La Búsqueda del Grial
La Búsqueda del Grial
¡Hola a todos y buenas tardes! ^_^
Busco a alguien a quien realmente le apasione la saga de La Búsqueda del Grial y que quiera jugar conmigo a esta increíble aventura con unas ligeras reglas caseras para exprimir al máximo el juego y todos los elementos de los cuales se pueden disponer en el.
Yo sería el máster durante la partida, y obviamente tú serías el protagonista de esta aventura.
Si estás interesado en participar ponte en contacto conmigo a través de este tema y ¡vive la aventura del Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom cómo nunca antes la has vivido!
Busco a alguien a quien realmente le apasione la saga de La Búsqueda del Grial y que quiera jugar conmigo a esta increíble aventura con unas ligeras reglas caseras para exprimir al máximo el juego y todos los elementos de los cuales se pueden disponer en el.
Yo sería el máster durante la partida, y obviamente tú serías el protagonista de esta aventura.
Si estás interesado en participar ponte en contacto conmigo a través de este tema y ¡vive la aventura del Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom cómo nunca antes la has vivido!
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- Gran Maestro Mayor del Kai
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Re: La Búsqueda del Grial
Buenas noches.
Nunca he jugado esa aventura, así que estaría encantado de participar, seguro que alguno de los asiduos de este foro también lo harán.
Yo también he dirigido unas cuantas partidas de librojuegos con reglas de la casa, así que por anticipado mis gracias y mi respeto por el esfuerzo.
Nunca he jugado esa aventura, así que estaría encantado de participar, seguro que alguno de los asiduos de este foro también lo harán.
Yo también he dirigido unas cuantas partidas de librojuegos con reglas de la casa, así que por anticipado mis gracias y mi respeto por el esfuerzo.
Re: La Búsqueda del Grial
¡Hola Analandés!
Muchas gracias por responder y por el interés que has mostrado en querer jugar y participar en esta increíble aventura.
Pues ya sólo sería ver en cual red social (Discord, Skype, Twitch, etc) nos encontraríamos, día, hora ¡y a jugar!.
Si necesitas algún detalle de cómo irá dirigida la partida puedo contártelo a través de este foro.
Por mi parte creo que ya esta todo dicho, así que únicamente me falta tu respuesta y confirmación. ^_^
Muchas gracias por responder y por el interés que has mostrado en querer jugar y participar en esta increíble aventura.
Pues ya sólo sería ver en cual red social (Discord, Skype, Twitch, etc) nos encontraríamos, día, hora ¡y a jugar!.
Si necesitas algún detalle de cómo irá dirigida la partida puedo contártelo a través de este foro.
Por mi parte creo que ya esta todo dicho, así que únicamente me falta tu respuesta y confirmación. ^_^
Re: La Búsqueda del Grial
La Búsqueda del Grial I – El Castillo de las Sombras
La búsqueda del Grial
EL CASTILLO DE LAS SOMBRAS
*
El Castillo de las Sombras es el primer libro de «La búsqueda del Grial», una serie de misterio diferente en la que TÚ te conviertes en el héroe de emocionantes aventuras.
El fabuloso Reino de Avalon se halla aterrorizado por monstruosos dragones, terribles hechiceros y el mal en sus formas más repugnantes. Los Caballeros de la Tabla Redonda parten de la corte del Rey Arturo en Camelot para acometer pruebas de gran valor, pero tú has sido elegido para llevar a cabo la más peligrosa de todas las misiones.
En esta aventura tu tarea consiste en penetrar en la fortaleza encantada del temible nigromante Ansalom y rescatar a la Reina Ginebra. Pero hasta llegar a tu objetivo encontrarás infinidad de trampas horribles y monstruos perversos con los que habrás de pelear, dándoles muerte para que no sean ellos los que te maten. Cada página contiene retos y diversas alternativas. Los caminos que sigas y los combates que libres decidirán si triunfas en el empeño o si mueres entre los pavorosos muros del Castillo.
Para abrirte paso a lo largo de este libro, juego de fantasía, necesitarás dos dados, un lápiz y una goma de borrar, más una gran provisión de destreza, suerte y valor. En el Diario de la Búsqueda que aparece al comienzo de la obra anotarás los progresos realizados. Al final del libro dispones de una página con las reglas de combate. Puedes recortarla para tenerla siempre a mano, si lo deseas.
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La búsqueda del Grial
EL CASTILLO DE LAS SOMBRAS
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El Castillo de las Sombras es el primer libro de «La búsqueda del Grial», una serie de misterio diferente en la que TÚ te conviertes en el héroe de emocionantes aventuras.
El fabuloso Reino de Avalon se halla aterrorizado por monstruosos dragones, terribles hechiceros y el mal en sus formas más repugnantes. Los Caballeros de la Tabla Redonda parten de la corte del Rey Arturo en Camelot para acometer pruebas de gran valor, pero tú has sido elegido para llevar a cabo la más peligrosa de todas las misiones.
En esta aventura tu tarea consiste en penetrar en la fortaleza encantada del temible nigromante Ansalom y rescatar a la Reina Ginebra. Pero hasta llegar a tu objetivo encontrarás infinidad de trampas horribles y monstruos perversos con los que habrás de pelear, dándoles muerte para que no sean ellos los que te maten. Cada página contiene retos y diversas alternativas. Los caminos que sigas y los combates que libres decidirán si triunfas en el empeño o si mueres entre los pavorosos muros del Castillo.
Para abrirte paso a lo largo de este libro, juego de fantasía, necesitarás dos dados, un lápiz y una goma de borrar, más una gran provisión de destreza, suerte y valor. En el Diario de la Búsqueda que aparece al comienzo de la obra anotarás los progresos realizados. Al final del libro dispones de una página con las reglas de combate. Puedes recortarla para tenerla siempre a mano, si lo deseas.
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Última edición por Alehokem el 16-Feb-2021, 16:58, editado 1 vez en total.
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
MERLIN
*
Siéntate en silencio; quiero hacer un sortilegio. ¡Y no te muevas! Sabes que me molesta el ajetreo. No, no lo sabes. Pero lo sabrás. Sí, claro. Es fácil molestar a gente de mi edad. Yo soy mucho más viejo que tú. Y además estoy muerto. Morí siglos antes de que tú nacieras. Pero nada importa una insignificancia semejante. En eso consiste ser un Mago.
Y a propósito del sortilegio. Por supuesto que tú no puedes verme. Pero eres capaz de leer lo que yo escriba. Sí, naturalmente. ¿Te sientes nervioso? Pues deberías estarlo; se trata de un sortilegio muy poderoso. No lo hago muy a menudo: lleva demasiado tiempo. Algunos sortilegios exigen tan sólo murmurar una palabra. Para otros basta con agitar una mano. Pero para éste hay que escribir todo un libro. Precisamente el que tienes en tus manos. ¡Y sólo para un sortilegio! Me siento casi demasiado viejo para un sortilegio tan largo, pero el Rey insiste. Es preciso hacer algo con Ansalom.
Ya sabes que tienes que prestar tu ayuda. No bastará con que permanezcas sentado, leyendo el libro del sortilegio. Al menos no si pretendes llegar a ser un Mago tan grande como yo y pasar tu vida recibiendo encargos del Rey. No, se necesita ayuda. Yo no tengo un cuerpo en tu Tiempo, esto es lo malo. Así que necesito a alguien que haga las cosas por mí. Te necesito. Tú eres mi ayudante. En realidad, un aprendiz de mi oficio.
(Sigue sentado. No te muevas.)
Necesitarás conseguir una pluma de ave y algunos pergaminos. Una buena pluma de ave. Las plumas de pavo real resultan pretenciosas. Dejemos esas tonterías a hechiceros como Ansalom. Una buena pluma de ave. Y un cuchillo pequeño para afilarla. Y polvos y agua para elaborar la tinta. También servirían un lápiz y papel si no puedes encontrar un ganso.
Necesitarás dos dados. O uno, si no puedes encontrar dos. En realidad bastaría con uno, pero sería mejor que tuvieras dos. Dados corrientes, de puntitos. Tendrás alguno por ahí. Tráelos y entre los dos haremos el sortilegio.
¿Ya has vuelto? Bien. Ahora que eres mi Aprendiz, supongo que será mejor que te diga algo sobre el sortilegio. Voy a lanzarlo sobre ti. No te asustes. Es la clase de sortilegio que tiene que lanzarse sobre alguien. De otra manera no pasaría nada. Nada en absoluto. Y se habría desperdiciado por completo un buen sortilegio.
Te diré lo que hace el sortilegio. Te alejará de donde ahora te encuentras, lejos de tu Tiempo. Bueno, la parte principal de ti. Tu interior. Dejará tu cuerpo en donde te encuentres ahora, así es que si tus padres vienen a mirar, no sabrán que te has ido. Pero te habrás marchado. Sí, desde luego. Tu interior habrá abandonado tu propio Tiempo. Estará en el mío. Cuando tu interior llegue a mi Tiempo yo me limitaré a infundirlo en otro cuerpo. De buena presencia. Un chico muy parecido a ti pero de mejor apariencia. Y más fuerte. Yo no puedo hacerte más listo. De eso habrás de encargarte tú.
Una vez que estés dentro del otro cuerpo podrás moverte y hacer cosas, como si estuvieras en el tuyo. Lograrás ver cómo eran las cosas en mi Tiempo. Creo que incluso podré disponer que te reúnas con el Rey. El Rey Arturo. Arturo Pendragon, hijo de Uther. Un hombre muy simpático de no ser tan autoritario. (Más joven que yo, pero todos son más jóvenes que yo.) También conseguirás reunirte con caballeros y tener aventuras. Quizás incluso puedas reunirte conmigo si no estoy demasiado ocupado.
Claro está que puedes volver en cualquier momento a tu propio cuerpo. Basta con querer. Es muy sencillo. Y cuando desees regresar a mi Tiempo sólo tendrás que continuar la lectura de este libro de sortilegios allí en donde la dejaste. No existe la menor dificultad.
Lo pasarás bien viviendo en mi Tiempo. Para empezar, la comida es mejor. Y hay muchísima acción. Búsquedas, combates, aventuras. Todo ese género de cosas. Por todas partes caballeros que hacen resonar sus armaduras. Caballos, muchos caballos. Castillos, alcázares, fortalezas, torres. Y campesinos (apestan). Incluso nos quedan unos pocos dragones. No muchos, pero en tu Tiempo ya no hay ninguno. Y en mi Tiempo existe una magia considerable; mucha más que en el tuyo. Aquí las condiciones son mejores para que actúe la magia. Disfrutarás viviendo una temporada en mi Tiempo. Si es que no te matan.
Ese es el trato. En eso consiste el sortilegio. Pero hay un par de cosas que tienes que hacer antes de que nos separemos. Ambas exigen el empleo de la aritmética.
Cuando llegues a mi Tiempo no tendrás VIDA alguna. La ausencia de VIDA significa que no puedes hacer nada. Y no parece que haya mucho de aventura en eso. Así que lo que has de lograr es conseguir un poco de VIDA antes de ponerte en camino. Te diré lo que debes hacer.
Primero lanza los dados al tiempo. Luego suma los resultados. Y después multiplica por cuatro esa suma. Anota el resultado, porque ése es el número de PUNTOS VITALES con que contarás en tu aventura cuando se opere el sortilegio. Descubrirás que no puedes tener menos de 8 o más de 48 (lo sé porque para eso soy un mago).
Si no has tenido mucha suerte con los dados, lánzalos otra vez. Mira a ver si en esta ocasión es mejor. En realidad puedes tirar los dados tres veces y elegir el mejor resultado de los tres. Si sólo tienes un dado, no es ningún problema. En vez de lanzar los dos dados, lanza uno dos veces y suma los resultados; luego multiplica por 4. Al final obtendrás lo mismo.
Casi se me olvidaba una cosa. Tienes que aprender a pelear. No durarías mucho en mi Tiempo si no sabes cómo pelear. Nadie sobrevive si lo ignora. Cada cinco minutos mueren caballeros que no sabían luchar. Encontrarás sus despojos por todas partes. No puedo permitir que mi Aprendiz acabe de esa manera.
El modo en que habrás de pelear en mi Tiempo es un poco extraño. Tienes que recurrir a los dados. O lanzas los dos juntos o uno solo dos veces. No importa el procedimiento. Si la suma de puntos obtenidos con los dos dados es superior a 6 significa que has alcanzado a tu enemigo. Que le has atizado un directo en el hocico o algo por el estilo. ¿Qué te parece? Pero si logras 6 o menos significa que has fallado el golpe. Sucede en ocasiones. Cuando yo era un muchacho me pasaba el tiempo peleando y a menudo fallaba.
Suponiendo que le hayas alcanzado, ¿qué pasa entonces? Bien, por cada punto que logres por encima de 6, le haces un daño equivalente. Si has sacado 7 en los dados, le habrás hecho 1 punto de daño. Si has sacado 8, le habrás hecho 2 puntos de daño, y así sucesivamente. Pero no hagas trampas. Cuando se cometen trampas se estropea el sortilegio. Cada punto de daño que logres frente a tu enemigo le será restado de sus PUNTOS VITALES. A no ser que lleve armadura, en cuyo caso el daño será infligido a ésta hasta que hayas conseguido atravesarla; después de lo cual el daño ulterior será restado de sus PUNTOS VITALES.
Ahora presta atención, porque esto es importante. Cuando a tu enemigo le queden sólo 5 PUNTOS VITALES se desplomará inconsciente. Si ya no le quedan PUNTOS VITALES es que le has matado. Que está muerto y bien muerto.
Todo esto es lo que sucede si luchas con tu enemigo a puñetazos. Pero si estás partiéndole en dos con una espada o atravesándole con una lanza o golpeándole con un garrote te apuntarás un Daño Adicional. Pero no te preocupes por esto ahora. Ya aprenderás a emplear espadas y otras cosas cuando llegues a mi Tiempo. También aprenderás magia, pero ésa es otra historia.
Resulta fácil pelear, ¿no es cierto? En realidad, y por lo que yo puedo ver, sólo hay un verdadero problema en esta cuestión. Mientras tú atacas a tu enemigo, casi con seguridad él (¡o ella; las mujeres eran muy peligrosas en mi Tiempo!) estará devolviéndote los golpes. Una y otra vez. Así son las cosas.
Tu adversario peleará exactamente en la misma forma que tú: lanzando los dados (excepto que, claro está, tú deberás tirarlos por él ya que eres el único que tiene dados). Si consigue más de 6 habrá logrado alcanzarte. Y cada punto por encima de 6 es un daño contra ti, que se restará de tus PUNTOS VITALES (o de tu armadura primero y luego de tus PUNTOS VITALES) hasta que tengas 5, momento en que caerás al suelo inconsciente, o hasta que no te quede ninguno y habrás muerto.
Bien, esto es todo lo que necesitas saber por el momento acerca de pelear. Pero antes de que empiece a lanzar mi sortilegio será mejor que te hable acerca de dormir. El sueño es la manera de que recobres tus PUNTOS VITALES. Puedes dormir en cualquier momento de mi Tiempo (excepto, naturalmente, en mitad de un combate), y cada vez que consigas dormir, logras dos lanzamientos de dados cuyos resultados se sumarán a tus PUNTOS VITALES.
Existe, sin embargo, un inconveniente. Para ir a dormir debes lanzar un dado. Si sale 1, 2, 3 o 4, te diriges al Mundo de los Sueños que encontrarás al final de este libro de sortilegios. Y es probable que en el Mundo de los Sueños pierdas todavía más PUNTOS VITALES. Quizás incluso acaben matándote. Pero el que algo quiere, algo le cuesta. Cuando necesites un par de tiradas de dados de PUNTOS VITALES corre el riesgo de ir al Mundo de los Sueños y confía en sacar un 5 o un 6.
Casi se me olvidaba otra cosa más. Cuando llegues a mi Tiempo te llamarás Pip(1*). No puedo evitarlo. Es el nombre del cuerpo que escogí para ti. Cuando el Rey era joven le llamaban «Verruga». No se te ocurra contarle que yo te lo dije.
Finalmente tienes que saber algo acerca de la EXPERIENCIA. Obtienes 1 punto de EXPERIENCIA cada vez que ganas un combate o resuelves un enigma. Cuéntalos con cuidado, porque cada 20 PUNTOS DE EXPERIENCIA te dan 1 PUNTO VITAL PERMANENTE. Y puedes sumar un PUNTO VITAL PERMANENTE a tu total de PUNTOS VITALES, aunque superes así la cantidad con la que empezaste. Más aún, puedes obtener 10 PUNTOS PERMANENTES cuando te metas en otras aventuras y sumarlos a los PUNTOS VITALES que te salgan en los dados. Y luego, con una hazaña realmente heroica, serás a menudo capaz de conseguir más de 1 PUNTO DE EXPERIENCIA.
