La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Ya lo decía yo...
Es otro clásico, un montón de oro y joyas es siempre una ilusión y una trampa. De todas formas no me desagrada haber mirado porque has encontrado una pista.
En cuanto a los capullos de la araña, estoy seguro de que si los abres, sólo vas a encontrar cadáveres podridos, o peor larvas de araña o algo así. Además, tu situación es muy precaria, que estás trepando por una cuerda. Acercarse a ellos implicaría caminar por la red de la araña, y eso ni hablar, la telaraña es pegajosa y quedas atrapado en ella. Y es posible que aparezcan otras arañas.
Lo mejor es seguir adelante y no enredarse (me encantan los juegos de palabras )
Es otro clásico, un montón de oro y joyas es siempre una ilusión y una trampa. De todas formas no me desagrada haber mirado porque has encontrado una pista.
En cuanto a los capullos de la araña, estoy seguro de que si los abres, sólo vas a encontrar cadáveres podridos, o peor larvas de araña o algo así. Además, tu situación es muy precaria, que estás trepando por una cuerda. Acercarse a ellos implicaría caminar por la red de la araña, y eso ni hablar, la telaraña es pegajosa y quedas atrapado en ella. Y es posible que aparezcan otras arañas.
Lo mejor es seguir adelante y no enredarse (me encantan los juegos de palabras )
- Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
341
En la parte superior del pozo, otro pasadizo se aleja. A medida que sigues el nuevo pasaje, este se vuelve más y más húmedo, hasta que la humedad corre por las paredes abajo y hasta el techo está cubierto con parches ocasionales de moho. Finalmente, el pasadizo llega a su fin. La pared del final está cubierta con una gruesa capa de brillante moho amarillo, que casi se asemeja a la piel de algún extraño animal. Parece que no hay camino hacia adelante, pero estás seguro de que debe haber una salida oculta: ya has visto más de un callejón sin aparente salida. Si tienes la habilidad de PERCEPCIÓN, pasa al 88. Si no la tienes, pasa al 378.
-------------------------
88
Observas algo que brilla en el manto de moho que cubre el final del pasadizo. Mirando más de cerca, ves que es de metal, parte de un pomo, por su aspecto. Alcanzas para girar el picaporte y luego ves otra cosa. A un lado de la puerta que debe estar debajo de todo el moho, hay un bulto que, según tu opinión, era solo una irregularidad en la roca. Pero al mirar más de cerca, puedes ver que es un cuerpo. El moho ha crecido sobre él y ha oscurecido su forma, pero definitivamente es un cuerpo. Te detienes y piensas. Recuerdas haber escuchado en alguna parte que hay tipos de moho que disparan nubes de esporas en el aire en el momento en que algo los perturba. Las esporas son venenosas y causan la muerte casi instantáneamente, dando al moho un suministro fresco de materia orgánica para crecer. El problema es que tienes que abrir la puerta sin molestar al moho.
Si tienes la habilidad de CARTERISTA, pasa al 197. Si no, ¿qué harás? ¿Intentarás quemar el moho con tu antorcha (pasa al 160) o te cubrirás la nariz y la boca y cargarás contra la puerta con la esperanza de atravesarla y evitar sus esporas a tiempo (pasa al 115)?
-------------------------- No tenéis la habilidad. (Hasta ahora habéis superado muchos obstáculos gracias a vuestra acertada elección de las Habilidades Especiales y las sabias decisiones tomadas, pero ahora... ¿Qué hacéis? )
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 22
SUERTE: [12] 8
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 30
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
-Cuchillo arrojadizo
-Rollo de alambre con gancho
-Mapa del laberinto
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /
En la parte superior del pozo, otro pasadizo se aleja. A medida que sigues el nuevo pasaje, este se vuelve más y más húmedo, hasta que la humedad corre por las paredes abajo y hasta el techo está cubierto con parches ocasionales de moho. Finalmente, el pasadizo llega a su fin. La pared del final está cubierta con una gruesa capa de brillante moho amarillo, que casi se asemeja a la piel de algún extraño animal. Parece que no hay camino hacia adelante, pero estás seguro de que debe haber una salida oculta: ya has visto más de un callejón sin aparente salida. Si tienes la habilidad de PERCEPCIÓN, pasa al 88. Si no la tienes, pasa al 378.
