai
- Mensajes: 2217
- Registrado: 22-Mar-2011, 9:35
- Ubicación: Écija (Sevilla)
Re: Jinete del Sol Negro.
Le hacemos caso a nuestro dragón y volvemos al pasado
Re: Jinete del Sol Negro.
¡Jooooooer! Qué momentazo, me mola mucho el cariz que ha tomado todo, como las cosas van (más o menos
) teniendo sentido. Y me encanta cómo vincula el autor el ciclo vida / muerte del ser inmortal que encarnamos en el hecho de las muertes en un librojuego. Muy molón todo.
Y también es verdad que es chunguísimo de pasar, por lo que estoy viendo. A ver qué nos depara la parte final
Respecto a la decisión, yo, ante la duda, haría caso al dragón, y así si nos equivocamos le echamos la culpa a él

Y también es verdad que es chunguísimo de pasar, por lo que estoy viendo. A ver qué nos depara la parte final

Respecto a la decisión, yo, ante la duda, haría caso al dragón, y así si nos equivocamos le echamos la culpa a él

- Dark-kia
- Gran Guardián Kai
- Mensajes: 2376
- Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
- Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)
Re: Jinete del Sol Negro.
Seguimos.... viajamos al pasado.
926 "¡Tienes razón, Kyrna! No perdamos tiempo".
Suprimes cualquier pensamiento sin importancia y centras tu mente en tu habilidad divina. Guiado por la intuición y el conocimiento oculto, junta las palmas de las manos y comienzas el ritual.
Pasa al 920, opción (A).
920 Confías en los dioses y cierras los ojos. Tu respiración es pesada y rápida. Te calmas. Todos tus pensamientos son confusos. Te concentras en ellos. Vuelves tus pensamientos al pasado, al día de la muerte de Kathum, a la noche de tu despertar. De vuelta al nacimiento de la criatura que eres ahora.
> ¡Soy el Kešra, el Maestro de las Estrellas! <
Sientes cómo el viento rasga tus ropas, cómo el calor del sol y el frío de la luna danzan sobre tu piel, sientes cómo se oscurece y se ilumina en destellos ante tus párpados cerrados. Pero tienes miedo de abrir los ojos. Temes las imágenes de este viaje.
Kyrna grita de miedo. Su resonante grito te demuestra que has hecho lo correcto. Realmente estás de vuelta.
Dependiendo de la opción que tomaras en la última sección, pasa al (A) 914, (B) 861 o (C) 906.
914 Entonces se acaba, la danza salvaje del día y la noche. A tu alrededor se desata una terrible tormenta. La fría lluvia azota tu rostro. Después de sólo unos pocos movimientos de las alas de tu dragón, tu ropa empapada está pegada a tu cuerpo.
A cierta distancia, ante ti, ves la orgullosa ciudad piramidal de Kyphi. Los recuerdos te asaltan...
> La tormenta me acompañó todo el tiempo en aquella fatídica noche, como si los dioses ya hubieran previsto mi vergonzosa hazaña. <
¡Pierdes 2 puntos de KARMA!
Si quieres volar bajo sobre los escalones de la pirámide de la ciudad, pasa al 932.
Si quieres permanecer en tu altura actual para ir directamente a los niveles del templo, pasa al 955.
* * *
¿Y bien?
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 / #5 / #6 / #7 / #8 / #9 / #10 / #11 / #12
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [11] (B5) (390) (B7) (639) (B12)
DESTREZA: [11] (B3)(300)(B6) (B9) (827)
ATAQUE: 11 + 4 = 15
DEFENSA: 11 + 1 + 2 + 2 + 1 + 2 = 19 (+1 Espada Capitán)
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada del Capitán (BG +4) (C41) [Especial: BD +1 si Fuerza=10]
2- Segadora Lunar del Kešra (+2...+6) (B9)
3- Espina de Luna (BG +2) (729) [primer golpe exitoso provoca -2 P.R.]
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza: Máscara Solar del Kešra (BP +2) (B12) [Éxito Defensa = 1 punto Karma / Éxito Defensa + Regenerar Vitalidad = 2 puntos Karma]
2- Brazos: Brazales del Guardián (BP +1) (483)
3- Pies: Botas de montar (BP +2) (729)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz: Abrigo de Pescador (462)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Ídolo del Jerarca (B15)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3) Si causas Daño Extra, se incrementa en +1 (T36)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7- Amuleto del Guardián (T31) Dado Base= 1 se repite la tirada de dados
8- Urna de Almas (213)
9- Flecha de Baronyak (758)
10- Brazalete de Serpiente (729)
11- Colgante de Pirámide (803)
12- Lentes de Jinete (812)
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Cuerda (551) /
2-
3- Botella de Brandy (462)
4- Rizo Ardiente del Guardián (T45) -1 PR al oponente x Ronda Combate
5- Linterna (551)
6- Espejo de Mano (632)
DINERO: Dinares (28) / Shekels (13)
KARMA: [1] 2
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10- Caminar en las Sombras (B8)
11- Poder de Xorox (566)
12- Kešrani (886) [+1 Vitalidad si llegas a Muerto]
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 / 423 / 389 /
NOTAS ESPECIALES: Espejo de Mano
Cambiar la imagen ????
Camino de la Sabiduría:
A [504 /400] B [389/450] C [ ] D [685] E [
KYRNA:
Vitalidad: Normal / Maltrecha / Herida / Crítica / Muerta
Rango Jinete: Compañero - Aliado - Familiar - Amigo - Maestro (B10)
Alforja:
1- Tenazas (449)
2- Cizalla Cortapernos (449)
3- Poción Fuerte de Obsidiana (551) [restaura tres Niveles, se usa incluso en Combate]
4- Bomba Pesada (389)
5- Piedra Lunar (700) [restaura 3 niveles Vitalidad]
6- Aceite de Basalto (729) [+2 Fuerza durante dos secciones]
FASE LUNAR: Menguante Gibosa (600)