Esto es casi todo lo que necesitas para tu aventura. Podrás aprender a utilizar el Soborno y a determinar cuáles son las Reacciones Amistosas a medida que sigas adelante. Estas Reglas –y todas las demás– figuran en la página que hay al final del libro. Puedes recortarla y emplearla como señal de lectura.
Y ahora el sortilegio.
(1*) Entre las numerosas acepciones que este término tiene en inglés se llama así cada uno de los puntos de la cara de un dado (N. del T.).
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MERLIN
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Siéntate en silencio; quiero hacer un sortilegio. ¡Y no te muevas! Sabes que me molesta el ajetreo. No, no lo sabes. Pero lo sabrás. Sí, claro. Es fácil molestar a gente de mi edad. Yo soy mucho más viejo que tú. Y además estoy muerto. Morí siglos antes de que tú nacieras. Pero nada importa una insignificancia semejante. En eso consiste ser un Mago.
Y a propósito del sortilegio. Por supuesto que tú no puedes verme. Pero eres capaz de leer lo que yo escriba. Sí, naturalmente. ¿Te sientes nervioso? Pues deberías estarlo; se trata de un sortilegio muy poderoso. No lo hago muy a menudo: lleva demasiado tiempo. Algunos sortilegios exigen tan sólo murmurar una palabra. Para otros basta con agitar una mano. Pero para éste hay que escribir todo un libro. Precisamente el que tienes en tus manos. ¡Y sólo para un sortilegio! Me siento casi demasiado viejo para un sortilegio tan largo, pero el Rey insiste. Es preciso hacer algo con Ansalom.
Ya sabes que tienes que prestar tu ayuda. No bastará con que permanezcas sentado, leyendo el libro del sortilegio. Al menos no si pretendes llegar a ser un Mago tan grande como yo y pasar tu vida recibiendo encargos del Rey. No, se necesita ayuda. Yo no tengo un cuerpo en tu Tiempo, esto es lo malo. Así que necesito a alguien que haga las cosas por mí. Te necesito. Tú eres mi ayudante. En realidad, un aprendiz de mi oficio.
(Sigue sentado. No te muevas.)
Necesitarás conseguir una pluma de ave y algunos pergaminos. Una buena pluma de ave. Las plumas de pavo real resultan pretenciosas. Dejemos esas tonterías a hechiceros como Ansalom. Una buena pluma de ave. Y un cuchillo pequeño para afilarla. Y polvos y agua para elaborar la tinta. También servirían un lápiz y papel si no puedes encontrar un ganso.
Necesitarás dos dados. O uno, si no puedes encontrar dos. En realidad bastaría con uno, pero sería mejor que tuvieras dos. Dados corrientes, de puntitos. Tendrás alguno por ahí. Tráelos y entre los dos haremos el sortilegio.
¿Ya has vuelto? Bien. Ahora que eres mi Aprendiz, supongo que será mejor que te diga algo sobre el sortilegio. Voy a lanzarlo sobre ti. No te asustes. Es la clase de sortilegio que tiene que lanzarse sobre alguien. De otra manera no pasaría nada. Nada en absoluto. Y se habría desperdiciado por completo un buen sortilegio.
Te diré lo que hace el sortilegio. Te alejará de donde ahora te encuentras, lejos de tu Tiempo. Bueno, la parte principal de ti. Tu interior. Dejará tu cuerpo en donde te encuentres ahora, así es que si tus padres vienen a mirar, no sabrán que te has ido. Pero te habrás marchado. Sí, desde luego. Tu interior habrá abandonado tu propio Tiempo. Estará en el mío. Cuando tu interior llegue a mi Tiempo yo me limitaré a infundirlo en otro cuerpo. De buena presencia. Un chico muy parecido a ti pero de mejor apariencia. Y más fuerte. Yo no puedo hacerte más listo. De eso habrás de encargarte tú.
Una vez que estés dentro del otro cuerpo podrás moverte y hacer cosas, como si estuvieras en el tuyo. Lograrás ver cómo eran las cosas en mi Tiempo. Creo que incluso podré disponer que te reúnas con el Rey. El Rey Arturo. Arturo Pendragon, hijo de Uther. Un hombre muy simpático de no ser tan autoritario. (Más joven que yo, pero todos son más jóvenes que yo.) También conseguirás reunirte con caballeros y tener aventuras. Quizás incluso puedas reunirte conmigo si no estoy demasiado ocupado.
Claro está que puedes volver en cualquier momento a tu propio cuerpo. Basta con querer. Es muy sencillo. Y cuando desees regresar a mi Tiempo sólo tendrás que continuar la lectura de este libro de sortilegios allí en donde la dejaste. No existe la menor dificultad.
Lo pasarás bien viviendo en mi Tiempo. Para empezar, la comida es mejor. Y hay muchísima acción. Búsquedas, combates, aventuras. Todo ese género de cosas. Por todas partes caballeros que hacen resonar sus armaduras. Caballos, muchos caballos. Castillos, alcázares, fortalezas, torres. Y campesinos (apestan). Incluso nos quedan unos pocos dragones. No muchos, pero en tu Tiempo ya no hay ninguno. Y en mi Tiempo existe una magia considerable; mucha más que en el tuyo. Aquí las condiciones son mejores para que actúe la magia. Disfrutarás viviendo una temporada en mi Tiempo. Si es que no te matan.
Ese es el trato. En eso consiste el sortilegio. Pero hay un par de cosas que tienes que hacer antes de que nos separemos. Ambas exigen el empleo de la aritmética.
Cuando llegues a mi Tiempo no tendrás VIDA alguna. La ausencia de VIDA significa que no puedes hacer nada. Y no parece que haya mucho de aventura en eso. Así que lo que has de lograr es conseguir un poco de VIDA antes de ponerte en camino. Te diré lo que debes hacer.
Primero lanza los dados al tiempo. Luego suma los resultados. Y después multiplica por cuatro esa suma. Anota el resultado, porque ése es el número de PUNTOS VITALES con que contarás en tu aventura cuando se opere el sortilegio. Descubrirás que no puedes tener menos de 8 o más de 48 (lo sé porque para eso soy un mago).
Si no has tenido mucha suerte con los dados, lánzalos otra vez. Mira a ver si en esta ocasión es mejor. En realidad puedes tirar los dados tres veces y elegir el mejor resultado de los tres. Si sólo tienes un dado, no es ningún problema. En vez de lanzar los dos dados, lanza uno dos veces y suma los resultados; luego multiplica por 4. Al final obtendrás lo mismo.
Casi se me olvidaba una cosa. Tienes que aprender a pelear. No durarías mucho en mi Tiempo si no sabes cómo pelear. Nadie sobrevive si lo ignora. Cada cinco minutos mueren caballeros que no sabían luchar. Encontrarás sus despojos por todas partes. No puedo permitir que mi Aprendiz acabe de esa manera.
El modo en que habrás de pelear en mi Tiempo es un poco extraño. Tienes que recurrir a los dados. O lanzas los dos juntos o uno solo dos veces. No importa el procedimiento. Si la suma de puntos obtenidos con los dos dados es superior a 6 significa que has alcanzado a tu enemigo. Que le has atizado un directo en el hocico o algo por el estilo. ¿Qué te parece? Pero si logras 6 o menos significa que has fallado el golpe. Sucede en ocasiones. Cuando yo era un muchacho me pasaba el tiempo peleando y a menudo fallaba.
Suponiendo que le hayas alcanzado, ¿qué pasa entonces? Bien, por cada punto que logres por encima de 6, le haces un daño equivalente. Si has sacado 7 en los dados, le habrás hecho 1 punto de daño. Si has sacado 8, le habrás hecho 2 puntos de daño, y así sucesivamente. Pero no hagas trampas. Cuando se cometen trampas se estropea el sortilegio. Cada punto de daño que logres frente a tu enemigo le será restado de sus PUNTOS VITALES. A no ser que lleve armadura, en cuyo caso el daño será infligido a ésta hasta que hayas conseguido atravesarla; después de lo cual el daño ulterior será restado de sus PUNTOS VITALES.
Ahora presta atención, porque esto es importante. Cuando a tu enemigo le queden sólo 5 PUNTOS VITALES se desplomará inconsciente. Si ya no le quedan PUNTOS VITALES es que le has matado. Que está muerto y bien muerto.
Todo esto es lo que sucede si luchas con tu enemigo a puñetazos. Pero si estás partiéndole en dos con una espada o atravesándole con una lanza o golpeándole con un garrote te apuntarás un Daño Adicional. Pero no te preocupes por esto ahora. Ya aprenderás a emplear espadas y otras cosas cuando llegues a mi Tiempo. También aprenderás magia, pero ésa es otra historia.
Resulta fácil pelear, ¿no es cierto? En realidad, y por lo que yo puedo ver, sólo hay un verdadero problema en esta cuestión. Mientras tú atacas a tu enemigo, casi con seguridad él (¡o ella; las mujeres eran muy peligrosas en mi Tiempo!) estará devolviéndote los golpes. Una y otra vez. Así son las cosas.
Tu adversario peleará exactamente en la misma forma que tú: lanzando los dados (excepto que, claro está, tú deberás tirarlos por él ya que eres el único que tiene dados). Si consigue más de 6 habrá logrado alcanzarte. Y cada punto por encima de 6 es un daño contra ti, que se restará de tus PUNTOS VITALES (o de tu armadura primero y luego de tus PUNTOS VITALES) hasta que tengas 5, momento en que caerás al suelo inconsciente, o hasta que no te quede ninguno y habrás muerto.
Bien, esto es todo lo que necesitas saber por el momento acerca de pelear. Pero antes de que empiece a lanzar mi sortilegio será mejor que te hable acerca de dormir. El sueño es la manera de que recobres tus PUNTOS VITALES. Puedes dormir en cualquier momento de mi Tiempo (excepto, naturalmente, en mitad de un combate), y cada vez que consigas dormir, logras dos lanzamientos de dados cuyos resultados se sumarán a tus PUNTOS VITALES.
Existe, sin embargo, un inconveniente. Para ir a dormir debes lanzar un dado. Si sale 1, 2, 3 o 4, te diriges al Mundo de los Sueños que encontrarás al final de este libro de sortilegios. Y es probable que en el Mundo de los Sueños pierdas todavía más PUNTOS VITALES. Quizás incluso acaben matándote. Pero el que algo quiere, algo le cuesta. Cuando necesites un par de tiradas de dados de PUNTOS VITALES corre el riesgo de ir al Mundo de los Sueños y confía en sacar un 5 o un 6.
Casi se me olvidaba otra cosa más. Cuando llegues a mi Tiempo te llamarás Pip(1*). No puedo evitarlo. Es el nombre del cuerpo que escogí para ti. Cuando el Rey era joven le llamaban «Verruga». No se te ocurra contarle que yo te lo dije.
Finalmente tienes que saber algo acerca de la EXPERIENCIA. Obtienes 1 punto de EXPERIENCIA cada vez que ganas un combate o resuelves un enigma. Cuéntalos con cuidado, porque cada 20 PUNTOS DE EXPERIENCIA te dan 1 PUNTO VITAL PERMANENTE. Y puedes sumar un PUNTO VITAL PERMANENTE a tu total de PUNTOS VITALES, aunque superes así la cantidad con la que empezaste. Más aún, puedes obtener 10 PUNTOS PERMANENTES cuando te metas en otras aventuras y sumarlos a los PUNTOS VITALES que te salgan en los dados. Y luego, con una hazaña realmente heroica, serás a menudo capaz de conseguir más de 1 PUNTO DE EXPERIENCIA.
Esto es casi todo lo que necesitas para tu aventura. Podrás aprender a utilizar el Soborno y a determinar cuáles son las Reacciones Amistosas a medida que sigas adelante. Estas Reglas –y todas las demás– figuran en la página que hay al final del libro. Puedes recortarla y emplearla como señal de lectura.
Y ahora el sortilegio.
(1*) Entre las numerosas acepciones que este término tiene en inglés se llama así cada uno de los puntos de la cara de un dado (N. del T.).
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Última edición por Alehokem el 16-Feb-2021, 16:52, editado 1 vez en total.
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
INDICACIONES PARA EL JUEGO
*
1. Una vez que penetres en el Castillo de las Sombras será una buena idea que dibujes un mapa. Así podrás ver en dónde has estado y evitar perderte. En tu mapa la parte superior de la hoja será el Norte, la de la izquierda será el Oeste, la de la derecha será el Este y la parte de abajo será el Sur. A medida que pases por las diversas secciones dibujarás los pasillos y salas que se describen. No tienes por qué entrar en detalle (a menos de que quieras hacerlo), sino que basta con que anotes en tu mapa el número de la sección y las principales cosas que encuentres en los diferentes lugares.
2. Esta es una aventura tuya. Mientras vagas por el Castillo (dibujando tu mapa) aprenderás más y más acerca de su disposición. No temas volver a una sección anterior si tu mapa te indica que puedes hacerlo. Eres libre de moverte tanto como gustes siempre que sepas adonde te diriges y que no esté bloqueado el paso para llegar hasta allí.
3. La aventura se vuelve más difícil a medida que progresa. Eso significa que harás bien en conservar tus grandes armas (sobre todo las Bolas de Fuego) hasta que te enfrentes con el hechicero Ansalom. Claro está que no es obligatorio, pero por lo común resulta una buena idea.
4. Por la misma razón tampoco estará mal que te reserves tantas de tus Pócimas Curativas como puedas. Pero las Pócimas Curativas resultan engañosas. Si tratas de reservarte demasiadas es posible que resultes muerto muy pronto. Por lo general emplea una Pócima Curativa siempre que te preocupe el escaso número de PUNTOS VITALES que tengas, pero no cuando hayas perdido 1 ó 2. Recuerda que siempre tienes la posibilidad de recobrar PUNTOS VITALES durmiendo. Claro que puede resultar arriesgado, puesto que siempre existe la posibilidad de hallar un Monstruo del Sueño, con terribles resultados para tu estado general de salud. Pero cuando consigas dormir pacíficamente recobrarás algunos PUNTOS VITALES sin emplear ninguna de tus Pócimas Curativas.
5. Esta es una indicación muy especial. Puede que haya veces en que creas haber explorado absolutamente todos los rincones del Castillo de las Sombras sin haber hallado rastro de la Reina ni del Hechicero Ansalom. Esto se debe a que Ansalom es un Hechicero viejo y astuto y su Castillo está lleno de inesperados recovecos y revueltas. Es enteramente posible que en alguna parte se te haya pasado por alto una puerta o pasillo secreto importante. Así que si llegas a un punto tras haber explorado absolutamente todo, utiliza tu mapa para regresar a secciones anteriores y echar un segundo vistazo a posibles orientaciones en las que quizás no te fijaste la primera vez. Esto es importante. Quizás muy pronto sepas que resulta muy difícil hallar a la Reina y al Hechicero Ansalom la primera vez.
6. Si estás escaso de PUNTOS VITALES y te ves en una situación de peligro trata siempre de hallar una Reacción Amistosa, aunque sean pequeñas las probabilidades de lograrla. Si has conseguido adquirir algo de oro, también es posible el Soborno en las secciones marcadas con una S.
7. Anota en tu Diario de la Búsqueda todos los objetos que encuentres o que lleves contigo en tu empresa y que no emplees. Puede que te resulten muy útiles en futuras aventuras de la Búsqueda del Grial.
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INDICACIONES PARA EL JUEGO
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1. Una vez que penetres en el Castillo de las Sombras será una buena idea que dibujes un mapa. Así podrás ver en dónde has estado y evitar perderte. En tu mapa la parte superior de la hoja será el Norte, la de la izquierda será el Oeste, la de la derecha será el Este y la parte de abajo será el Sur. A medida que pases por las diversas secciones dibujarás los pasillos y salas que se describen. No tienes por qué entrar en detalle (a menos de que quieras hacerlo), sino que basta con que anotes en tu mapa el número de la sección y las principales cosas que encuentres en los diferentes lugares.
2. Esta es una aventura tuya. Mientras vagas por el Castillo (dibujando tu mapa) aprenderás más y más acerca de su disposición. No temas volver a una sección anterior si tu mapa te indica que puedes hacerlo. Eres libre de moverte tanto como gustes siempre que sepas adonde te diriges y que no esté bloqueado el paso para llegar hasta allí.
