Jinete del Sol Negro.
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Re: Jinete del Sol Negro.
Antes de usar la palanca para abrir qué cosa, vamos primero a examinar la habitación
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Re: Jinete del Sol Negro.
a examinar se dijo
Re: Jinete del Sol Negro.
Salvo que la única manera de acceder a esta habitación sea el respiradero, que sería raro, se supone que la palanca abrirá una puerta a algún pasillo u otra habitación.
Así que antes de abrir accesos, yo registraría, sí.
Así que antes de abrir accesos, yo registraría, sí.
Re: Jinete del Sol Negro.
examinar la habitación, pasa al 151.
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Re: Jinete del Sol Negro.
Veamos, eres culpable hasta ahora de los siguientes delitos...
Asesinato del Jerarca, profanación de tumbas, saqueo de objetos sagrados, resistencia a la autoridad, fuga, asesinato de un guardia... ya tenemos el allanamiento de morada, nos falta el robo. ¡A vaciar cajones se ha dicho!
La palanca es para salir, esto es un estudio secreto, no hay sillas ni camas, por lo que no es un picadero. Igual sólo es un armario de ropa vieja, pero al estar disimulado, seguro que se guardan cosas de valor. Quizá encuentres ropa de alguien de alto rango con la que disfrazarte y así poder pasar desapercibido mientras paseas por la fortaleza-
Asesinato del Jerarca, profanación de tumbas, saqueo de objetos sagrados, resistencia a la autoridad, fuga, asesinato de un guardia... ya tenemos el allanamiento de morada, nos falta el robo. ¡A vaciar cajones se ha dicho!
La palanca es para salir, esto es un estudio secreto, no hay sillas ni camas, por lo que no es un picadero. Igual sólo es un armario de ropa vieja, pero al estar disimulado, seguro que se guardan cosas de valor. Quizá encuentres ropa de alguien de alto rango con la que disfrazarte y así poder pasar desapercibido mientras paseas por la fortaleza-
- Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.
Un resumen perfecto de nuestra aventura hasta ahora.El Analandés escribió: ↑11-Oct-2024, 10:48 Veamos, eres culpable hasta ahora de los siguientes delitos...
Asesinato del Jerarca, profanación de tumbas, saqueo de objetos sagrados, resistencia a la autoridad, fuga, asesinato de un guardia... ya tenemos el allanamiento de morada, nos falta el robo. ¡A vaciar cajones se ha dicho!
La palanca es para salir, esto es un estudio secreto, no hay sillas ni camas, por lo que no es un picadero. Igual sólo es un armario de ropa vieja, pero al estar disimulado, seguro que se guardan cosas de valor. Quizá encuentres ropa de alguien de alto rango con la que disfrazarte y así poder pasar desapercibido mientras paseas por la fortaleza-
¡A saquear todo lo posible!
151 En la estrecha habitación hay una silla y una pequeña mesa redonda. Sobre la mesa yace la figurilla plana de latón de un dragón. La postura en cuclillas del dragón parece anormalmente recta, mientras que su cola tiene varias espinas dobladas hacia abajo. El objeto parece ser una especie de llave ornamentada.151 In the narrow room there is a chair and small, round table. On the table lies the flat brass figurine of a dragon. The dragon’s squat posture looks unnaturally straight, while its tail has several thorns bent downward. The object seems to be some kind of ornate key.
If you want to take the Dragon Key (Utensil), write it down your adventure sheet.
Turn to 107.
Si quieres llevarte la Llave de Dragón (Utensilio), anótala en tu hoja de aventura.
Pasa al 107.
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La Llave pa' la saca
107 Los armarios y cómodas junto a la pared no tienen cerraduras, pero no puedes abrirlos.107 The cabinets and chests by the wall have no locks, but you cannot open them.
> Are they secured with magic? <
In a corner hidden by crates you find a writing desk covered with snow-white pelts from a large Yamok bull. Here lie some tidily stacked parchments and a small silver casket. The language on the documents is as unknown to you as the alchemical signs on the box.
If you want to open the casket, turn to 245.
If you want to return the parchments, turn to 201.