926 "¡Tienes razón, Kyrna! No perdamos tiempo".
Suprimes cualquier pensamiento sin importancia y centras tu mente en tu habilidad divina. Guiado por la intuición y el conocimiento oculto, junta las palmas de las manos y comienzas el ritual.
Pasa al 920, opción (A).
920 Confías en los dioses y cierras los ojos. Tu respiración es pesada y rápida. Te calmas. Todos tus pensamientos son confusos. Te concentras en ellos. Vuelves tus pensamientos al pasado, al día de la muerte de Kathum, a la noche de tu despertar. De vuelta al nacimiento de la criatura que eres ahora.
> ¡Soy el Kešra, el Maestro de las Estrellas! <
Sientes cómo el viento rasga tus ropas, cómo el calor del sol y el frío de la luna danzan sobre tu piel, sientes cómo se oscurece y se ilumina en destellos ante tus párpados cerrados. Pero tienes miedo de abrir los ojos. Temes las imágenes de este viaje.
Kyrna grita de miedo. Su resonante grito te demuestra que has hecho lo correcto. Realmente estás de vuelta.
Dependiendo de la opción que tomaras en la última sección, pasa al (A) 914, (B) 861 o (C) 906.
914 Entonces se acaba, la danza salvaje del día y la noche. A tu alrededor se desata una terrible tormenta. La fría lluvia azota tu rostro. Después de sólo unos pocos movimientos de las alas de tu dragón, tu ropa empapada está pegada a tu cuerpo.
A cierta distancia, ante ti, ves la orgullosa ciudad piramidal de Kyphi. Los recuerdos te asaltan...
> La tormenta me acompañó todo el tiempo en aquella fatídica noche, como si los dioses ya hubieran previsto mi vergonzosa hazaña. <
¡Pierdes 2 puntos de KARMA!
Si quieres volar bajo sobre los escalones de la pirámide de la ciudad, pasa al 932.
Si quieres permanecer en tu altura actual para ir directamente a los niveles del templo, pasa al 955.
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¿Y bien?