3. La aventura se vuelve más difícil a medida que progresa. Eso significa que harás bien en conservar tus grandes armas (sobre todo las Bolas de Fuego) hasta que te enfrentes con el hechicero Ansalom. Claro está que no es obligatorio, pero por lo común resulta una buena idea.
4. Por la misma razón tampoco estará mal que te reserves tantas de tus Pócimas Curativas como puedas. Pero las Pócimas Curativas resultan engañosas. Si tratas de reservarte demasiadas es posible que resultes muerto muy pronto. Por lo general emplea una Pócima Curativa siempre que te preocupe el escaso número de PUNTOS VITALES que tengas, pero no cuando hayas perdido 1 ó 2. Recuerda que siempre tienes la posibilidad de recobrar PUNTOS VITALES durmiendo. Claro que puede resultar arriesgado, puesto que siempre existe la posibilidad de hallar un Monstruo del Sueño, con terribles resultados para tu estado general de salud. Pero cuando consigas dormir pacíficamente recobrarás algunos PUNTOS VITALES sin emplear ninguna de tus Pócimas Curativas.
5. Esta es una indicación muy especial. Puede que haya veces en que creas haber explorado absolutamente todos los rincones del Castillo de las Sombras sin haber hallado rastro de la Reina ni del Hechicero Ansalom. Esto se debe a que Ansalom es un Hechicero viejo y astuto y su Castillo está lleno de inesperados recovecos y revueltas. Es enteramente posible que en alguna parte se te haya pasado por alto una puerta o pasillo secreto importante. Así que si llegas a un punto tras haber explorado absolutamente todo, utiliza tu mapa para regresar a secciones anteriores y echar un segundo vistazo a posibles orientaciones en las que quizás no te fijaste la primera vez. Esto es importante. Quizás muy pronto sepas que resulta muy difícil hallar a la Reina y al Hechicero Ansalom la primera vez.
6. Si estás escaso de PUNTOS VITALES y te ves en una situación de peligro trata siempre de hallar una Reacción Amistosa, aunque sean pequeñas las probabilidades de lograrla. Si has conseguido adquirir algo de oro, también es posible el Soborno en las secciones marcadas con una S.
7. Anota en tu Diario de la Búsqueda todos los objetos que encuentres o que lleves contigo en tu empresa y que no emplees. Puede que te resulten muy útiles en futuras aventuras de la Búsqueda del Grial.
*
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
EL REINO DE AVALON
*
A pesar de los peligros, era una época maravillosa para vivir. El hijo de Pendragon, llamado Rey Arturo, ocupaba el trono de Avalon, rigiendo por el derecho de su gran espada Excalibur, extraída, siendo un muchacho, de la piedra en que estaba empotrada después de que fracasaran en el intento numerosos hombres robustos. Arturo supuso para el reino un cierto género de paz. Antes de ese tiempo, los señores locales peleaban y disputaban entre ellos como gallitos, de tal manera que apenas se conocía un momento de tranquilidad desde el principio hasta el final de cada año. Pero Arturo cambió todo aquello, y tan sólo con una maravillosa invención, la de la Caballería.
Algo extraño, la Caballería. O extraño cuando la estableció Arturo. Ahora estamos tan acostumbrados que nos parece una ley de la Naturaleza como la gravedad o la manera que tienen las aves de volar hacia el sur cuando concluye el verano. Pero en aquellos días resultaba una idea extraña. Entonces si eras fuerte y querías algo que pertenecía a alguien que fuera débil, se lo arrebatabas. Y si eras un caballero y veías a una doncella capturada por un dragón dejabas que se la comiera (y si la doncella resultabas ser tú, lo probable es que le dejaras comerte en vez de defenderte por ti misma como debiera hacer cualquier doncella que se respetara).
Pero la extraña idea de la Caballería de Arturo cambió todo aquello. Así llegaron el Juego Limpio, la Cortesía, el Decoro, la Justicia, la Buena Conducta, la Confianza en uno mismo y muchas otras cosas espléndidas que por desgracia faltaban en Avalon, incluso en la época de Pendragon. (No introdujo el cricket, como todavía afirman muchos tontos. Pero estableció los torneos que eran casi tan buenos. Y si alguien te dice que los torneos son un deporte violento y brutal sólo porque unos valientes caballeros tratan mutuamente de derribarse de los caballos, puedes decirle que es mucho mejor que lo que hacían hasta que se inventaron los torneos y que resulta casi inimaginable.)
El corazón de esta Caballería era algo más que había inventado Arturo: la Mesa Redonda, o Tabla Redonda como la gente insiste en llamarla. Existía realmente una mesa redonda, hecha de roble con incrustaciones de madera de teca. Era bastante grande como para que pudieran sentarse muy cómodamente a su alrededor una docena o cosa así de caballeros, aunque con la armadura los caballeros ocupan mucho sitio. Pero la Tabla Redonda significaba más que eso, mucho más. La Tabla Redonda era un estilo de vida.
Y ese estilo de vida atrajo a cierta clase de personas. Cuando Arturo fundó la Tabla Redonda (incluso antes de que el maestro carpintero hubiera terminado las incrustaciones) caballeros de todo Avalon clamaban por ingresar en el grupo. Hubo incluso un caballero que vino nada menos que de Francia –una gran hazaña con mal tiempo– con el propósito de averiguar si había un lugar para él. Se llamaba sir Lancelot du Lac y resultó que había un lugar para él y en realidad un lugar importante. Aunque le hicieron cambiar un poco su nombre para que se llamara Lanzarote del Lago.
Como eran tantos los caballeros que solicitaban ser admitidos, Arturo podía permitirse elegir para su Tabla Redonda a los mejores. Y así lo hizo. Jamás se vio tan gran colección de caballeros desde que fueran expulsados los romanos. Galahad, Perceval, Lanzarote, Bedevere, Ginebra... La lista sigue y sigue. Excepto que Ginebra no era exactamente un caballero. Era la Reina, esposa de Arturo. Pero a menudo se sentaba ante la Tabla Redonda en razón de los excelentes consejos que proporcionaba y del agudo cerebro que tenía.
Había otro que se sentaba a menudo ante la Tabla Redonda, aunque tampoco fuese un caballero. Era lo que llaman un Druida, que es una clase de sacerdote y una especie de taumaturgo, todo en una misma persona. Se llamaba Merlín, lo que quizás te indique que era galés. La gente corriente le denominaba el Mago Merlín. Los caballeros, que en su mayoría le temían, le daban el tratamiento de «Sir». Arturo, que le conocía mejor, le llamaba «Estúpido y viejo loco». Pero éstos eran realmente términos afectuosos en boca del Rey. Al fin y al cabo fue Merlín el que empotró la espada en la piedra y contribuyó a hacer de Arturo un importante monarca. Esa es la verdad de la cuestión, aunque otro hechicero (llamado Ansalom) afirmaba que él había sido el único responsable.
A nadie le gustaba especialmente Ansalom, aunque muy pocos, incluso entre los valientes caballeros, se atrevían a llamarle mentiroso a la cara. Ansalom era un tipo muy desagradable y de genio endiablado. La clase de hechicero capaz de arruinar tus cosechas con sólo mirarte. Y como nadie quería que se le agostaran las cosechas, la gente tendía a rehuir la compañía de Ansalom.
La Tabla Redonda se hallaba instalada en la corte del Rey Arturo, que a su vez estaba en un lugar llamado Camelot. Ofrecía una espléndida vista, sobre todo en verano, cuando los gallardetes ondeaban en los campanarios y los rayos del sol se reflejaban en las brillantes armaduras de los guerreros. En invierno no era quizás tan hermosa porque los gallardetes colgaban un tanto lacios bajo la lluvia y las armaduras parecían proclives a enmohecerse. Pero rara vez permanecía Arturo en Camelot durante el invierno. Por lo general se iba a Cornualles.
No muy lejos de Camelot, si contabas con un buen caballo que te llevara, había una granja. No era ni muy grande ni muy espectacular, aunque fuera propiedad de un hombre libre y no simplemente trabajada por un siervo. La granja estaba a cinco kilómetros y medio al norte de una pequeña aldea en donde se celebraban ferias, llamada Glastonbury, muy cerca de Camelot. Pero el camino daba tantas vueltas y revueltas que cuando llegabas a la granja el camino recorrido se aproximaba más a los ocho kilómetros que a los cinco y medio. Y no es que fuera mucha gente a la granja. ¿Para qué iban a ir? Si querían lo que allí se producía podían comprarlo en la feria de Glastonbury. Por eso la granja estaba muy aislada. Y carecía de muchas comodidades; en realidad se hallaba privada de todo lujo. De hecho, si te detenías a pensarlo, la granja distaba de los esplendores de Camelot tanto como te fuera posible imaginar.
En esta casa vivía un chico, hijo adoptivo del granjero, que se llamaba John y cuya esposa era Miriam, o Mary, como la decían más a menudo. El nombre del chico era Pip. Pip vivía una vida tranquila, sin altibajos, serena, monótona, pacífica, marcada sólo por el lento paso de las estaciones, interrumpida únicamente por el adormecedor zumbido de los insectos en el verano o el sonido de los cantos de los pájaros al alba...
–¡Voy a matarte, mocoso! ¡Voy a asesinarte! ¡He de acabar contigo! ¡Voy a machacar tu cabeza y a metértela bajo el brazo!
El que te habla así, Pip, es el soez Jake. Tiene tres años más que tú y es muchísimo más alto. A su padre también le llamaban Jake, Jake el Gusano. Son cinco hermanos: tres más jóvenes que él y dos mayores. Cuatro hermanas, todas mayores. Una mala familia en conjunto. Se ganan la vida robando en el mercado de Glastonbury, que es en donde tú estás ahora. Son las primeras horas de la mañana y el mercado se encuentra casi desierto. Tu padre adoptivo, el hombre libre llamado John, siempre viene muy temprano para descargar sus hortalizas. Por desgracia, ha tenido que ir al herrero con objeto de adquirir un nuevo bocado para el caballo. Así que estás solo en el carro, con la espalda apoyada en un saco de zanahorias y el soez Jake acaba de aparecer casi como si se hubiera materializado en el aire. Parece dispuesto a atacarte.
–¡Ven, mocoso! ¡Baja de ese carro, que voy a hacerte pedazos!
Podríamos examinar las razones de la conducta del soez Jake –una niñez desvalida, la ausencia de alguien de quien tomar ejemplo–, pero eso no te serviría ahora de mucho, Pip. Mira en torno de ti. No hay un alma en toda la plaza del mercado. Nadie. Es demasiado temprano. Y John no volverá hasta dentro de media hora.
Parece como si no tuvieras más remedio que luchar con él. O eso, o lograr que te mate, te asesine, que acabe contigo, que machaque tu cabeza, te la meta debajo de un brazo y haga pedazos el resto de tu cuerpo. No dispones de mucho en donde elegir. Pelear o correr, y no puedes correr porque John nunca te encontraría. Así que hay que pelear. ¿Tienes el dado?
El soez Jake posee 20 PUNTOS VITALES, aproximadamente el promedio adecuado para un chico de su edad. Baja despacio del carro, Pip, pero no le pierdas de vista; éste tiene la costumbre de atacar cuando no le estás mirando. Y has de cuidar de que no lo consiga, porque eso le daría la ventaja del primer golpe. No dejes de mirarle y acércate lentamente. Así quizás tú puedas ser el primero en asestar un golpe.
Y ahora cuidado. Tira un dado una vez por ti y otra por el soez Jake. Quien obtenga la puntuación más alta lanza el primer golpe. Describe despacio un círculo en torno de él. No le pierdas de vista. No te apresures.
–¡Venga, mocoso! Voy a...
Habla demasiado. Eso está bien. Trata de golpearle en la nariz. Es un poco más difícil darle ahí un puñetazo: tienes que sacar 8 en vez de 6. Pero si consigues golpearle en ella te apuntarás un daño doble. De acuerdo, no te demores. ¡Lanza los dados y que empiece la pelea!
Pese a todas las fanfarronadas, esta pelea no acabará con una muerte. Concluye cuando el primer combatiente pierde 10 o más PUNTOS VITALES.
Si el primer combatiente que pierde 10 o más PUNTOS VITALES eres tú, entonces pasa al número 1.
Si el primer combatiente que pierde 10 o más PUNTOS VITALES es el soez Jake, entonces dirígete al 2.
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EL REINO DE AVALON
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A pesar de los peligros, era una época maravillosa para vivir. El hijo de Pendragon, llamado Rey Arturo, ocupaba el trono de Avalon, rigiendo por el derecho de su gran espada Excalibur, extraída, siendo un muchacho, de la piedra en que estaba empotrada después de que fracasaran en el intento numerosos hombres robustos. Arturo supuso para el reino un cierto género de paz. Antes de ese tiempo, los señores locales peleaban y disputaban entre ellos como gallitos, de tal manera que apenas se conocía un momento de tranquilidad desde el principio hasta el final de cada año. Pero Arturo cambió todo aquello, y tan sólo con una maravillosa invención, la de la Caballería.
Algo extraño, la Caballería. O extraño cuando la estableció Arturo. Ahora estamos tan acostumbrados que nos parece una ley de la Naturaleza como la gravedad o la manera que tienen las aves de volar hacia el sur cuando concluye el verano. Pero en aquellos días resultaba una idea extraña. Entonces si eras fuerte y querías algo que pertenecía a alguien que fuera débil, se lo arrebatabas. Y si eras un caballero y veías a una doncella capturada por un dragón dejabas que se la comiera (y si la doncella resultabas ser tú, lo probable es que le dejaras comerte en vez de defenderte por ti misma como debiera hacer cualquier doncella que se respetara).
Pero la extraña idea de la Caballería de Arturo cambió todo aquello. Así llegaron el Juego Limpio, la Cortesía, el Decoro, la Justicia, la Buena Conducta, la Confianza en uno mismo y muchas otras cosas espléndidas que por desgracia faltaban en Avalon, incluso en la época de Pendragon. (No introdujo el cricket, como todavía afirman muchos tontos. Pero estableció los torneos que eran casi tan buenos. Y si alguien te dice que los torneos son un deporte violento y brutal sólo porque unos valientes caballeros tratan mutuamente de derribarse de los caballos, puedes decirle que es mucho mejor que lo que hacían hasta que se inventaron los torneos y que resulta casi inimaginable.)
El corazón de esta Caballería era algo más que había inventado Arturo: la Mesa Redonda, o Tabla Redonda como la gente insiste en llamarla. Existía realmente una mesa redonda, hecha de roble con incrustaciones de madera de teca. Era bastante grande como para que pudieran sentarse muy cómodamente a su alrededor una docena o cosa así de caballeros, aunque con la armadura los caballeros ocupan mucho sitio. Pero la Tabla Redonda significaba más que eso, mucho más. La Tabla Redonda era un estilo de vida.
Y ese estilo de vida atrajo a cierta clase de personas. Cuando Arturo fundó la Tabla Redonda (incluso antes de que el maestro carpintero hubiera terminado las incrustaciones) caballeros de todo Avalon clamaban por ingresar en el grupo. Hubo incluso un caballero que vino nada menos que de Francia –una gran hazaña con mal tiempo– con el propósito de averiguar si había un lugar para él. Se llamaba sir Lancelot du Lac y resultó que había un lugar para él y en realidad un lugar importante. Aunque le hicieron cambiar un poco su nombre para que se llamara Lanzarote del Lago.
Como eran tantos los caballeros que solicitaban ser admitidos, Arturo podía permitirse elegir para su Tabla Redonda a los mejores. Y así lo hizo. Jamás se vio tan gran colección de caballeros desde que fueran expulsados los romanos. Galahad, Perceval, Lanzarote, Bedevere, Ginebra... La lista sigue y sigue. Excepto que Ginebra no era exactamente un caballero. Era la Reina, esposa de Arturo. Pero a menudo se sentaba ante la Tabla Redonda en razón de los excelentes consejos que proporcionaba y del agudo cerebro que tenía.
Había otro que se sentaba a menudo ante la Tabla Redonda, aunque tampoco fuese un caballero. Era lo que llaman un Druida, que es una clase de sacerdote y una especie de taumaturgo, todo en una misma persona. Se llamaba Merlín, lo que quizás te indique que era galés. La gente corriente le denominaba el Mago Merlín. Los caballeros, que en su mayoría le temían, le daban el tratamiento de «Sir». Arturo, que le conocía mejor, le llamaba «Estúpido y viejo loco». Pero éstos eran realmente términos afectuosos en boca del Rey. Al fin y al cabo fue Merlín el que empotró la espada en la piedra y contribuyó a hacer de Arturo un importante monarca. Esa es la verdad de la cuestión, aunque otro hechicero (llamado Ansalom) afirmaba que él había sido el único responsable.