> ¿Están protegidos con magia? <
En un rincón oculto por cajas, encuentras un escritorio cubierto con pieles blancas como la nieve de un gran toro Yamok. Aquí yacen algunos pergaminos ordenadamente apilados y un pequeño cofre de plata. Ojeas los pergaminos pero el idioma de los documentos te resulta tan desconocido como los signos alquímicos de la caja.
Si quieres abrir el cofre, pasa al 245.
Si quieres devolver los pergaminos y olvidarte del escritorio, pasa al 201.
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Aquí nuevamente he modificado el texto original para ayudar a su comprensión y que no desentone después con la elección tomada por el lector. (SPOILER: Si sueltas los pergaminos nos obligan a dejar la habitación sin más, lo cual no tiene razón para mi)
De nuevo os toca elegir.
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 /
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [7]
ATAQUE:
DEFENSA: 6 + 1 + 2
ARMAS: (3 Máximo)
1-
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies:
4- Cuerpo: Uniforme de Soldado (BP +1) (293)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5-
6-
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- x Libro de Oraciones (54)
2- Llavero del Guardián (125)
3- Llave de Dragón (151)
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO:
HABILIDADES: (12 máximo)
1-
2-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
- profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.
Vamos a abrir el cofre
Re: Jinete del Sol Negro.
Hemos venido a robar, así que a por el cofre
-
- Discípulo
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Re: Jinete del Sol Negro.
la curiosidad mató al gato....
vamos a abrir
vamos a abrir
Re: Jinete del Sol Negro.
quieres abrir el cofre, pasa al 245
- Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.
¡Ya tenemos mayoría! Como buenos amigos de lo ajeno alargamos las garras y prendemos la cajita
Movido por la curiosidad, te inclinas sobre la piedra, solo para que una diminuta llama se dispare hacia ti y apenas te toque la cara. Estás sobresaltado, pero tu fascinación por la gema no ha cambiado.
Si quieres llevarte el cofre y la joya, pasa al 145.
Si quieres devolverlo todo a su sitio, pasa al 201.
----------------------------------
Lógicamente vais a querer coger la piedra así que me salto la pegunta y pasamos directamente a la sección
¡Pasa al B4!
Cuando te despiertas, tienes el mismo aspecto que antes, pero hay un nuevo poder dormido en ti, e instintivamente sabes lo que puede hacer.
Anota la habilidad Inmunidad al Calor en la línea 1 de tu hoja de aventura. Además, anota allí el número B4, el número de esta sección, para que puedas consultar algo si es necesario.
Tu VITALIDAD se eleva a Normal.
¡Anota también el PUNTO DE DESTINO #4!
Vuelve al primer capítulo pasando al 201.
Si quieres usar la palanca, pasa al 238.
Si quieres volver al exterior y seguir bajando por la Torre, pasa al 153.
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Vuestro sabio pajarito os ha aconsejado bien, habéis hecho una buena recolecta.
¿Y ahora?
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [7]
ATAQUE:
DEFENSA: 6 + 1 + 2
ARMAS: (3 Máximo)
1-
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies:
4- Cuerpo: Uniforme de Soldado (BP +1) (293)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5-
6-
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- x Libro de Oraciones (54)
2- Llavero del Guardián (125)
3- Llave de Dragón (151)
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
245 Con dedos temblorosos, abres la tapa. En el centro de la pequeña caja elaborada, forrada con terciopelo negro, hay una piedra de obsidiana pulida. Crees que puedes ver un tenue brillo rojizo en su centro. El oscuro resplandor es hipnótico, fascinante... imposible de apartar la mirada o dejarla de lado.245 With trembling fingers, you open the lid. At the center of the small elaborate case, lined with black velvet, there is a polished obsidian stone. You think you can see a faint, reddish glow at its core. The dark radiance is hypnotic, mesmerizing... imposible to look away from or set aside.
Curious, you bend over the stone, only to have a tiny flame shoot up at you, barely missing your face. You are startled, but your fascination for the gem is unchanged.
If you want to take the casket and the jewel, turn to 145.
If you want to put everything back, turn to 201.
Movido por la curiosidad, te inclinas sobre la piedra, solo para que una diminuta llama se dispare hacia ti y apenas te toque la cara. Estás sobresaltado, pero tu fascinación por la gema no ha cambiado.