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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 / #5 / #6 / #7 / #8 / #9 / #10 / #11 / #12
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [11] (B5) (390) (B7) (639) (B12)
DESTREZA: [11] (B3)(300)(B6) (B9) (827)
ATAQUE: 11 + 4 = 15
DEFENSA: 11 + 1 + 2 + 2 + 1 + 2 = 19 (+1 Espada Capitán)
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada del Capitán (BG +4) (C41) [Especial: BD +1 si Fuerza=10]
2- Segadora Lunar del Kešra (+2...+6) (B9)
3- Espina de Luna (BG +2) (729) [primer golpe exitoso provoca -2 P.R.]
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza: Máscara Solar del Kešra (BP +2) (B12) [Éxito Defensa = 1 punto Karma / Éxito Defensa + Regenerar Vitalidad = 2 puntos Karma]
2- Brazos: Brazales del Guardián (BP +1) (483)
3- Pies: Botas de montar (BP +2) (729)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz: Abrigo de Pescador (462)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Ídolo del Jerarca (B15)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3) Si causas Daño Extra, se incrementa en +1 (T36)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7- Amuleto del Guardián (T31) Dado Base= 1 se repite la tirada de dados
8- Urna de Almas (213)
9- Flecha de Baronyak (758)
10- Brazalete de Serpiente (729)
11- Colgante de Pirámide (803)
12- Lentes de Jinete (812)
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Cuerda (551) /
2-
3- Botella de Brandy (462)
4- Rizo Ardiente del Guardián (T45) -1 PR al oponente x Ronda Combate
5- Linterna (551)
6- Espejo de Mano (632)
DINERO: Dinares (28) / Shekels (13)
KARMA: [1] 2
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10- Caminar en las Sombras (B8)
11- Poder de Xorox (566)
12- Kešrani (886) [+1 Vitalidad si llegas a Muerto]
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 / 423 / 389 /
NOTAS ESPECIALES: Espejo de Mano

Camino de la Sabiduría:
A [504 /400] B [389/450] C [ ] D [685] E [
KYRNA:
Vitalidad: Normal / Maltrecha / Herida / Crítica / Muerta
Rango Jinete: Compañero - Aliado - Familiar - Amigo - Maestro (B10)
Alforja:
1- Tenazas (449)
2- Cizalla Cortapernos (449)
3- Poción Fuerte de Obsidiana (551) [restaura tres Niveles, se usa incluso en Combate]
4- Bomba Pesada (389)
5- Piedra Lunar (700) [restaura 3 niveles Vitalidad]
6- Aceite de Basalto (729) [+2 Fuerza durante dos secciones]
FASE LUNAR: Menguante Gibosa (600)
Re: Jinete del Sol Negro.
Diría que si bajamos de altitud habrá más posibilidades de que nos descubran, mientras que en las alturas, con la tormenta, pasaremos más desapercibidos.
Voto por mantener la altura actual
Voto por mantener la altura actual

Re: Jinete del Sol Negro.
volar bajo sobre los escalones de la pirámide de la ciudad, pasa al 932
-
- Aspirante
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Re: Jinete del Sol Negro.
ya estamos...
mantener

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- profesorinternet
- Gran Defensor Kai
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Re: Jinete del Sol Negro.
Vamos a bajar a los escalones de la pirámide
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- Gran Centinela Kai
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- Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
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Re: Jinete del Sol Negro.
Lo siento, no he tenido tiempo de jugar, me están agobiando en el trabajo
Para romper la tensión, acabo de darme cuenta de los dragones, que al final era Calis el Vengador... pero falta uno
¡¡Cialis el Fornicador!!!

Para romper la tensión, acabo de darme cuenta de los dragones, que al final era Calis el Vengador... pero falta uno
¡¡Cialis el Fornicador!!!