A nadie le gustaba especialmente Ansalom, aunque muy pocos, incluso entre los valientes caballeros, se atrevían a llamarle mentiroso a la cara. Ansalom era un tipo muy desagradable y de genio endiablado. La clase de hechicero capaz de arruinar tus cosechas con sólo mirarte. Y como nadie quería que se le agostaran las cosechas, la gente tendía a rehuir la compañía de Ansalom.
La Tabla Redonda se hallaba instalada en la corte del Rey Arturo, que a su vez estaba en un lugar llamado Camelot. Ofrecía una espléndida vista, sobre todo en verano, cuando los gallardetes ondeaban en los campanarios y los rayos del sol se reflejaban en las brillantes armaduras de los guerreros. En invierno no era quizás tan hermosa porque los gallardetes colgaban un tanto lacios bajo la lluvia y las armaduras parecían proclives a enmohecerse. Pero rara vez permanecía Arturo en Camelot durante el invierno. Por lo general se iba a Cornualles.
No muy lejos de Camelot, si contabas con un buen caballo que te llevara, había una granja. No era ni muy grande ni muy espectacular, aunque fuera propiedad de un hombre libre y no simplemente trabajada por un siervo. La granja estaba a cinco kilómetros y medio al norte de una pequeña aldea en donde se celebraban ferias, llamada Glastonbury, muy cerca de Camelot. Pero el camino daba tantas vueltas y revueltas que cuando llegabas a la granja el camino recorrido se aproximaba más a los ocho kilómetros que a los cinco y medio. Y no es que fuera mucha gente a la granja. ¿Para qué iban a ir? Si querían lo que allí se producía podían comprarlo en la feria de Glastonbury. Por eso la granja estaba muy aislada. Y carecía de muchas comodidades; en realidad se hallaba privada de todo lujo. De hecho, si te detenías a pensarlo, la granja distaba de los esplendores de Camelot tanto como te fuera posible imaginar.
En esta casa vivía un chico, hijo adoptivo del granjero, que se llamaba John y cuya esposa era Miriam, o Mary, como la decían más a menudo. El nombre del chico era Pip. Pip vivía una vida tranquila, sin altibajos, serena, monótona, pacífica, marcada sólo por el lento paso de las estaciones, interrumpida únicamente por el adormecedor zumbido de los insectos en el verano o el sonido de los cantos de los pájaros al alba...
–¡Voy a matarte, mocoso! ¡Voy a asesinarte! ¡He de acabar contigo! ¡Voy a machacar tu cabeza y a metértela bajo el brazo!
El que te habla así, Pip, es el soez Jake. Tiene tres años más que tú y es muchísimo más alto. A su padre también le llamaban Jake, Jake el Gusano. Son cinco hermanos: tres más jóvenes que él y dos mayores. Cuatro hermanas, todas mayores. Una mala familia en conjunto. Se ganan la vida robando en el mercado de Glastonbury, que es en donde tú estás ahora. Son las primeras horas de la mañana y el mercado se encuentra casi desierto. Tu padre adoptivo, el hombre libre llamado John, siempre viene muy temprano para descargar sus hortalizas. Por desgracia, ha tenido que ir al herrero con objeto de adquirir un nuevo bocado para el caballo. Así que estás solo en el carro, con la espalda apoyada en un saco de zanahorias y el soez Jake acaba de aparecer casi como si se hubiera materializado en el aire. Parece dispuesto a atacarte.
–¡Ven, mocoso! ¡Baja de ese carro, que voy a hacerte pedazos!
Podríamos examinar las razones de la conducta del soez Jake –una niñez desvalida, la ausencia de alguien de quien tomar ejemplo–, pero eso no te serviría ahora de mucho, Pip. Mira en torno de ti. No hay un alma en toda la plaza del mercado. Nadie. Es demasiado temprano. Y John no volverá hasta dentro de media hora.
Parece como si no tuvieras más remedio que luchar con él. O eso, o lograr que te mate, te asesine, que acabe contigo, que machaque tu cabeza, te la meta debajo de un brazo y haga pedazos el resto de tu cuerpo. No dispones de mucho en donde elegir. Pelear o correr, y no puedes correr porque John nunca te encontraría. Así que hay que pelear. ¿Tienes el dado?
El soez Jake posee 20 PUNTOS VITALES, aproximadamente el promedio adecuado para un chico de su edad. Baja despacio del carro, Pip, pero no le pierdas de vista; éste tiene la costumbre de atacar cuando no le estás mirando. Y has de cuidar de que no lo consiga, porque eso le daría la ventaja del primer golpe. No dejes de mirarle y acércate lentamente. Así quizás tú puedas ser el primero en asestar un golpe.
Y ahora cuidado. Tira un dado una vez por ti y otra por el soez Jake. Quien obtenga la puntuación más alta lanza el primer golpe. Describe despacio un círculo en torno de él. No le pierdas de vista. No te apresures.
–¡Venga, mocoso! Voy a...
Habla demasiado. Eso está bien. Trata de golpearle en la nariz. Es un poco más difícil darle ahí un puñetazo: tienes que sacar 8 en vez de 6. Pero si consigues golpearle en ella te apuntarás un daño doble. De acuerdo, no te demores. ¡Lanza los dados y que empiece la pelea!
Pese a todas las fanfarronadas, esta pelea no acabará con una muerte. Concluye cuando el primer combatiente pierde 10 o más PUNTOS VITALES.
Si el primer combatiente que pierde 10 o más PUNTOS VITALES eres tú, entonces pasa al número 1.
Si el primer combatiente que pierde 10 o más PUNTOS VITALES es el soez Jake, entonces dirígete al 2.
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Re: La Búsqueda del Grial
DIARIO DE LA BÚSQUEDA
\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nombre del jugador: Sir Roger de Raineval
Nivel: 1
PUNTOS VITALES TOTALES: 8
PUNTOS VITALES ACTUALES: 8/8
PUNTOS DE EXPERIENCIA: 0
\\\EQUIPAMIENTO///
- ARMAS
...
- ARMADURAS
...
- ACCESORIOS
...
- OBJETOS DE CURACIÓN
...
- MAGIAS
...
\\\INVENTARIO///
Monedas de oro:
Guardadas para futuras aventuras:
\\\TANTEOS DE LOS COMBATES///
Nombre del enemigo: Soez Jake
PUNTOS VITALES del enemigo: 20
Resultado:
Puntos de experiencia recibidos:
\\\RUTA DE LA AVENTURA///
Sección 0,
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\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nombre del jugador: Sir Roger de Raineval
Nivel: 1
PUNTOS VITALES TOTALES: 8
PUNTOS VITALES ACTUALES: 8/8
PUNTOS DE EXPERIENCIA: 0
\\\EQUIPAMIENTO///
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- ACCESORIOS
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\\\INVENTARIO///
Monedas de oro:
Guardadas para futuras aventuras:
\\\TANTEOS DE LOS COMBATES///
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\\\RUTA DE LA AVENTURA///
Sección 0,
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- Gran Maestro Mayor del Kai
- Mensajes: 1732
- Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
- Ubicación: Madrid
- Contactar:
Re: La Búsqueda del Grial
Bueno, ya me he apuntado a esta partida, iremos deprisa porque estoy en contacto con Alehokem por wasap, también se la he pasado a un par de amigos, para tener comodín del público y de la llamada. Por supuesto, la partida está abierta a cualquier forero que quiera participar, hemos decidido compartir la lectura aquí para divertirnos.
Lo primero de todo es que no conocía la saga, y como de chaval a mí lo que me iba era la épica y los derramamientos de sangre, el tono humorístico me tiraba para atrás. Aparte de que las historias del Rey Arturo no me atraían, yo no soy muy monárquico salvo que se trate del rey Conan o de los reyes de Gondor...
Dicho esto, me encantan los comentarios cachondos de las reglas, este humor lo aprecias más de adulto que de chaval, si la narración es la mitad de divertida como leer las reglas, esto promete.
Eestaba buscando algo que escasea en cualquier casa con niños pequeños... papel y lápiz , es que la niña se pone a pintar como poseída y nunca tengo nada![😒](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f612.svg)
Me gusta eso de la habilidad de soborno, ¡espero que la Fiscalía Anticorrupción no nos pille!
...ya tenemos bastantes problemas con las pócimas curativas y los controles antidoping...
Bueno, empiezo a leer la narrativa y tomar la primera decisión...
Lo primero de todo es que no conocía la saga, y como de chaval a mí lo que me iba era la épica y los derramamientos de sangre, el tono humorístico me tiraba para atrás. Aparte de que las historias del Rey Arturo no me atraían, yo no soy muy monárquico salvo que se trate del rey Conan o de los reyes de Gondor...
Dicho esto, me encantan los comentarios cachondos de las reglas, este humor lo aprecias más de adulto que de chaval, si la narración es la mitad de divertida como leer las reglas, esto promete.
Eestaba buscando algo que escasea en cualquier casa con niños pequeños... papel y lápiz , es que la niña se pone a pintar como poseída y nunca tengo nada
Me gusta eso de la habilidad de soborno, ¡espero que la Fiscalía Anticorrupción no nos pille!
...ya tenemos bastantes problemas con las pócimas curativas y los controles antidoping...
Bueno, empiezo a leer la narrativa y tomar la primera decisión...
Re: La Búsqueda del Grial
BATALLA
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Nombre de Pip: Sir Roger de Raineval
PUNTOS VITALES: 8
Resultado: 8
VICTORIA
Nombre del enemigo: Soez Jake
PUNTOS VITALES del enemigo: 20 - 7 = 14 - 7 = 7
Resultado: 7
Puntos de experiencia recibidos: 20
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Nombre de Pip: Sir Roger de Raineval
PUNTOS VITALES: 8
Resultado: 8
VICTORIA
Nombre del enemigo: Soez Jake
PUNTOS VITALES del enemigo: 20 - 7 = 14 - 7 = 7
Resultado: 7
Puntos de experiencia recibidos: 20
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Re: La Búsqueda del Grial
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¡Pip subió al nivel 2!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 3!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 4!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 5!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 6!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 7!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
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¡Pip subió al nivel 2!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 3!
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¡Pip subió al nivel 4!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 5!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 6!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 7!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
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-
- Gran Maestro Mayor del Kai
- Mensajes: 1732
- Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
- Ubicación: Madrid
- Contactar:
Re: La Búsqueda del Grial
Narración:
Si no hay más remedio que pelear, juega sucio y golpea primero, eres un chico de granja, no un noble caballero. Pip se incorpora despacio y se vuelve como para bajar del carro, pero lo que hace es coger una calabaza madura y volviéndose repentinamente la arroja con todas sus fuerzas contra la cabeza de Jake, la calabaza se revienta dejándole aturdido y cegado.
Mientras Jake se limpia los ojos de la porquería , Pip se baja del carro de un salto y lanza un puñetazo con todas sus fuerzas que le da en todo el hocico a Jake, este se tambalea de dolor y llevándose una mano a la nariz sangrante furioso contraataca con un golpe de barrido, mientras Pip se sacude la mano dolorida.
Por reflejo Pip se agacha esquivando el golpe de su oponente y aprovecha la oportunidad para golpear en el plexo a Jake, que se queda sin aliento y se dobla, cosa que aprovecha Pip para agarrarle del pelo y de las orejas y asestarle un rodillazo en la cara, sangrando, Jake se derrumba al suelo, y Pip se asegura de que no se vuelve a levantar con unas cuantas patadas en las costillas, y un par de pisotones en la cabeza.
No ha sido una victoria muy honorable, pero eso poco te importa.
Si no hay más remedio que pelear, juega sucio y golpea primero, eres un chico de granja, no un noble caballero. Pip se incorpora despacio y se vuelve como para bajar del carro, pero lo que hace es coger una calabaza madura y volviéndose repentinamente la arroja con todas sus fuerzas contra la cabeza de Jake, la calabaza se revienta dejándole aturdido y cegado.
Mientras Jake se limpia los ojos de la porquería , Pip se baja del carro de un salto y lanza un puñetazo con todas sus fuerzas que le da en todo el hocico a Jake, este se tambalea de dolor y llevándose una mano a la nariz sangrante furioso contraataca con un golpe de barrido, mientras Pip se sacude la mano dolorida.
Por reflejo Pip se agacha esquivando el golpe de su oponente y aprovecha la oportunidad para golpear en el plexo a Jake, que se queda sin aliento y se dobla, cosa que aprovecha Pip para agarrarle del pelo y de las orejas y asestarle un rodillazo en la cara, sangrando, Jake se derrumba al suelo, y Pip se asegura de que no se vuelve a levantar con unas cuantas patadas en las costillas, y un par de pisotones en la cabeza.
No ha sido una victoria muy honorable, pero eso poco te importa.
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
*
2
¡Eso le servirá de lección! Allá va corriendo lloroso. Quizás la próxima ocasión lo pensará dos veces antes de provocar a alguien más pequeño que él. Magnífico, Pip. Lo has hecho muy bien. Así se pelea. Acabaremos por convertirte en todo un caballero.
No te preocupes por los PUNTOS VITALES que hayas perdido (o por los suyos). Ya volverán. Recobras uno por cada hora que pase después de haber terminado un combate. Como es natural, no recuperarás más de los que tenías al empezar, pero eso es suficiente. Mañana te encontrarás como nuevo.
Mientras tanto tienes un pequeño problema.
Fíjate cómo estás. Es sorprendente lo difícil que resulta librar una buena pelea sin echar a perder tu aspecto. Tendrás que imaginar algo para explicárselo todo a John. A él no le gustan las peleas.
Bueno, muchacho, la vida está llena de pequeños problemas. Mejor será, Pip, que te dirijas ahora al 3 y que averigües lo que te aguarda en esta aventura.
*
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2
¡Eso le servirá de lección! Allá va corriendo lloroso. Quizás la próxima ocasión lo pensará dos veces antes de provocar a alguien más pequeño que él. Magnífico, Pip. Lo has hecho muy bien. Así se pelea. Acabaremos por convertirte en todo un caballero.
No te preocupes por los PUNTOS VITALES que hayas perdido (o por los suyos). Ya volverán. Recobras uno por cada hora que pase después de haber terminado un combate. Como es natural, no recuperarás más de los que tenías al empezar, pero eso es suficiente. Mañana te encontrarás como nuevo.
Mientras tanto tienes un pequeño problema.
Fíjate cómo estás. Es sorprendente lo difícil que resulta librar una buena pelea sin echar a perder tu aspecto. Tendrás que imaginar algo para explicárselo todo a John. A él no le gustan las peleas.
Bueno, muchacho, la vida está llena de pequeños problemas. Mejor será, Pip, que te dirijas ahora al 3 y que averigües lo que te aguarda en esta aventura.
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Última edición por Alehokem el 16-Feb-2021, 19:21, editado 1 vez en total.
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
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3
La vida transcurría como siempre, tranquila y monótona para Pip, para John y para su esposa Mary. Labrar, sembrar y cosechar. Los días buenos y los días malos. Y por lo que se refiere a las aves de corral, Mary compró algunas gallinas con lo que consiguió John en el mercado de Glastonbury de una venta especialmente buena de nabos. Así que ahora en la granja se pueden comer huevos. Quizás parezca una tontería, pero significa mucho. Cuando estás esforzándote por subsistir, un huevo es todo un banquete. (Y a propósito, a ti te vendrá muy bien.)
A Pip se le asignó la tarea de echar el pienso a las gallinas. Estúpidas aves, a fe mía. Había en total seis gallinas y una mañana aparecieron siete huevos. Mary afirmó que se trataba de un milagro, aunque es mucho más probable que una gallina hubiera decidido sencillamente hacer horas extraordinarias. Quizás porque le caía bien Pip. A veces hay gallinas así.
Mientras echaba el pienso a las gallinas, Pip solía soñar con que abandonaba la granja e iba en busca de fama y fortuna, sobre todo fortuna. Siempre había historias que concluían en montones de oro una vez que habías matado al dragón o quien quiera que fuese el que aparecía en el relato. Pip pensó que un montón de oro vendría muy bien en la granja. Así Mary dejaría de preocuparse tanto. Y lo mismo le pasaría a John. El único que no parecía preocuparse nunca era Pip. Probablemente porque estaba demasiado atareado con la comida de las gallinas (y peleando además en la plaza del mercado, chist).