Si quieres llevarte el cofre y la joya, pasa al 145.
Si quieres devolverlo todo a su sitio, pasa al 201.
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Lógicamente vais a querer coger la piedra así que me salto la pegunta y pasamos directamente a la sección
145 No sabes por qué, pero algún instinto te hace tocar la piedra. Puedes sentir un poder inexplicable que emana de ella. Temblando, la sostienes entre el pulgar y el índice, preparándote para lo que pueda suceder a continuación.145 You don't know why, but some instinct makes you touch the stone. You can sense an inexplicable power emanating from it. Trembling, you hold it between your thumb and index finger, steeling yourself against whatever may happen next.
Turn to B4!
¡Pasa al B4!
B4 El débil brillo rojo se convierte en un resplandor palpitante a medida que presionas la roca de obsidiana con más fuerza. Por primera vez sientes hambre, tanto que se te hace la boca agua. Sin pensarlo, te llevas la piedra mágica a la boca y te la tragas. Después de solo unos segundos, te invade una sensación tan cálida como aterradora. Tu piel se convierte en piedra y te desmayas.B4 The weak, red glimmer becomes a pulsating glow as you press the obsidian rock harder. For the first time you feel hungry, so much so that your mouth is watering. Without thinking, you put the magical stone in your mouth and swallow it. After only a few seconds, you are overcome by both a warming and frightening sensation. Your skin turns to stone and you pass out.
When you wake up, you look the same as before, but there is new power lying dormant in you, and you instinctively know what it can do.
Write down the ability Immunity to Heat in line 1 on your adventure sheet. In addition, mark the number B4 there, the number of this section, so that you can look up something if necessary.
Your VITALITY rises to Normal.
Also write down FATE POINT #4!
Turn to the 1st chapter at 201.
Cuando te despiertas, tienes el mismo aspecto que antes, pero hay un nuevo poder dormido en ti, e instintivamente sabes lo que puede hacer.
Anota la habilidad Inmunidad al Calor en la línea 1 de tu hoja de aventura. Además, anota allí el número B4, el número de esta sección, para que puedas consultar algo si es necesario.
Tu VITALIDAD se eleva a Normal.
¡Anota también el PUNTO DE DESTINO #4!
Vuelve al primer capítulo pasando al 201.
201 Pensativo, miras la caja con sus extraños signos. ¿Qué pasará si usas la palanca?201 Thoughtfully, you stare at the box with its weird signs. What will happen if you use the lever?
If you want to use the lever, turn to 238.
If you want to go back outside and continue climbing down the Tower, turn to 153.
Si quieres usar la palanca, pasa al 238.
Si quieres volver al exterior y seguir bajando por la Torre, pasa al 153.
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Vuestro sabio pajarito os ha aconsejado bien, habéis hecho una buena recolecta.
¿Y ahora?
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [7]
ATAQUE:
DEFENSA: 6 + 1 + 2
ARMAS: (3 Máximo)
1-
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies:
4- Cuerpo: Uniforme de Soldado (BP +1) (293)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5-
6-
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- x Libro de Oraciones (54)
2- Llavero del Guardián (125)
3- Llave de Dragón (151)
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
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Re: Jinete del Sol Negro.
Usamos la palanca para poder salir de la habitación
Por cierto, si que nos habíamos perdido aventura en la otra lectura
Por cierto, si que nos habíamos perdido aventura en la otra lectura
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Re: Jinete del Sol Negro.
Vaya, no esperaba más que encontrar ropa, pero esto son hallazgos bienvenidos.
Qué bien, ahora tienes inmunidad al calor, pero sigues sin tener alas para volar, así que lo de bajar por el muro de la fortaleza descartado. A tirar de la palanca y a ver si hay suerte y no hay nadie en la habitación de al lado.
Qué bien, ahora tienes inmunidad al calor, pero sigues sin tener alas para volar, así que lo de bajar por el muro de la fortaleza descartado. A tirar de la palanca y a ver si hay suerte y no hay nadie en la habitación de al lado.
Re: Jinete del Sol Negro.
Ea, ya podemos enfrentarnos al dragón con nuestra reluciente lanza
Si descendemos no sé dónde iremos, pero supongo que si salimos por la puerta podemos acabar volviendo a subir.
Digo de seguir descendiendo, aunque sea por dejar las opciones abiertas
Si descendemos no sé dónde iremos, pero supongo que si salimos por la puerta podemos acabar volviendo a subir.
Digo de seguir descendiendo, aunque sea por dejar las opciones abiertas
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Re: Jinete del Sol Negro.
vamos a darle a la palanquita
Re: Jinete del Sol Negro.
quieres usar la palanca, pasa al 238
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Re: Jinete del Sol Negro.
Creo que vamos por el camino correcto, pero dejamos un punto de guardado aquí por si queréis investigar la otra opción. (Edito: Tras investigar un poco os puedo adelantar que podemos caer al mar en el descenso y morir, un final 'malo' para nuestra aventura escapando en la bodega de un barco y podemos ser capturados por nuestros perseguidores y llevados directamente a la biblioteca. No creo que sea interesante este camino.)
> ¡Hay alguien en la biblioteca! <
Si quieres ir hacia la chimenea, pasa al 242.
Si quieres examinar las estanterías, pasa al 258.
------------------------------------
A partir de aquí se repiten las secciones. Como no hay diferencia en elegir una u otra, seguiré vuestras anteriores elecciones hasta que podamos salir de la biblioteca, pero esta vez contamos con la ventaja de la Llave de Dragón.
258 Al azar, tomas libros de los estantes y los abres. Todos están escritos en un idioma desconocido para ti. Aunque no puedes leer la escritura, sus letras angulares te resultan extrañamente familiares. Observas las numerosas y coloridas ilustraciones que decoran la mayoría de las páginas de pergamino.
"¿Estás buscando algo?"
Sintiéndote atrapado, saltas hacia atrás. De pie a tu lado, el viejo bibliotecario toma el libro de tus apretadas garras. Lo vuelve a poner en su lugar y te mira de reojo.
Pasa al 133.
133 Su rostro se arruga mientras refunfuña: "Realmente debería reportar tu extraño comportamiento, pero creo que está bien que esperes al Maestro aquí".
Por un momento piensas en atacar al frágil humano, pero algo detiene tu mano.
"Pareces confundido. No sabes quién soy, ¿verdad?", pregunta con calma.
> Esta cara, esta voz, estos libros, esta habitación. ¡Lo conozco todo! He estado aquí antes... <
"Tarus". Detrás de sus bigotes grises, la expresión del bibliotecario es seria al darse cuenta de que no puedes recordar. Lentamente y con claridad, el anciano repite su nombre, como si estuviera tratando de enseñarle el lenguaje a un bebé.
Si quieres decirle que acabas de despertarte, pasa al 122.
Si quieres decirle al anciano que no puedes recordar tu vida pasada, pasa al 156.
Si quieres irte de la biblioteca sin decir una palabra, pasa al 263.
156 "Obviamente... pero me sorprende que lo digas tan abiertamente". Pensativo, el anciano interrumpe sus explicaciones y luego, después de una breve pausa, continúa. "No debería decirte demasiado, no quiero adelantarme al Maestro".
Tras un momento de reflexión, poniendo su mano sobre tu hombro, Tarus dice secamente: "Creo que es mejor que te vayas ahora".
Pasa al 263.
263 "¡Espera!" Grita Tarus mientras avanza rápidamente tras de ti. "¡Tengo algo tuyo!" Hay un anillo en su palma derecha. "Por favor, úsalo. ¡Te traerá suerte!"
Si eres mujer*, pasa al 112.
Si eres hombre*, pasa al 239.
*) ¡Esta pregunta se relaciona únicamente con TU género, querido/a lector/ra!
No se trata del género que tiene el héroe de esta historia.
El Ugarith es definitivamente masculino.
-----------------
239 Es un enorme anillo de sello de plata bruñida. Sientes el mágico poder positivo del talismán cuando lo colocas en el dedo anular de tu mano izquierda. Por un fugaz momento es como si sintieras el espíritu de otra persona.
Una vez más, mirando la joya con admiración, que encaja como si hubiera sido hecha para ti, le das a Tarus tu mano en forma de garra a modo de despedida.
Anota el Anillo de Sello (Objeto Especial) en tu hoja de aventura.
Pasa al 250.