A veces Pip soñaba con unirse a la Tabla Redonda y partir de Camelot montado en un espléndido caballo para encontrar aventuras y un montón de oro: dos montones de oro incluso. Pero claro es que sólo se trataba de ensoñaciones. Ese género de cosas nunca sucede en la vida real. Y no es que a la Tabla Redonda le hubiera venido mal por entonces un poco de ayuda. Incluso de Pip. Porque ser un caballero no se limitaba a dedicarse a la cerveza y a los torneos. Ocasiones había en que los asuntos de Estado gravitaban pesadamente sobre sus hombros. Asuntos de Estado pueden ser cualquier cosa, desde una mala cosecha en el reino a la amenaza de otra invasión de aquellos romanos. O incluso una rebelión de los dragones. Los dragones suelen escasear, pero de vez en cuando (cuando llueve en las dos primeras semanas de agosto) crían mucho, y al año siguiente, en el mes de julio, el lugar parece hallarse infestado de dragones. Entonces los caballeros no pueden dedicarse a los torneos; todos están ocupados corriendo como locos y matando dragones. O curándose las quemaduras.
Pero esta vez el problema no eran los dragones. El mes de agosto del año pasado había sido bueno. No, el problema era Ansalom. El hechicero Ansalom. En pocas palabras, Ansalom estaba dando demasiados quebraderos de cabeza. Apenas pasaba un día sin que le llegara al Rey Arturo una petición de que se hiciera algo con él.
–Piedad, señor, ha agostado mis cereales.
–Piedad, señor, se ha llevado mi cerdo.
–Piedad, señor, ha secado mi estanque.
Cierto, todo cierto. Ansalom se había convertido en el enemigo público número uno. Peor que los romanos, peor que los dragones. Lo malo era que muchos caballeros le tenían miedo. Los caballeros son luchadores, muy buenos frente a la adversidad física, pero la magia les pone nerviosos. Y todo el mundo sabía que el hechicero Ansalom era un maestro de la magia. Así que cuando el Rey Arturo sugería a Perceval, a Galahad o a cualquier otro que hiciera algo en relación con el hechicero Ansalom, empezaba a obtener curiosas respuestas:
–¡Naturalmente, señor! Pero antes he de desfacer ese entuerto en Tintagel.
–¡Pues claro, señor! Pero es que me voy ahora mismo a buscar el Santo Grial.
Etc., etc. Al final, desesperado, Arturo envió al valiente Rey Pellinore para que resolviera el problema; pero Pellinore se perdió en el bosque que hay antes de llegar al Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. (Este Pellinore no tenía un buen sentido de la orientación.) Merlín podría haber sido capaz de hacer algo al respecto, puesto que también es hechicero. Pero Merlín había desaparecido por entonces, mientras corrían ridículos chismes acerca de que tenía una novia. Evidentemente se trataba de tonterías, habida cuenta de su edad, pero fuera cual fuese la razón, él no estaba. Y en consecuencia el hechicero Ansalom proseguía con sus fechorías sin que nadie le parara los pies.
Mientras el Rey Arturo trataba de hacer frente a este grave asunto de Estado sucedió algo curioso que pasó completamente inadvertido en Camelot, aunque resultara harto evidente en la granja de John, que fue en donde pasó. Pip se hallaba hablando a una gallina, basándose en la teoría de que un pequeño estímulo podría incrementar la producción de huevos. Y en mitad de su charla Mary penetró vacilante en el gallinero, con la cara tan blanca como harina recién sacada del molino...
–Pip –dijo, y se detuvo–. ¡Oh, Pip!
Y calló de nuevo, asiéndose a un varal próximo para no caer.
–¿Qué sucede, madre? -preguntó Pip con ansiedad.
Pip siempre llamaba «madre» a Mary, aunque sólo fuera su madre adoptiva. En la época de la Caballería las buenas maneras resultaban muy importantes.
–¿Estás enferma?
–¿Enferma?
Miró a su alrededor abstraída, primero al gallinero y luego a las gallinas que se habían reunido en torno de ella, formando un curioso círculo mientras hacían oscilar sus cabezas y examinaban la situación con ojos tan brillantes como abalorios.
–¿Enferma? No, no, no estoy enferma. No creo estarlo. Oh, Pip, han llegado unos hombres.
–¿Hombres, madre? –preguntó Pip, quien, llegado el momento, sabía hacer una pregunta tonta.
–Nobles, Pip. Hombres importantes. Caballeros. Caballeros de la Tabla Redonda. Con sus caballos y sus escuderos. Ahora están en el patio, hablando con tu padre –vaciló un poco, como si estuviera a punto de desmayarse, pero gracias al apoyo que le prestaba el varal prosiguió erguida, con ojos como platos–. ¡Están preguntando por ti, Pip! ¿Y por qué preguntan por ti? ¿Qué es lo que sucede?
–¿Que preguntan por mí, madre?
–¡Por ti, Pip!
–¡Pip! ¡Pip! ¿En dónde estás, Pip?
Es la voz de John la que te llama.
Así que tomas del brazo a Mary y la sacas del gallinero, olvidando cerrar la puerta por culpa de toda esta tontería acerca de los caballeros. Así que las gallinas van tras de ti para averiguar qué es lo que está pasando en el mundo. Pero es cierto; al menos lo parece. El patio de la granja rebosa de hombres con armadura, con espadas y alabardas y caballos de guerra que resoplan. No son caballeros; Mary estaba equivocada al respecto. Se trata de soldados, una escolta, por así decirlo; pero desde luego vienen de Camelot, porque muestran las armas del Rey y llevan su gallardete. Al menos son doce, todos de fiera apariencia. John habla con uno de ellos, un tipo corpulento cuya cota de malla parece a punto de estallar. Muestra la insignia de macero.
–Pip –dice John, tan pálido y asustado como la propia Mary–, estos hombres desean que vayas con ellos.
–El amo quiere hablar contigo –explica bruscamente el macero.
–¿Conmigo?
–Si tu nombre es Pip. Y es Pip, ¿verdad?
Asientes sin decir una palabra.
–Entonces todo está arreglado –dice el macero–. ¡Trae el caballo de repuesto, George!
Y te pregunta, cuando uno de sus hombres ha traído el caballo de repuesto:
–Supongo que sabrás montar a caballo.
Asientes de nuevo, aunque este caballo dobla en alzada al de la granja. (Y en la gualdrapa hay un escudo de armas que tú no reconoces: un escudo muy extraño, en realidad casi siniestro. Y además se trata de un caballo negro, negro como boca de lobo.
–De acuerdo. Monta, pues –ordena el macero señalando el estribo. Luego se vuelve a John para decirle–: No te preocupes, hombre libre. Te devolveremos al chico, todo lo más dentro de un día. Los míos y yo cuidaremos de él. A nadie le ocurrirá nada si nosotros nos encargamos de protegerlo.
Un fornido tipo de mercenario inglés, la ruina del país.
–Vamos, Pip –dice–. ¡Monta!
¿Quieres ir de buena gana? Si es así, pasa al 4.
¿Protestas, echas a correr, pataleas, gritas y tratas de resistirte? Si es así, dirígete al 5.
*
*
3
La vida transcurría como siempre, tranquila y monótona para Pip, para John y para su esposa Mary. Labrar, sembrar y cosechar. Los días buenos y los días malos. Y por lo que se refiere a las aves de corral, Mary compró algunas gallinas con lo que consiguió John en el mercado de Glastonbury de una venta especialmente buena de nabos. Así que ahora en la granja se pueden comer huevos. Quizás parezca una tontería, pero significa mucho. Cuando estás esforzándote por subsistir, un huevo es todo un banquete. (Y a propósito, a ti te vendrá muy bien.)
A Pip se le asignó la tarea de echar el pienso a las gallinas. Estúpidas aves, a fe mía. Había en total seis gallinas y una mañana aparecieron siete huevos. Mary afirmó que se trataba de un milagro, aunque es mucho más probable que una gallina hubiera decidido sencillamente hacer horas extraordinarias. Quizás porque le caía bien Pip. A veces hay gallinas así.
Mientras echaba el pienso a las gallinas, Pip solía soñar con que abandonaba la granja e iba en busca de fama y fortuna, sobre todo fortuna. Siempre había historias que concluían en montones de oro una vez que habías matado al dragón o quien quiera que fuese el que aparecía en el relato. Pip pensó que un montón de oro vendría muy bien en la granja. Así Mary dejaría de preocuparse tanto. Y lo mismo le pasaría a John. El único que no parecía preocuparse nunca era Pip. Probablemente porque estaba demasiado atareado con la comida de las gallinas (y peleando además en la plaza del mercado, chist).
A veces Pip soñaba con unirse a la Tabla Redonda y partir de Camelot montado en un espléndido caballo para encontrar aventuras y un montón de oro: dos montones de oro incluso. Pero claro es que sólo se trataba de ensoñaciones. Ese género de cosas nunca sucede en la vida real. Y no es que a la Tabla Redonda le hubiera venido mal por entonces un poco de ayuda. Incluso de Pip. Porque ser un caballero no se limitaba a dedicarse a la cerveza y a los torneos. Ocasiones había en que los asuntos de Estado gravitaban pesadamente sobre sus hombros. Asuntos de Estado pueden ser cualquier cosa, desde una mala cosecha en el reino a la amenaza de otra invasión de aquellos romanos. O incluso una rebelión de los dragones. Los dragones suelen escasear, pero de vez en cuando (cuando llueve en las dos primeras semanas de agosto) crían mucho, y al año siguiente, en el mes de julio, el lugar parece hallarse infestado de dragones. Entonces los caballeros no pueden dedicarse a los torneos; todos están ocupados corriendo como locos y matando dragones. O curándose las quemaduras.
Pero esta vez el problema no eran los dragones. El mes de agosto del año pasado había sido bueno. No, el problema era Ansalom. El hechicero Ansalom. En pocas palabras, Ansalom estaba dando demasiados quebraderos de cabeza. Apenas pasaba un día sin que le llegara al Rey Arturo una petición de que se hiciera algo con él.
–Piedad, señor, ha agostado mis cereales.
–Piedad, señor, se ha llevado mi cerdo.
–Piedad, señor, ha secado mi estanque.
Cierto, todo cierto. Ansalom se había convertido en el enemigo público número uno. Peor que los romanos, peor que los dragones. Lo malo era que muchos caballeros le tenían miedo. Los caballeros son luchadores, muy buenos frente a la adversidad física, pero la magia les pone nerviosos. Y todo el mundo sabía que el hechicero Ansalom era un maestro de la magia. Así que cuando el Rey Arturo sugería a Perceval, a Galahad o a cualquier otro que hiciera algo en relación con el hechicero Ansalom, empezaba a obtener curiosas respuestas:
–¡Naturalmente, señor! Pero antes he de desfacer ese entuerto en Tintagel.
–¡Pues claro, señor! Pero es que me voy ahora mismo a buscar el Santo Grial.
Etc., etc. Al final, desesperado, Arturo envió al valiente Rey Pellinore para que resolviera el problema; pero Pellinore se perdió en el bosque que hay antes de llegar al Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. (Este Pellinore no tenía un buen sentido de la orientación.) Merlín podría haber sido capaz de hacer algo al respecto, puesto que también es hechicero. Pero Merlín había desaparecido por entonces, mientras corrían ridículos chismes acerca de que tenía una novia. Evidentemente se trataba de tonterías, habida cuenta de su edad, pero fuera cual fuese la razón, él no estaba. Y en consecuencia el hechicero Ansalom proseguía con sus fechorías sin que nadie le parara los pies.
Mientras el Rey Arturo trataba de hacer frente a este grave asunto de Estado sucedió algo curioso que pasó completamente inadvertido en Camelot, aunque resultara harto evidente en la granja de John, que fue en donde pasó. Pip se hallaba hablando a una gallina, basándose en la teoría de que un pequeño estímulo podría incrementar la producción de huevos. Y en mitad de su charla Mary penetró vacilante en el gallinero, con la cara tan blanca como harina recién sacada del molino...
–Pip –dijo, y se detuvo–. ¡Oh, Pip!
Y calló de nuevo, asiéndose a un varal próximo para no caer.
–¿Qué sucede, madre? -preguntó Pip con ansiedad.
Pip siempre llamaba «madre» a Mary, aunque sólo fuera su madre adoptiva. En la época de la Caballería las buenas maneras resultaban muy importantes.
–¿Estás enferma?
–¿Enferma?
Miró a su alrededor abstraída, primero al gallinero y luego a las gallinas que se habían reunido en torno de ella, formando un curioso círculo mientras hacían oscilar sus cabezas y examinaban la situación con ojos tan brillantes como abalorios.
–¿Enferma? No, no, no estoy enferma. No creo estarlo. Oh, Pip, han llegado unos hombres.
–¿Hombres, madre? –preguntó Pip, quien, llegado el momento, sabía hacer una pregunta tonta.
–Nobles, Pip. Hombres importantes. Caballeros. Caballeros de la Tabla Redonda. Con sus caballos y sus escuderos. Ahora están en el patio, hablando con tu padre –vaciló un poco, como si estuviera a punto de desmayarse, pero gracias al apoyo que le prestaba el varal prosiguió erguida, con ojos como platos–. ¡Están preguntando por ti, Pip! ¿Y por qué preguntan por ti? ¿Qué es lo que sucede?
–¿Que preguntan por mí, madre?
–¡Por ti, Pip!
–¡Pip! ¡Pip! ¿En dónde estás, Pip?
Es la voz de John la que te llama.
Así que tomas del brazo a Mary y la sacas del gallinero, olvidando cerrar la puerta por culpa de toda esta tontería acerca de los caballeros. Así que las gallinas van tras de ti para averiguar qué es lo que está pasando en el mundo. Pero es cierto; al menos lo parece. El patio de la granja rebosa de hombres con armadura, con espadas y alabardas y caballos de guerra que resoplan. No son caballeros; Mary estaba equivocada al respecto. Se trata de soldados, una escolta, por así decirlo; pero desde luego vienen de Camelot, porque muestran las armas del Rey y llevan su gallardete. Al menos son doce, todos de fiera apariencia. John habla con uno de ellos, un tipo corpulento cuya cota de malla parece a punto de estallar. Muestra la insignia de macero.
–Pip –dice John, tan pálido y asustado como la propia Mary–, estos hombres desean que vayas con ellos.
–El amo quiere hablar contigo –explica bruscamente el macero.
–¿Conmigo?
–Si tu nombre es Pip. Y es Pip, ¿verdad?
Asientes sin decir una palabra.
–Entonces todo está arreglado –dice el macero–. ¡Trae el caballo de repuesto, George!
Y te pregunta, cuando uno de sus hombres ha traído el caballo de repuesto:
–Supongo que sabrás montar a caballo.
Asientes de nuevo, aunque este caballo dobla en alzada al de la granja. (Y en la gualdrapa hay un escudo de armas que tú no reconoces: un escudo muy extraño, en realidad casi siniestro. Y además se trata de un caballo negro, negro como boca de lobo.
–De acuerdo. Monta, pues –ordena el macero señalando el estribo. Luego se vuelve a John para decirle–: No te preocupes, hombre libre. Te devolveremos al chico, todo lo más dentro de un día. Los míos y yo cuidaremos de él. A nadie le ocurrirá nada si nosotros nos encargamos de protegerlo.
Un fornido tipo de mercenario inglés, la ruina del país.
–Vamos, Pip –dice–. ¡Monta!
¿Quieres ir de buena gana? Si es así, pasa al 4.
¿Protestas, echas a correr, pataleas, gritas y tratas de resistirte? Si es así, dirígete al 5.
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- Gran Maestro Mayor del Kai
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Re: La Búsqueda del Grial
Bueno, aunque todo esto intimida, sabes que no has hecho nada malo, y que venga toda esta escolta y encima te ofrezcan un caballo, es todo un honor. ¡A lo mejor resulta que eres el hijo bastardo de algún noble y ha decidido reconocerte! En cualquier caso, no serviría de nada resistirse.
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
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4
Precariamente agarrado al lomo de ese enorme caballo negro con su siniestra insignia, te llevan lejos de la granja de tus padres adoptivos. Al principio por el camino familiar que lleva a Glastonbury, pero poco después tuercen por senderos menos conocidos hasta que aproximadamente al cabo de una hora te sientes completamente perdido.
Pero los soldados parecen bastante seguros de la dirección que han tomado y ni siquiera muestran indicios de nerviosismo cuando penetran en un sombrío bosque. Hablan bastante entre ellos (sobre todo acerca de la calidad de la comida en la taberna de Camelot; es curioso, habría que suponer que en Camelot la comida sería espléndida. Aunque quizás lo sea sólo para los auténticos caballeros y nobles y no para los soldados).