250 Caminas pasando los estantes en las paredes de la biblioteca hasta que finalmente llegas a la enorme puerta de salida. La puerta de madera con su gran aldaba plateada con forma de cabeza de dragón está cerrada con llave.
Si tienes una Llave de Dragón, pasa al 202.
Si no, pasa al 164.
¡Borra la Llave de Dragón de tu hoja de aventura!
Pasa al 194.
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Modificamos la Hoja de Aventura. Esta sección se repite. Copio anteriores elecciones.
194 Sin más contratiempos, llegas a la puerta superior de la gigantesca escalera. ¡Has escalado la Torre Sombría! Lleno de asombro y orgullo respiras profundamente. Luego abres la puerta con cautela. Contemplas una pequeña sala común con dos catres desarreglados y una mesa y sillas rústicas.
A excepción de ti, no hay nadie más aquí. En las paredes, hay soportes para equipo militar. En el centro de la habitación, una escalera de caracol abierta con peldaños de metal serpentea estrechamente hasta una pesada escotilla. Ráfagas de viento sacuden sus goznes. Esta debe ser una salida a la parte superior de la Torre Sombría.
Si quieres subir los escalones para llegar a la plataforma, pasa al 253.
Si quieres examinar la habitación, pasa al 126.
126 Sobre la mesa, hay dos platos de peltre junto a jarras de cerveza rancia. La carne todavía está humeante. Junto a un soporte de pared cubierto de pieles malolientes se encuentra una vieja lanza. Basado en sus toscas decoraciones, tiene que ser el arma de un guardia Gartak.
Si quieres llevarte el arma, anótala como Lanza Corta (Arma, Bonus de Golpe +2) en tu hoja de aventura.
Pasa al 189.
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Tenemos arma de nuevo
189 Estás a punto de dejar atrás la sala de guardia cuando escuchas el canto de dos Gartaks al otro lado de la puerta de la Torre. A pesar de ser interrumpida por gruñidos y risas, la actuación de los cantantes aficionados es prácticamente insoportable. El dolor se dispara a través de tu cabeza. ¡La horrible música debe parar de una vez!
Si quieres subir los escalones hasta la plataforma, pasa al 285.
Si quieres atacar a los dos Gartaks, pasa al 198.
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Creo que lo voy a dejar aquí por si queréis cambiar alguna decisión.
¿Subimos como la otra vez o queréis pelea?
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [7]
ATAQUE: 6 + 2
DEFENSA: 6 + 1 + 2
ARMAS: (3 Máximo)
1-
2-
3- Lanza Corta (BG +2) (126)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies:
4- Cuerpo: Uniforme de Soldado (BP +1) (293)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5- Anillo de Sello (239)
6-
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- x Libro de Oraciones (54)
2- Llavero del Guardián (125)
3-
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2-
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238 Con un suave zumbido, la pared de madera desaparece en el suelo, abriéndose a una habitación iluminada por lámparas de aceite y llena de estantes de libros. En un rincón distante, las llamas crepitan en una chimenea. Tienes la sensación de que no está solo.238 With a soft whirring sound the wooden wall disappears in the floor, opening up to a room illuminated by oil lanterns and filled with book shelves. In a distant corner, flames are crackling in a fireplace. You get the feeiing that you are not alone.
> There's somebody in the library! <
If you want to move towards the fireplace, turn to 242.
If you want to examine the shelves, turn to 253.
> ¡Hay alguien en la biblioteca! <
Si quieres ir hacia la chimenea, pasa al 242.
Si quieres examinar las estanterías, pasa al 258.
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A partir de aquí se repiten las secciones. Como no hay diferencia en elegir una u otra, seguiré vuestras anteriores elecciones hasta que podamos salir de la biblioteca, pero esta vez contamos con la ventaja de la Llave de Dragón.
258 Al azar, tomas libros de los estantes y los abres. Todos están escritos en un idioma desconocido para ti. Aunque no puedes leer la escritura, sus letras angulares te resultan extrañamente familiares. Observas las numerosas y coloridas ilustraciones que decoran la mayoría de las páginas de pergamino.
"¿Estás buscando algo?"