Es lenta la marcha a través del bosque, por lo que el sol se halla ya muy bajo en el horizonte cuando de repente emerges en un amplio calvero en cuyo centro se encuentra un castillo de troncos. No, no se trata de una cabaña de troncos, sino de un castillo de troncos. Como castillo no es grande. Pero, desde luego, mucho más grande que tu casa o que cualquiera de las casas que has visto en Glastonbury. Un puente levadizo de madera salva un profundo y tranquilo foso. No hay soldados en las almenas, sólo cuervos que lanzan un ronco graznido de alarma cuando se acercan los viajeros.
Como de todos modos van a meterte dentro de ese extraño castillo, hagas lo que hagas, será mejor que te dirijas al 6 para ver qué sucede.
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Precariamente agarrado al lomo de ese enorme caballo negro con su siniestra insignia, te llevan lejos de la granja de tus padres adoptivos. Al principio por el camino familiar que lleva a Glastonbury, pero poco después tuercen por senderos menos conocidos hasta que aproximadamente al cabo de una hora te sientes completamente perdido.
Pero los soldados parecen bastante seguros de la dirección que han tomado y ni siquiera muestran indicios de nerviosismo cuando penetran en un sombrío bosque. Hablan bastante entre ellos (sobre todo acerca de la calidad de la comida en la taberna de Camelot; es curioso, habría que suponer que en Camelot la comida sería espléndida. Aunque quizás lo sea sólo para los auténticos caballeros y nobles y no para los soldados).
Es lenta la marcha a través del bosque, por lo que el sol se halla ya muy bajo en el horizonte cuando de repente emerges en un amplio calvero en cuyo centro se encuentra un castillo de troncos. No, no se trata de una cabaña de troncos, sino de un castillo de troncos. Como castillo no es grande. Pero, desde luego, mucho más grande que tu casa o que cualquiera de las casas que has visto en Glastonbury. Un puente levadizo de madera salva un profundo y tranquilo foso. No hay soldados en las almenas, sólo cuervos que lanzan un ronco graznido de alarma cuando se acercan los viajeros.
Como de todos modos van a meterte dentro de ese extraño castillo, hagas lo que hagas, será mejor que te dirijas al 6 para ver qué sucede.
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Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
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6
Los cascos de los caballos resuenan sonoramente sobre los maderos del puente levadizo antes de que los soldados y tú paséis bajo un alzado rastrillo de madera para entrar en un patio empedrado.
Es la primera vez que estás en un castillo (por no hablar siquiera de un castillo de troncos), pero si esperabas un tropel de criados, te has llevado un buen chasco. Quien únicamente aparece, saliendo de una puertecilla tapada por una cortina en el muro septentrional del patio, es un jorobado bizco y de andar vacilante que viste un justillo de cuero y unas andrajosas polainas. Lleva una terrible daga descuidadamente ceñida a su cinturón de cuero. Está casi calvo y cojea por culpa de un pie zambo (el izquierdo). Le cuelga el labio inferior. A decir verdad, tiene un aspecto desastroso.
Este ser arrastra su pie zambo en dirección hacia ti, parándose justo a tiempo para detener tu caballo que, asustado, da un respingo. Alza hacia ti por un momento sus ojos grandes, horribles y estrábicos (los dos de color castaño, ahora puedes verlos).
–¡Ajjj! –masculla al cabo de un instante–. Este tiene que ser Pip. Vosotros podéis marcharos a hacer lo que debáis.
–Sí, Igor –dice de modo brusco el macero, obviamente muy asustado de semejante individuo, pero tratando de que no se le note. Vuelve grupas a su caballo y los soldados cruzan el patio y el puente levadizo. Y tras ellos, aunque no haya nadie más a la vista, el rastrillo desciende de golpe hasta el suelo y se alza el puente levadizo. Ahora estás solo con Igor.
–Ven aquí –dice Igor–. Deja la yegua. Ella sabrá cuidarse sola.
Y como no es mucho lo que puedas hacer, te bajas del caballo.
–Por aquí, joven Pip, por aquí, ajjj –dice Igor, retrocediendo vacilante por donde había venido hasta llegar a la puertecita de la pared septentrional–. Limítate a seguirme. El amo quiere verte, ajjj.
Y cruza la puerta, bandeándose como un barco entre las olas por culpa de su pie zambo.
Y como tampoco aquí tienes mucho en donde elegir, le sigues por un siniestro corredor iluminado por antorchas (¿y por qué no prenden las llamas de las antorchas en las paredes de madera?) hasta llegar a un arco. Luego prosigues por otro pasillo y penetras en una estancia pequeña, pero bien amueblada con una mesa y algunas sillas, libros encuadernados en cuero en las estanterías que cubren las paredes, un globo del mundo cerca de la mesa, un mapa celeste sobre ésta, compases, brújulas, pergaminos, una pluma de ganso, tintas polvos, pócimas y Dios sabe qué.
La verdad, no le prestes mucha atención a la estancia, porque lo más extraño es lo que le está pasando a Igor. Su joroba disminuye y su pie zambo se endereza. Y se torna más alto y más delgado. Y de su cabeza brotan largos y blancos cabellos mientras que en su cara crece una larga barba gris.
También están cambiando sus ropas: el justillo de cuero y las lastimosas polainas. Y sus Ojos han dejado de bizquear. Su color es ya azul y no castaño. Se trata indudablemente de la transformación más milagrosa, sorprendente y mágica que hayas podido contemplar. En vez del bamboleante Igor tienes ahora ante ti, en esta estancia tan bien amueblada, un anciano alto, erguido, de ojos azules y barba gris que viste una larga túnica blanca y lleva un cucurucho por sombrero. (Hay que decir, además, que en los dos aparecen bordados soles y planetas, lunas y estrellas y otros curiosos símbolos.)
–Ahora está mejor –dice el anciano, y su voz es firme, muy, distinta de la de lgor–. Siempre resulta muy molesto cambiar de apariencia, pero la gente espera que un hombre de mi posición tenga criados aunque no pueda permitírselos. Así que resulta necesario. Sí, sí, desde luego.
Te observa con esos penetrantes ojos azules.
–Bueno, ya veo que has llegado hasta aquí sano y salvo. El sortilegio tuvo éxito. Sabía que así sería. ¿Lo pasas bien, eh, joven Pip? ¿Te peleas con los chicos de la aldea y haces todo ese género de cosas? Bien, bien. Pero ahora hay un trabajo más importante.
Con un breve movimiento de su mano larga y huesuda te señala una silla:
–Siéntate. Siéntate muy quieto. No te muevas.
De esta manera fue como el joven Pip conoció a uno de los individuos más extraños del Reino de Avalon en los días del Rey Arturo y los Caballeros de la Tabla Redonda. Aunque en realidad Pip necesitó algún tiempo para identificar al anciano que podía cambiar de apariencia hasta trocarse en el jorobado Igor (y probablemente, de saberse la verdad, en algunos otros personajes). En realidad el pobre Pip se sentía todavía tan confuso que la pregunta que le espetó a bocajarro fue ésta:
–¿Quién es usted, señor?
Y aquel anciano de ojos azules que podía cambiar de apariencia, replicó:
–¿Yo? ¡Yo soy Merlín, claro!
Merlín. Ahí está. Esto explica bastantes cosas. Merlín el galés, Merlín el Druida, Merlín el Mago, consejero del Rey Arturo y de cualquiera de los caballeros que se ocupara de escucharle. El viejo sabio de Camelot que vivía en un castillo de troncos en un calvero del bosque (y a veces en una gruta, y a veces en el tronco de un árbol, y a veces Dios sabe dónde, porque no conseguías encontrarle cuando le necesitabas, como solía decir el Rey).
Es posible que te preguntes qué puede querer un hombre en la posición de Merlín de un joven bracero como Pip. Es posible que te preguntes qué podía haberle inducido a enviar a un grupo de los propios soldados del Rey en busca de alguien tan poco importante. Pero la verdad de la cuestión es que Merlín estaba un poco chiflado y que a veces se le notaba que le faltaba un tornillo.
En este estado, quizás obra de sus muchos años o del hecho de ir tras las chicas jóvenes – porque los rumores acerca de su novia eran harto ciertos, como demuestra la historia–, Merlín había llegado a concebir la extraña idea de que Pip no era en realidad Pip, sino un chico procedente de un lejano futuro, llevado por la magia para ocupar el fornido cuerpo de Pip. Todo esto, naturalmente, es una tontería, pero cuando a un hombre como Merlín se le mete en la cabeza una idea como ésta, ni el mismo diablo podría arrancársela. Y con esta idea en su meollo bien cubierto de pelo blanco, todo lo que Merlín hizo a continuación tuvo mucho sentido. Porque lo que hizo fue ni más ni menos que enseñar a Pip los rudimentos de la magia.
–Ahora presta atención –dice Merlín–. El Rey tiene un problema. Al menos lo tendrá aunque todavía no lo sepa. Ginebra. La Reina. Maravillosa mujer, pero va a ser secuestrada. Aún no ha sucedido, pero sucederá.
Señala el pergamino que hay sobre la mesa y que se halla cubierto de cálculos y de tachaduras.
–No existe duda al respecto –afirma–. Lo averigüé por la Astrología. Saturno en aspecto trino con Júpiter y una perspectiva muy desagradable en su Ascendente. No tengo que decirte lo que significa. Significa que va a ser secuestrada. Y pronto. Capturada. Arrebatada. Robada de Camelot ante nuestras propias narices. La propia Reina. Terrible.
Se dirige a una estantería próxima y toma un volumen encuadernado en cuero que abre por la página 86. Allí, pegado más bien desmañadamente con cola, hay un dibujo a carboncillo de un hombre de negros cabellos, negra barba y negros Ojos. Viste negras vestiduras, sostiene en la mano una varita mágica y su apariencia es extremadamente maligna.
–Y éste –dice Merlín– es el villano que lo hará. Ansalom. Ese al que llaman el hechicero Ansalom, aunque en mi opinión apenas sabría distinguir un sortilegio de una plancha. Aunque he de admitir que conoce uno o dos trucos.
–Bien –dice Merlín, devolviendo el libro a su estantería–, hemos de hacer algo al respecto. Al menos...
Y vuelve hacia ti, Pip, su penetrante mirada.
–... Tú tendrás que hacerlo. Yo estoy demasiado ocupado.
–¿Yo, señor? –preguntas tú, un tanto asustado.
–Sí, tú. Claro que tú. ¿Para qué crees que te traje hasta aquí desde tu propio tiempo? ¿Sólo para hablar a las gallinas? Oh, no, joven Pip: hay un trabajo que hacer y tú estás aquí para hacerlo. Pero no es difícil. Todo lo que has de conseguir es penetrar en el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom y rescatar a la reina. Eso no es nada para una persona joven y sana como tú. Con tal de que evites las trampas. Y los monstruos. Mira, él se dedica a criarlos y luego los deja vagar por todo el castillo: el olor es horrible, pero ya te acostumbrarás. La mayoría de esos monstruos son verdaderamente estúpidos. No deben crearte problemas. Lo peor que puede suceder es que te coman.
Se detiene como si acabara de acordarse de algo y luego prosigue:
-Ah, sí, también puedes matar a Ansalom una vez que acometas tu empresa. Ese hombre es verdaderamente dañino. Siempre echando a perder las cosechas de la gente y robando sus cerdos y secando sus estanques, por no decir nada del secuestro de la Reina. Así que mátale. Porque si no lo haces, él te matará a ti, naturalmente. Es de esa clase de tipos.
Extiende sus manos.
–Así que ya lo ves. En realidad no es gran cosa lo que has de hacer. Lo haría yo mismo si no estuviese ahora tan ocupado. Ya puedes empezar, Pip... pero aguarda. Me olvidaba de algo.
Y mientras habla Merlín se mete debajo de la mesa con una agilidad sorprendente en un hombre tan viejo y arrastra hacia fuera un enorme cofre de roble con flejes de hierro.
–Necesitarás esto –dice, al tiempo que abre el cofre y saca una espada.
–Aquí tienes la espada Excalibur Junior. Un arma mágica, algo semejante a la que hice para el Rey, aunque más pequeña. Cuando la emplees sólo necesitarás sacar un 4 o más para alcanzar a alguien. Y si alcanzas a alguien podrás sumar 5 puntos a cualquier daño que hayas causado. Habla además, aunque no muy a menudo. Se llama «E. J.».
Merlín vuelve a meter las manos en el cofre.
–Y necesitarás esto –dice sacando un justillo de cuero que, de una manera más que milagrosa, se acomoda perfectamente a tus medidas–. Parece cuero. Se asemeja al cuero por el tacto. No pesa más que si se tratase de cuero. Pero no es cuero: es piel de dragón. No verás muchas cotas como ésta, Pip. Es tan buena como una armadura. Si alguien te hiere mientras la lleves puesta restarás 4 puntos de cualquier daño que haya podido causarte. Nada menos que 4 puntos. Eso puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
Cierra el cofre y lo aparta a un lado. Luego se dirige ágilmente hacia una estantería y toma una arqueta que parece un joyero. Del interior extrae tres frasquitos azules.
–Ahora, las pócimas –te entrega los frasquitos–. Guárdalos muy bien. Son Pócimas Curativas. Una mezcla secreta de aceite de ricino y artemisa. Sabe muy mal pero te devuelve PUNTOS VITALES. Bébela y lanza los dos dados una vez (o dos veces un dado). El resultado te indicará cuántos PUNTOS VITALES has recuperado. Sólo he podido reservarte tres frasquitos, pero cada uno contiene seis dosis. Trata de que te duren.
Resopla.
–Ya está todo, ¿verdad? –frunce el ceño–. No, no lo está. Eres tonto, Pip. No me has recordado que te enseñe magia. No llegarías muy lejos en el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom sin un poco de magia. ¿Lo comprendes? Enséñame tus manos.
¿Sigues ahí, Pip? Indudablemente un poco aturdido con todo esto, pero todavía aquí, todavía compos mentis, que es una expresión que emplean los romanos para denotar que sigues en plena posesión de tu cabeza. Este viejo Merlín no ha parado de hablarte. Los galeses son así. Sólo dejan de hablar cuando se ponen a cantar. Por fortuna Merlín no canta. Será mejor, Pip, que le muestres tus manos. De otra manera seguirá parloteando sin detenerse.
–Ya veo que tienes las uñas un poco sucias –dice Merlín–. No importa, podrás lavártelas más tarde, antes de que veas al Rey. ¿Te dije que verías al Rey, verdad? Bien, le verás. En cuanto rescates a la Reina y la saques del Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. Entonces serás recibido por el Rey. Si sigues vivo, claro está. Tal vez te haga incluso caballero, nunca se sabe. ¿Por dónde iba ahora? Ah, sí. Tus manos.
Observa tus manos durante un instante y luego se dirige a la mesa para meter la pluma de ganso en el tintero.
–Estáte quieto ahora –dice–. No te muevas.
Y en el centro de cada palma traza un círculo e inscribe en él una estrella. Dibuja bastante bien. Luego, sujetando con fuerza tus manos para que no se muevan, traza un segundo círculo, muy pequeño, en las yemas de tus dedos índices. Primero el de la derecha y luego el de la izquierda.
–Ahora –dice– voy a escribir algo y quiero que me respondas si puedes leerlo.
Rompe un pedazo del pergamino en el que estaban escritos unos cálculos, toma la pluma y escribe. Luego te entrega el pedazo.
En el pedazo de pergamino ha escrito las siguientes palabras:
DEDO DE FUEGO 1
Si respondes leyendo en voz alta estas palabras, dirígete al 7.
Si solamente asientes con una inclinación de cabeza, dirígete al 8.
*
*
6
Los cascos de los caballos resuenan sonoramente sobre los maderos del puente levadizo antes de que los soldados y tú paséis bajo un alzado rastrillo de madera para entrar en un patio empedrado.
Es la primera vez que estás en un castillo (por no hablar siquiera de un castillo de troncos), pero si esperabas un tropel de criados, te has llevado un buen chasco. Quien únicamente aparece, saliendo de una puertecilla tapada por una cortina en el muro septentrional del patio, es un jorobado bizco y de andar vacilante que viste un justillo de cuero y unas andrajosas polainas. Lleva una terrible daga descuidadamente ceñida a su cinturón de cuero. Está casi calvo y cojea por culpa de un pie zambo (el izquierdo). Le cuelga el labio inferior. A decir verdad, tiene un aspecto desastroso.
Este ser arrastra su pie zambo en dirección hacia ti, parándose justo a tiempo para detener tu caballo que, asustado, da un respingo. Alza hacia ti por un momento sus ojos grandes, horribles y estrábicos (los dos de color castaño, ahora puedes verlos).
–¡Ajjj! –masculla al cabo de un instante–. Este tiene que ser Pip. Vosotros podéis marcharos a hacer lo que debáis.
–Sí, Igor –dice de modo brusco el macero, obviamente muy asustado de semejante individuo, pero tratando de que no se le note. Vuelve grupas a su caballo y los soldados cruzan el patio y el puente levadizo. Y tras ellos, aunque no haya nadie más a la vista, el rastrillo desciende de golpe hasta el suelo y se alza el puente levadizo. Ahora estás solo con Igor.
–Ven aquí –dice Igor–. Deja la yegua. Ella sabrá cuidarse sola.
Y como no es mucho lo que puedas hacer, te bajas del caballo.
–Por aquí, joven Pip, por aquí, ajjj –dice Igor, retrocediendo vacilante por donde había venido hasta llegar a la puertecita de la pared septentrional–. Limítate a seguirme. El amo quiere verte, ajjj.
Y cruza la puerta, bandeándose como un barco entre las olas por culpa de su pie zambo.
Y como tampoco aquí tienes mucho en donde elegir, le sigues por un siniestro corredor iluminado por antorchas (¿y por qué no prenden las llamas de las antorchas en las paredes de madera?) hasta llegar a un arco. Luego prosigues por otro pasillo y penetras en una estancia pequeña, pero bien amueblada con una mesa y algunas sillas, libros encuadernados en cuero en las estanterías que cubren las paredes, un globo del mundo cerca de la mesa, un mapa celeste sobre ésta, compases, brújulas, pergaminos, una pluma de ganso, tintas polvos, pócimas y Dios sabe qué.
La verdad, no le prestes mucha atención a la estancia, porque lo más extraño es lo que le está pasando a Igor. Su joroba disminuye y su pie zambo se endereza. Y se torna más alto y más delgado. Y de su cabeza brotan largos y blancos cabellos mientras que en su cara crece una larga barba gris.
También están cambiando sus ropas: el justillo de cuero y las lastimosas polainas. Y sus Ojos han dejado de bizquear. Su color es ya azul y no castaño. Se trata indudablemente de la transformación más milagrosa, sorprendente y mágica que hayas podido contemplar. En vez del bamboleante Igor tienes ahora ante ti, en esta estancia tan bien amueblada, un anciano alto, erguido, de ojos azules y barba gris que viste una larga túnica blanca y lleva un cucurucho por sombrero. (Hay que decir, además, que en los dos aparecen bordados soles y planetas, lunas y estrellas y otros curiosos símbolos.)
–Ahora está mejor –dice el anciano, y su voz es firme, muy, distinta de la de lgor–. Siempre resulta muy molesto cambiar de apariencia, pero la gente espera que un hombre de mi posición tenga criados aunque no pueda permitírselos. Así que resulta necesario. Sí, sí, desde luego.
Te observa con esos penetrantes ojos azules.
–Bueno, ya veo que has llegado hasta aquí sano y salvo. El sortilegio tuvo éxito. Sabía que así sería. ¿Lo pasas bien, eh, joven Pip? ¿Te peleas con los chicos de la aldea y haces todo ese género de cosas? Bien, bien. Pero ahora hay un trabajo más importante.
Con un breve movimiento de su mano larga y huesuda te señala una silla:
–Siéntate. Siéntate muy quieto. No te muevas.
De esta manera fue como el joven Pip conoció a uno de los individuos más extraños del Reino de Avalon en los días del Rey Arturo y los Caballeros de la Tabla Redonda. Aunque en realidad Pip necesitó algún tiempo para identificar al anciano que podía cambiar de apariencia hasta trocarse en el jorobado Igor (y probablemente, de saberse la verdad, en algunos otros personajes). En realidad el pobre Pip se sentía todavía tan confuso que la pregunta que le espetó a bocajarro fue ésta:
–¿Quién es usted, señor?
Y aquel anciano de ojos azules que podía cambiar de apariencia, replicó:
–¿Yo? ¡Yo soy Merlín, claro!
Merlín. Ahí está. Esto explica bastantes cosas. Merlín el galés, Merlín el Druida, Merlín el Mago, consejero del Rey Arturo y de cualquiera de los caballeros que se ocupara de escucharle. El viejo sabio de Camelot que vivía en un castillo de troncos en un calvero del bosque (y a veces en una gruta, y a veces en el tronco de un árbol, y a veces Dios sabe dónde, porque no conseguías encontrarle cuando le necesitabas, como solía decir el Rey).
Es posible que te preguntes qué puede querer un hombre en la posición de Merlín de un joven bracero como Pip. Es posible que te preguntes qué podía haberle inducido a enviar a un grupo de los propios soldados del Rey en busca de alguien tan poco importante. Pero la verdad de la cuestión es que Merlín estaba un poco chiflado y que a veces se le notaba que le faltaba un tornillo.
En este estado, quizás obra de sus muchos años o del hecho de ir tras las chicas jóvenes – porque los rumores acerca de su novia eran harto ciertos, como demuestra la historia–, Merlín había llegado a concebir la extraña idea de que Pip no era en realidad Pip, sino un chico procedente de un lejano futuro, llevado por la magia para ocupar el fornido cuerpo de Pip. Todo esto, naturalmente, es una tontería, pero cuando a un hombre como Merlín se le mete en la cabeza una idea como ésta, ni el mismo diablo podría arrancársela. Y con esta idea en su meollo bien cubierto de pelo blanco, todo lo que Merlín hizo a continuación tuvo mucho sentido. Porque lo que hizo fue ni más ni menos que enseñar a Pip los rudimentos de la magia.
–Ahora presta atención –dice Merlín–. El Rey tiene un problema. Al menos lo tendrá aunque todavía no lo sepa. Ginebra. La Reina. Maravillosa mujer, pero va a ser secuestrada. Aún no ha sucedido, pero sucederá.
Señala el pergamino que hay sobre la mesa y que se halla cubierto de cálculos y de tachaduras.
–No existe duda al respecto –afirma–. Lo averigüé por la Astrología. Saturno en aspecto trino con Júpiter y una perspectiva muy desagradable en su Ascendente. No tengo que decirte lo que significa. Significa que va a ser secuestrada. Y pronto. Capturada. Arrebatada. Robada de Camelot ante nuestras propias narices. La propia Reina. Terrible.
Se dirige a una estantería próxima y toma un volumen encuadernado en cuero que abre por la página 86. Allí, pegado más bien desmañadamente con cola, hay un dibujo a carboncillo de un hombre de negros cabellos, negra barba y negros Ojos. Viste negras vestiduras, sostiene en la mano una varita mágica y su apariencia es extremadamente maligna.
–Y éste –dice Merlín– es el villano que lo hará. Ansalom. Ese al que llaman el hechicero Ansalom, aunque en mi opinión apenas sabría distinguir un sortilegio de una plancha. Aunque he de admitir que conoce uno o dos trucos.
–Bien –dice Merlín, devolviendo el libro a su estantería–, hemos de hacer algo al respecto. Al menos...
Y vuelve hacia ti, Pip, su penetrante mirada.
–... Tú tendrás que hacerlo. Yo estoy demasiado ocupado.
–¿Yo, señor? –preguntas tú, un tanto asustado.
–Sí, tú. Claro que tú. ¿Para qué crees que te traje hasta aquí desde tu propio tiempo? ¿Sólo para hablar a las gallinas? Oh, no, joven Pip: hay un trabajo que hacer y tú estás aquí para hacerlo. Pero no es difícil. Todo lo que has de conseguir es penetrar en el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom y rescatar a la reina. Eso no es nada para una persona joven y sana como tú. Con tal de que evites las trampas. Y los monstruos. Mira, él se dedica a criarlos y luego los deja vagar por todo el castillo: el olor es horrible, pero ya te acostumbrarás. La mayoría de esos monstruos son verdaderamente estúpidos. No deben crearte problemas. Lo peor que puede suceder es que te coman.
Se detiene como si acabara de acordarse de algo y luego prosigue:
-Ah, sí, también puedes matar a Ansalom una vez que acometas tu empresa. Ese hombre es verdaderamente dañino. Siempre echando a perder las cosechas de la gente y robando sus cerdos y secando sus estanques, por no decir nada del secuestro de la Reina. Así que mátale. Porque si no lo haces, él te matará a ti, naturalmente. Es de esa clase de tipos.
Extiende sus manos.
–Así que ya lo ves. En realidad no es gran cosa lo que has de hacer. Lo haría yo mismo si no estuviese ahora tan ocupado. Ya puedes empezar, Pip... pero aguarda. Me olvidaba de algo.
Y mientras habla Merlín se mete debajo de la mesa con una agilidad sorprendente en un hombre tan viejo y arrastra hacia fuera un enorme cofre de roble con flejes de hierro.
–Necesitarás esto –dice, al tiempo que abre el cofre y saca una espada.
–Aquí tienes la espada Excalibur Junior. Un arma mágica, algo semejante a la que hice para el Rey, aunque más pequeña. Cuando la emplees sólo necesitarás sacar un 4 o más para alcanzar a alguien. Y si alcanzas a alguien podrás sumar 5 puntos a cualquier daño que hayas causado. Habla además, aunque no muy a menudo. Se llama «E. J.».
Merlín vuelve a meter las manos en el cofre.
–Y necesitarás esto –dice sacando un justillo de cuero que, de una manera más que milagrosa, se acomoda perfectamente a tus medidas–. Parece cuero. Se asemeja al cuero por el tacto. No pesa más que si se tratase de cuero. Pero no es cuero: es piel de dragón. No verás muchas cotas como ésta, Pip. Es tan buena como una armadura. Si alguien te hiere mientras la lleves puesta restarás 4 puntos de cualquier daño que haya podido causarte. Nada menos que 4 puntos. Eso puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
Cierra el cofre y lo aparta a un lado. Luego se dirige ágilmente hacia una estantería y toma una arqueta que parece un joyero. Del interior extrae tres frasquitos azules.
–Ahora, las pócimas –te entrega los frasquitos–. Guárdalos muy bien. Son Pócimas Curativas. Una mezcla secreta de aceite de ricino y artemisa. Sabe muy mal pero te devuelve PUNTOS VITALES. Bébela y lanza los dos dados una vez (o dos veces un dado). El resultado te indicará cuántos PUNTOS VITALES has recuperado. Sólo he podido reservarte tres frasquitos, pero cada uno contiene seis dosis. Trata de que te duren.
Resopla.
–Ya está todo, ¿verdad? –frunce el ceño–. No, no lo está. Eres tonto, Pip. No me has recordado que te enseñe magia. No llegarías muy lejos en el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom sin un poco de magia. ¿Lo comprendes? Enséñame tus manos.
¿Sigues ahí, Pip? Indudablemente un poco aturdido con todo esto, pero todavía aquí, todavía compos mentis, que es una expresión que emplean los romanos para denotar que sigues en plena posesión de tu cabeza. Este viejo Merlín no ha parado de hablarte. Los galeses son así. Sólo dejan de hablar cuando se ponen a cantar. Por fortuna Merlín no canta. Será mejor, Pip, que le muestres tus manos. De otra manera seguirá parloteando sin detenerse.
–Ya veo que tienes las uñas un poco sucias –dice Merlín–. No importa, podrás lavártelas más tarde, antes de que veas al Rey. ¿Te dije que verías al Rey, verdad? Bien, le verás. En cuanto rescates a la Reina y la saques del Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. Entonces serás recibido por el Rey. Si sigues vivo, claro está. Tal vez te haga incluso caballero, nunca se sabe. ¿Por dónde iba ahora? Ah, sí. Tus manos.
Observa tus manos durante un instante y luego se dirige a la mesa para meter la pluma de ganso en el tintero.
–Estáte quieto ahora –dice–. No te muevas.
Y en el centro de cada palma traza un círculo e inscribe en él una estrella. Dibuja bastante bien. Luego, sujetando con fuerza tus manos para que no se muevan, traza un segundo círculo, muy pequeño, en las yemas de tus dedos índices. Primero el de la derecha y luego el de la izquierda.
–Ahora –dice– voy a escribir algo y quiero que me respondas si puedes leerlo.
Rompe un pedazo del pergamino en el que estaban escritos unos cálculos, toma la pluma y escribe. Luego te entrega el pedazo.
En el pedazo de pergamino ha escrito las siguientes palabras:
DEDO DE FUEGO 1
Si respondes leyendo en voz alta estas palabras, dirígete al 7.
Si solamente asientes con una inclinación de cabeza, dirígete al 8.
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Re: La Búsqueda del Grial
¿Cómo sabe Pip leer si es un campesino analfabeto?
Ah bueno, que eres tú ocupando el cuerpo de Pip, siempre se me olvida
Aunque es tentador leer en voz alta para echarnos unas risas, como dice el proverbio inglés "aquellos que viven en casas de madera no deberían arrojar bolas de fuego", pienso que Merlín sólo ha preguntado si sabemos leer, no ha pedido que lo leamos.
Asientes, a la 8
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
Ah bueno, que eres tú ocupando el cuerpo de Pip, siempre se me olvida
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
Aunque es tentador leer en voz alta para echarnos unas risas, como dice el proverbio inglés "aquellos que viven en casas de madera no deberían arrojar bolas de fuego", pienso que Merlín sólo ha preguntado si sabemos leer, no ha pedido que lo leamos.
Asientes, a la 8
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
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8
–Fíjate –dice Merlín–, acabo de darte una importante arma mágica. Cada vez que tú digas «Dedo de Fuego l» brotará de la punta del dedo índice de tu mano derecha un rayo que alcanzará a lo que estés apuntando en la misma habitación. Todo lo que necesitas es apuntar: jamás falla el blanco. Y provoca 10 puntos de daño a lo que toque. Imagínatelo. Esto es más peligroso que una espada. Y si dices «Dedo de Fuego 2» hará lo mismo el dedo índice de tu mano izquierda.
Te mira con severidad.
–Ahora tienes que recordar dos cosas: la primera es que el sortilegio sólo funciona cinco veces por cada dedo. Así que sólo cuentas con diez rayos; no los desperdicies, por tanto, en tonterías como hacer ejercicios de tiro al blanco o para presumir. Esa es la primera cosa. La segunda –y ahora se pone aún más serio, si ello resulta posible– es que nunca, nunca, debes decir «Dedo de Fuego l» o «Dedo de Fuego 2» mientras tengas las manos en los bolsillos, porque podrías causarte un terrible daño.
Un único y huesudo dedo se alza y apunta directamente a tu cara, por lo que empiezas a desear que el propio Merlín no tenga rayos ocultos en sus dedos.
–Pero esto no es todo, joven Pip. Desde luego que no. Ni muchísimo menos. En las palmas de tus manos tienes ahora ocultas dos grandes y mágicas Bolas de Fuego. Sólo dos. Una en cada mano. Son tus armas más poderosas. Cada vez que hacen blanco causan 75 puntos de daño, ¡75! Sí, de verdad. Eso es suficiente para acabar con el viejo Ansalom, estoy seguro –tose–. El problema es que no siempre dan en donde tú quieres. Has de lanzar los dados exactamente de la misma manera que cuando estás peleando. Si no puedes conseguir 6 entre los dos dados (o con un dado lanzado dos veces) entonces has fallado. Has errado el blanco por completo. Has desperdiciado tu Bola de Fuego, y piensa que sólo tienes dos. Así que asegúrate de que sea buena la tirada de dados. Habrás de lanzar tu Bola de Fuego, gritando con voz alta y clara, fíjate bien, «¡Bola de Fuego, fuera!». Entonces echarás los dados para ver si has acertado. Esa es la manera de actuar. Por tanto, Pip, escatima las Bolas de Fuego si te es posible y úsalas contra Ansalom, fíjate, Dai bach –dice Merlín, hablando al final en galés debido a su excitación.
En ese mismo momento de la conversación (mejor sería decir monólogo), se oye una gran conmoción afuera, como si hubiera hombres golpeando en los muros de troncos, tañido de campanas y gritos para llamar la atención de todo el mundo. Es exactamente lo que están haciendo, porque como el puente levadizo se halla alzado nadie puede entrar.
Merlín sonríe para sí.
–Estos –dice– serán los mensajeros del Rey con la noticia del secuestro de la Reina. En el momento preciso, según señalan los antiguos papiros de las pirámides. Pero ya estamos preparados, ¿eh, Pip? Al menos, tú lo estás. Iré y les diré que tú te encargarás de todo.