Sintiéndote atrapado, saltas hacia atrás. De pie a tu lado, el viejo bibliotecario toma el libro de tus apretadas garras. Lo vuelve a poner en su lugar y te mira de reojo.
Pasa al 133.
133 Su rostro se arruga mientras refunfuña: "Realmente debería reportar tu extraño comportamiento, pero creo que está bien que esperes al Maestro aquí".
Por un momento piensas en atacar al frágil humano, pero algo detiene tu mano.
"Pareces confundido. No sabes quién soy, ¿verdad?", pregunta con calma.
> Esta cara, esta voz, estos libros, esta habitación. ¡Lo conozco todo! He estado aquí antes... <
"Tarus". Detrás de sus bigotes grises, la expresión del bibliotecario es seria al darse cuenta de que no puedes recordar. Lentamente y con claridad, el anciano repite su nombre, como si estuviera tratando de enseñarle el lenguaje a un bebé.
Si quieres decirle que acabas de despertarte, pasa al 122.
Si quieres decirle al anciano que no puedes recordar tu vida pasada, pasa al 156.
Si quieres irte de la biblioteca sin decir una palabra, pasa al 263.
156 "Obviamente... pero me sorprende que lo digas tan abiertamente". Pensativo, el anciano interrumpe sus explicaciones y luego, después de una breve pausa, continúa. "No debería decirte demasiado, no quiero adelantarme al Maestro".
Tras un momento de reflexión, poniendo su mano sobre tu hombro, Tarus dice secamente: "Creo que es mejor que te vayas ahora".
Pasa al 263.
263 "¡Espera!" Grita Tarus mientras avanza rápidamente tras de ti. "¡Tengo algo tuyo!" Hay un anillo en su palma derecha. "Por favor, úsalo. ¡Te traerá suerte!"
Si eres mujer*, pasa al 112.
Si eres hombre*, pasa al 239.
*) ¡Esta pregunta se relaciona únicamente con TU género, querido/a lector/ra!
No se trata del género que tiene el héroe de esta historia.
El Ugarith es definitivamente masculino.
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239 Es un enorme anillo de sello de plata bruñida. Sientes el mágico poder positivo del talismán cuando lo colocas en el dedo anular de tu mano izquierda. Por un fugaz momento es como si sintieras el espíritu de otra persona.
Una vez más, mirando la joya con admiración, que encaja como si hubiera sido hecha para ti, le das a Tarus tu mano en forma de garra a modo de despedida.
Anota el Anillo de Sello (Objeto Especial) en tu hoja de aventura.
Pasa al 250.
250 Caminas pasando los estantes en las paredes de la biblioteca hasta que finalmente llegas a la enorme puerta de salida. La puerta de madera con su gran aldaba plateada con forma de cabeza de dragón está cerrada con llave.
Si tienes una Llave de Dragón, pasa al 202.
Si no, pasa al 164.
202 Sacas la extraña llave de dragón y buscas una abertura adecuada en la cabeza del dragón plateado. Aunque la cerradura está bien escondida, la encuentras e insertas la llave. La gran cabeza del dragón abre sus fauces, revelando el anillo de la puerta, que ahora puedes girar fácilmente para abrir la puerta mágica. Dejas atrás la biblioteca y decides avanzar más arriba en la Torre.202 You pull out the strange dragon key and look for a suitable opening in the silver dragon's head. Though the lock is hidden well, you find it and insert the key. The dragon's large head opens its maw, revealing the door ring, which you can now easily turn to open the magic door. You leave the library behind and decide to move further up the Tower.
Remove the Dragon Key front your adventure sheet!
Turn to 194.
¡Borra la Llave de Dragón de tu hoja de aventura!
Pasa al 194.
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Modificamos la Hoja de Aventura. Esta sección se repite. Copio anteriores elecciones.
194 Sin más contratiempos, llegas a la puerta superior de la gigantesca escalera. ¡Has escalado la Torre Sombría! Lleno de asombro y orgullo respiras profundamente. Luego abres la puerta con cautela. Contemplas una pequeña sala común con dos catres desarreglados y una mesa y sillas rústicas.
A excepción de ti, no hay nadie más aquí. En las paredes, hay soportes para equipo militar. En el centro de la habitación, una escalera de caracol abierta con peldaños de metal serpentea estrechamente hasta una pesada escotilla. Ráfagas de viento sacuden sus goznes. Esta debe ser una salida a la parte superior de la Torre Sombría.