Y allá va, transformándose en Igor por el pasillo para anunciar a los mensajeros del Rey que Pip, el valiente Pip, está ya completamente preparado para rescatar a la Reina Ginebra de las manos del hechicero Ansalom en el Castillo de las Sombras.
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8
–Fíjate –dice Merlín–, acabo de darte una importante arma mágica. Cada vez que tú digas «Dedo de Fuego l» brotará de la punta del dedo índice de tu mano derecha un rayo que alcanzará a lo que estés apuntando en la misma habitación. Todo lo que necesitas es apuntar: jamás falla el blanco. Y provoca 10 puntos de daño a lo que toque. Imagínatelo. Esto es más peligroso que una espada. Y si dices «Dedo de Fuego 2» hará lo mismo el dedo índice de tu mano izquierda.
Te mira con severidad.
–Ahora tienes que recordar dos cosas: la primera es que el sortilegio sólo funciona cinco veces por cada dedo. Así que sólo cuentas con diez rayos; no los desperdicies, por tanto, en tonterías como hacer ejercicios de tiro al blanco o para presumir. Esa es la primera cosa. La segunda –y ahora se pone aún más serio, si ello resulta posible– es que nunca, nunca, debes decir «Dedo de Fuego l» o «Dedo de Fuego 2» mientras tengas las manos en los bolsillos, porque podrías causarte un terrible daño.
Un único y huesudo dedo se alza y apunta directamente a tu cara, por lo que empiezas a desear que el propio Merlín no tenga rayos ocultos en sus dedos.
–Pero esto no es todo, joven Pip. Desde luego que no. Ni muchísimo menos. En las palmas de tus manos tienes ahora ocultas dos grandes y mágicas Bolas de Fuego. Sólo dos. Una en cada mano. Son tus armas más poderosas. Cada vez que hacen blanco causan 75 puntos de daño, ¡75! Sí, de verdad. Eso es suficiente para acabar con el viejo Ansalom, estoy seguro –tose–. El problema es que no siempre dan en donde tú quieres. Has de lanzar los dados exactamente de la misma manera que cuando estás peleando. Si no puedes conseguir 6 entre los dos dados (o con un dado lanzado dos veces) entonces has fallado. Has errado el blanco por completo. Has desperdiciado tu Bola de Fuego, y piensa que sólo tienes dos. Así que asegúrate de que sea buena la tirada de dados. Habrás de lanzar tu Bola de Fuego, gritando con voz alta y clara, fíjate bien, «¡Bola de Fuego, fuera!». Entonces echarás los dados para ver si has acertado. Esa es la manera de actuar. Por tanto, Pip, escatima las Bolas de Fuego si te es posible y úsalas contra Ansalom, fíjate, Dai bach –dice Merlín, hablando al final en galés debido a su excitación.
En ese mismo momento de la conversación (mejor sería decir monólogo), se oye una gran conmoción afuera, como si hubiera hombres golpeando en los muros de troncos, tañido de campanas y gritos para llamar la atención de todo el mundo. Es exactamente lo que están haciendo, porque como el puente levadizo se halla alzado nadie puede entrar.
Merlín sonríe para sí.
–Estos –dice– serán los mensajeros del Rey con la noticia del secuestro de la Reina. En el momento preciso, según señalan los antiguos papiros de las pirámides. Pero ya estamos preparados, ¿eh, Pip? Al menos, tú lo estás. Iré y les diré que tú te encargarás de todo.
Y allá va, transformándose en Igor por el pasillo para anunciar a los mensajeros del Rey que Pip, el valiente Pip, está ya completamente preparado para rescatar a la Reina Ginebra de las manos del hechicero Ansalom en el Castillo de las Sombras.
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Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
EL CASTILLO DE LAS SOMBRAS DEL HECHIERO ANSALOM
*
¡Qué escándalo! ¡Qué alboroto! ¡Qué revuelo en los palomares!, por emplear una expresión familiar al ambiente. El pánico había corrido por todo Camelot, en realidad por todo el reino de Avalon. ¡La Reina secuestrada! ¡Imposible! ¡Jamás había sucedido una cosa semejante! Pero ahora había sucedido.
Y la forma de suceder había sido extremadamente rastrera. Sin advertencia. Sin declaración de guerra. Sin ataque al castillo. Sin una revuelta de campesinos o de nobles. En realidad, considerándolo bien, había sido un día como tantos otros. Se había celebrado por la mañana una reunión de la Tabla Redonda, sin nada demasiado interesante en el orden del día. Todos los debates fueron totalmente rutinarios. Lanzarote formuló una lista de entuertos que había que desfacer y los caballeros se distribuyeron equitativamente la tarea. Bedevere se quejó de los desagües (siempre le obsesiona este asunto). Galahad dio un breve informe sobre la situación del dragón, que se halla bajo control. Perceval sugirió que alguien fuera a buscar al Rey Pellinore, todavía perdido en el bosque, y todo el mundo se mostró de acuerdo en trasladar el asunto a una subcomisión para su ulterior estudio. Todo absolutamente como de costumbre, sin el más mínimo indicio de desazón.
Después el Rey Arturo celebró su habitual audiencia pública durante la cual zanjó disputas y escuchó las quejas («Señor, el hechicero Ansalom me ha robado mi cerdo»). Pero incluso aquí, las molestias que ocasionaba Ansalom no parecían mayores de lo normal.
La Reina Ginebra no había asistido ni a la reunión de la Tabla Redonda ni a la audiencia pública. Un vistazo al orden del día de ambos actos le había persuadido de que los problemas debatidos eran tan sencillos que incluso podrían solucionarlos los hombres sin su ayuda. Así es que se dirigió a su estudio a fin de escribir una importante carta a una prima escocesa acerca de la posibilidad de incrementar las exportaciones de haggis(2*).
Permaneció en su estudio en compañía de dos azafatas y tres damas de honor, como era costumbre en Camelot. Se hallaba protegida por un destacamento de soldados, una guardia de honor, que formaban afuera, ante la puerta, muy firmes, la mano en la espada y la mirada fiera, como también era costumbre en Camelot. El estudio sólo tenía una puerta y consiguientemente una sola salida. Se trataba de una estancia muy pequeña con muy pocos lugares, si es que había alguno, en donde ocultarse.
Nadie esperaba más problema que el ocasional borrón (y ni siquiera esto puesto que la Reina era célebre por su caligrafía). Pero de repente, los soldados que aguardaban afuera oyeron chillar desaforadamente a las azafatas y a las damas de honor. Al momento desenvainaron sus espadas y se precipitaron en la estancia, armando un gran alboroto, como suelen hacer los hombres en semejantes circunstancias, para descubrir que la Reina había desaparecido.
No pudieron sacar mucho en claro de las azafatas y de las damas de honor, quienes afirmaron que Ginebra sencillamente había desaparecido cuando se hallaba sentada ante su mesa. Ahora está, ahora no está, sin siquiera la más ligera nubecilla que señalase su partida. El macero sospechó astutamente que no estaban prestando atención y ordenó un meticuloso registro de la estancia, fijándose sobre todo en la posibilidad de que hubiera pasadizos disimulados y cosas por el estilo. Pero nadie descubrió pasadizos ni tampoco a la Reina. De mala gana todos tuvieron que ir en busca de Arturo para darle cuenta de lo sucedido. Cuando le llegaron las noticias el Rey estaba concluyendo su audiencia pública.
Como es lógico, Arturo se mostró muy trastornado y durante un rato pareció fuera de sí, gritando toda clase de amenazas a sus soldados. Pero se calmó muy pronto y ordenó que se registrara con sumo cuidado el castillo, en especial el terreno circundante (temiendo que Ginebra pudiera haberse caído de una ventana). Cuando no se halló rastro de la desaparecida Reina empezó a sospechar que se trataba de un asunto de brujería y en consecuencia pensó en quien robaba cerdos, secaba estanques y acababa con las cosechas: el hechicero Ansalom.
–Lanzarote –dijo a su más valiente caballero–, ha llegado el momento de hacer algo con el hechicero Ansalom. Y que sea definitivo.
Lanzarote, a quien le gustaba la Reina, quizás demasiado para su propio bien, se mostró inmediatamente de acuerdo:
–Señor, ahora mismo partiré en mi caballo al Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom, y una vez allí yo sólo me abriré paso frente a sus guardias y sus monstruos y daré muerte al villano con mi fiel espada.
–No digas tonterías –replicó Arturo, que no estaba de humor para tales exageraciones caballerescas–. No pasarías del patio. A quien necesitamos es a alguien taimado, alguien sinuoso, alguien con la astucia del animal que se enrosca, capaz de sobrevivir a los trucos y a las trampas de Ansalom.
–¡Merlín! –proclamó Lanzarote.
–Exactamente –repuso Arturo. E inmediatamente despachó mensajeros al famoso castillo de troncos de Merlín con la noticia de la desaparición de la Reina.
Los mensajeros regresaron, pero no con Merlín. Volvieron con un chico muy nervioso y muy aturdido, equipado con una espada que parecía sospechosamente una versión aserrada de Excalibur y que murmuraba algunas tonterías acerca de Rayos y Bolas de Fuego.
No parecía aquélla una respuesta adecuada a la gran crisis a la que se enfrentaba el reino, pero Arturo sabía cuán testarudo podía ser Merlín, y aunque el Druida le pareciera un viejo loco, sentía el mayor respeto por su criterio. Así que ordenó al intendente del Ejército que preparara una caja con unos cuantos bocadillos y fruta y comprobara el estado de una mochila estándar para comandos, con cuerdas y clavos de escalada y demás zarandajas de las que emplean los comandos. Luego formó un destacamento de treinta y seis soldados para escoltar al chico hasta el bosque que rodeaba las tierras solariegas del hechicero Ansalom.
La guardia cumplió con su obligación, según se le había ordenado, escoltando al chico hasta el bosque y marchándose bastante aprisa en razón de la mágica atmósfera que envolvía todo lo relacionado con Ansalom. Sólo al regresar repararon en que se les había olvidado preguntar al chico su nombre. Aquel descuido molestó a todos.
Como Perceval comentó, no tendrían nada que poner en la lápida de su tumba.
(2*) Pudín escocés de cordero o ternera (N. del T.).
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EL CASTILLO DE LAS SOMBRAS DEL HECHIERO ANSALOM
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¡Qué escándalo! ¡Qué alboroto! ¡Qué revuelo en los palomares!, por emplear una expresión familiar al ambiente. El pánico había corrido por todo Camelot, en realidad por todo el reino de Avalon. ¡La Reina secuestrada! ¡Imposible! ¡Jamás había sucedido una cosa semejante! Pero ahora había sucedido.
Y la forma de suceder había sido extremadamente rastrera. Sin advertencia. Sin declaración de guerra. Sin ataque al castillo. Sin una revuelta de campesinos o de nobles. En realidad, considerándolo bien, había sido un día como tantos otros. Se había celebrado por la mañana una reunión de la Tabla Redonda, sin nada demasiado interesante en el orden del día. Todos los debates fueron totalmente rutinarios. Lanzarote formuló una lista de entuertos que había que desfacer y los caballeros se distribuyeron equitativamente la tarea. Bedevere se quejó de los desagües (siempre le obsesiona este asunto). Galahad dio un breve informe sobre la situación del dragón, que se halla bajo control. Perceval sugirió que alguien fuera a buscar al Rey Pellinore, todavía perdido en el bosque, y todo el mundo se mostró de acuerdo en trasladar el asunto a una subcomisión para su ulterior estudio. Todo absolutamente como de costumbre, sin el más mínimo indicio de desazón.
Después el Rey Arturo celebró su habitual audiencia pública durante la cual zanjó disputas y escuchó las quejas («Señor, el hechicero Ansalom me ha robado mi cerdo»). Pero incluso aquí, las molestias que ocasionaba Ansalom no parecían mayores de lo normal.
La Reina Ginebra no había asistido ni a la reunión de la Tabla Redonda ni a la audiencia pública. Un vistazo al orden del día de ambos actos le había persuadido de que los problemas debatidos eran tan sencillos que incluso podrían solucionarlos los hombres sin su ayuda. Así es que se dirigió a su estudio a fin de escribir una importante carta a una prima escocesa acerca de la posibilidad de incrementar las exportaciones de haggis(2*).
Permaneció en su estudio en compañía de dos azafatas y tres damas de honor, como era costumbre en Camelot. Se hallaba protegida por un destacamento de soldados, una guardia de honor, que formaban afuera, ante la puerta, muy firmes, la mano en la espada y la mirada fiera, como también era costumbre en Camelot. El estudio sólo tenía una puerta y consiguientemente una sola salida. Se trataba de una estancia muy pequeña con muy pocos lugares, si es que había alguno, en donde ocultarse.
Nadie esperaba más problema que el ocasional borrón (y ni siquiera esto puesto que la Reina era célebre por su caligrafía). Pero de repente, los soldados que aguardaban afuera oyeron chillar desaforadamente a las azafatas y a las damas de honor. Al momento desenvainaron sus espadas y se precipitaron en la estancia, armando un gran alboroto, como suelen hacer los hombres en semejantes circunstancias, para descubrir que la Reina había desaparecido.
No pudieron sacar mucho en claro de las azafatas y de las damas de honor, quienes afirmaron que Ginebra sencillamente había desaparecido cuando se hallaba sentada ante su mesa. Ahora está, ahora no está, sin siquiera la más ligera nubecilla que señalase su partida. El macero sospechó astutamente que no estaban prestando atención y ordenó un meticuloso registro de la estancia, fijándose sobre todo en la posibilidad de que hubiera pasadizos disimulados y cosas por el estilo. Pero nadie descubrió pasadizos ni tampoco a la Reina. De mala gana todos tuvieron que ir en busca de Arturo para darle cuenta de lo sucedido. Cuando le llegaron las noticias el Rey estaba concluyendo su audiencia pública.
Como es lógico, Arturo se mostró muy trastornado y durante un rato pareció fuera de sí, gritando toda clase de amenazas a sus soldados. Pero se calmó muy pronto y ordenó que se registrara con sumo cuidado el castillo, en especial el terreno circundante (temiendo que Ginebra pudiera haberse caído de una ventana). Cuando no se halló rastro de la desaparecida Reina empezó a sospechar que se trataba de un asunto de brujería y en consecuencia pensó en quien robaba cerdos, secaba estanques y acababa con las cosechas: el hechicero Ansalom.
–Lanzarote –dijo a su más valiente caballero–, ha llegado el momento de hacer algo con el hechicero Ansalom. Y que sea definitivo.
Lanzarote, a quien le gustaba la Reina, quizás demasiado para su propio bien, se mostró inmediatamente de acuerdo:
–Señor, ahora mismo partiré en mi caballo al Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom, y una vez allí yo sólo me abriré paso frente a sus guardias y sus monstruos y daré muerte al villano con mi fiel espada.
–No digas tonterías –replicó Arturo, que no estaba de humor para tales exageraciones caballerescas–. No pasarías del patio. A quien necesitamos es a alguien taimado, alguien sinuoso, alguien con la astucia del animal que se enrosca, capaz de sobrevivir a los trucos y a las trampas de Ansalom.
–¡Merlín! –proclamó Lanzarote.
–Exactamente –repuso Arturo. E inmediatamente despachó mensajeros al famoso castillo de troncos de Merlín con la noticia de la desaparición de la Reina.
Los mensajeros regresaron, pero no con Merlín. Volvieron con un chico muy nervioso y muy aturdido, equipado con una espada que parecía sospechosamente una versión aserrada de Excalibur y que murmuraba algunas tonterías acerca de Rayos y Bolas de Fuego.
No parecía aquélla una respuesta adecuada a la gran crisis a la que se enfrentaba el reino, pero Arturo sabía cuán testarudo podía ser Merlín, y aunque el Druida le pareciera un viejo loco, sentía el mayor respeto por su criterio. Así que ordenó al intendente del Ejército que preparara una caja con unos cuantos bocadillos y fruta y comprobara el estado de una mochila estándar para comandos, con cuerdas y clavos de escalada y demás zarandajas de las que emplean los comandos. Luego formó un destacamento de treinta y seis soldados para escoltar al chico hasta el bosque que rodeaba las tierras solariegas del hechicero Ansalom.
La guardia cumplió con su obligación, según se le había ordenado, escoltando al chico hasta el bosque y marchándose bastante aprisa en razón de la mágica atmósfera que envolvía todo lo relacionado con Ansalom. Sólo al regresar repararon en que se les había olvidado preguntar al chico su nombre. Aquel descuido molestó a todos.
Como Perceval comentó, no tendrían nada que poner en la lápida de su tumba.
(2*) Pudín escocés de cordero o ternera (N. del T.).
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