Si quieres subir los escalones para llegar a la plataforma, pasa al 253.
Si quieres examinar la habitación, pasa al 126.
126 Sobre la mesa, hay dos platos de peltre junto a jarras de cerveza rancia. La carne todavía está humeante. Junto a un soporte de pared cubierto de pieles malolientes se encuentra una vieja lanza. Basado en sus toscas decoraciones, tiene que ser el arma de un guardia Gartak.
Si quieres llevarte el arma, anótala como Lanza Corta (Arma, Bonus de Golpe +2) en tu hoja de aventura.
Pasa al 189.
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Tenemos arma de nuevo
189 Estás a punto de dejar atrás la sala de guardia cuando escuchas el canto de dos Gartaks al otro lado de la puerta de la Torre. A pesar de ser interrumpida por gruñidos y risas, la actuación de los cantantes aficionados es prácticamente insoportable. El dolor se dispara a través de tu cabeza. ¡La horrible música debe parar de una vez!
Si quieres subir los escalones hasta la plataforma, pasa al 285.
Si quieres atacar a los dos Gartaks, pasa al 198.
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Creo que lo voy a dejar aquí por si queréis cambiar alguna decisión.
¿Subimos como la otra vez o queréis pelea?
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [7]
ATAQUE: 6 + 2
DEFENSA: 6 + 1 + 2
ARMAS: (3 Máximo)
1-
2-
3- Lanza Corta (BG +2) (126)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies:
4- Cuerpo: Uniforme de Soldado (BP +1) (293)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5- Anillo de Sello (239)
6-
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- x Libro de Oraciones (54)
2- Llavero del Guardián (125)
3-
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
- profesorinternet
- Gran Defensor Kai
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- Ubicación: Écija (Sevilla)
Re: Jinete del Sol Negro.
Utilicemos nuestra nueva arma
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- Gran Maestro Superior del Kai
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- Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
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Re: Jinete del Sol Negro.
Bueno, parece que la idea es subir y escapar por la cima, ahora que tienes la piedra de resistencia al fuego deberías poder sobrevivir al ataque del dragón.
No sé si nos hemos perdido algo, pero todos los caminos conducen a la cima y acabas en la biblioteca o en lo alto de la torre, ¿no hay forma de seguir para abajo por las escaleras? ¿hay que bajar por la pared del acantilado sí o sí?
Tengo la sensación de que otra vez nos hemos ido todo para arriba por el camino más corto, y nos hemos perdido la mayor parte de la aventura.
Yo lo siento pero ya pierdo el interés , no me gusta ya la lectura, que hemos acabado en un bucle, y tengo otras cosas que hacer.
Seguiría hasta arriba, evitando a los guardias y luego pasaríamos por el dragón a ver si esta vez hay una forma de escapar.
No sé si nos hemos perdido algo, pero todos los caminos conducen a la cima y acabas en la biblioteca o en lo alto de la torre, ¿no hay forma de seguir para abajo por las escaleras? ¿hay que bajar por la pared del acantilado sí o sí?
Tengo la sensación de que otra vez nos hemos ido todo para arriba por el camino más corto, y nos hemos perdido la mayor parte de la aventura.
Yo lo siento pero ya pierdo el interés , no me gusta ya la lectura, que hemos acabado en un bucle, y tengo otras cosas que hacer.
Seguiría hasta arriba, evitando a los guardias y luego pasaríamos por el dragón a ver si esta vez hay una forma de escapar.
Re: Jinete del Sol Negro.
Por lo que estoy viendo, el "camino bueno" obliga a hacer auténticos malabarismos dentro de la torre, subir, bajar y volver a subir
Supongo que el destino final será el dragón, ahora que somos inmunes a su aliento. De todos modos, por variar un poco el camino, yo me enfrentaría a los 2 Gartaks, cantan tan mal que merecen un escarmiento
Supongo que el destino final será el dragón, ahora que somos inmunes a su aliento. De todos modos, por variar un poco el camino, yo me enfrentaría a los 2 Gartaks, cantan tan mal que merecen un escarmiento