-------------------------
88
Observas algo que brilla en el manto de moho que cubre el final del pasadizo. Mirando más de cerca, ves que es de metal, parte de un pomo, por su aspecto. Alcanzas para girar el picaporte y luego ves otra cosa. A un lado de la puerta que debe estar debajo de todo el moho, hay un bulto que, según tu opinión, era solo una irregularidad en la roca. Pero al mirar más de cerca, puedes ver que es un cuerpo. El moho ha crecido sobre él y ha oscurecido su forma, pero definitivamente es un cuerpo. Te detienes y piensas. Recuerdas haber escuchado en alguna parte que hay tipos de moho que disparan nubes de esporas en el aire en el momento en que algo los perturba. Las esporas son venenosas y causan la muerte casi instantáneamente, dando al moho un suministro fresco de materia orgánica para crecer. El problema es que tienes que abrir la puerta sin molestar al moho.
Si tienes la habilidad de CARTERISTA, pasa al 197. Si no, ¿qué harás? ¿Intentarás quemar el moho con tu antorcha (pasa al 160) o te cubrirás la nariz y la boca y cargarás contra la puerta con la esperanza de atravesarla y evitar sus esporas a tiempo (pasa al 115)?
-------------------------- No tenéis la habilidad. (Hasta ahora habéis superado muchos obstáculos gracias a vuestra acertada elección de las Habilidades Especiales y las sabias decisiones tomadas, pero ahora... ¿Qué hacéis? )
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 22
SUERTE: [12] 8
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PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
-Cuchillo arrojadizo
-Rollo de alambre con gancho
-Mapa del laberinto
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /
- stikud
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Antorcha, a ver qué pasa.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
- Brown
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Fumata de moho.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Las clásicas esporas venenosas ¿Esto que es? ¿Dungeons & Dragons? Estoy esperando que aparezca un cubo gelatinoso en cualquier momento.
Antes nos ha funcionado lo de pegarle fuego a las cosas con el golem. El fuego lo purifica todo. Esperemos que no explote, que me temo una muerte automática.
Ahora me he quedado con las ganas de pegarle fuego con la antorcha a los capullos de la telaraña a ver qué había dentro.
Antes nos ha funcionado lo de pegarle fuego a las cosas con el golem. El fuego lo purifica todo. Esperemos que no explote, que me temo una muerte automática.
Ahora me he quedado con las ganas de pegarle fuego con la antorcha a los capullos de la telaraña a ver qué había dentro.
- profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
El fuego funcionó con el Gólem, así que no creo que vuelva a funcionar. Yo me tapaba la nariz y la boca, y a sumergirnos en el moho.
- Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Ya tenemos mayoría, sacamos el mechero y...
160
Empujas tu antorcha contra el moho, tratando de quemarlo y despegarlo de la puerta. Al instante, el aire se llena con una densa nube de esporas color mostaza. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 91. Si es mayor, pasa al 40.
---------------------------- Pasamos la prueba de Destreza
91
Aguantas la respiración y te lanzas contra la puerta. No hay tiempo para pensar, debes tratar de derribarla y salir de la nube mortal. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 190; si es mayor, pasa al 107.
---------------------------- Nuevamente vuestro marcador de Destreza os favorece
190
Te arrojas contra la puerta e instantáneamente el aire se llena con una densa nube de esporas color mostaza. Sin embargo, la puerta se abre de golpe y entras a una pequeña cámara, sin detenerte a respirar hasta que estás bien alejado de la nube de esporas. Pasa al 69.
----------------------------
69
Encuentras un pasaje que sale de la cámara y te internas apresuradamente por él, ansioso por escapar de las esporas. El pasaje se bifurca, y puedes ver una serie de recodos que salen de cada lado y de cada uno de los caminos, como un laberinto. ¿Tienes un pergamino con el mapa del laberinto? Si lo tienes, pasa al 362; si no, pasa al 81.
---------------------------- ¡Habemus pergamino!
362
Sacas el mapa de tu mochila, lo estudias por un rato y marcas la ruta más rápida a través del laberinto. Siguiendo el mapa, avanzas por la maraña de túneles en cuestión de minutos. Fue una sabia elección llevártelo contigo, podrías perderte en este laberinto para siempre. Pasa al 178.
-----------------------------
178
Finalmente, llegas a una pequeña cámara, excavada en la roca y desprovista de ornamentos, excepto por el ocasional parche de moho verde azulado que crece en las paredes y el techo. En el centro de la cámara hay un cofre en el suelo, flanqueado por dos estatuas de guerreros armados, aparentemente tallados en algún tipo de cristal translúcido. En el otro lado de la habitación hay una puerta. Cuando te acercas al cofre, una de las estatuas de cristal comienza a moverse. Empuña una delgada espada de cristal con forma de aguja y se interpone entre tú y el cofre. Debes luchar contra el guerrero de cristal.
GUERRERO DE CRISTAL DESTREZA 10 RESISTENCIA 13
Cuando ganes una ronda de combate, pasa al 169.
COMBATE:
ENEMIGO: D-10 / R-13
JUGADOR: D-12 (+1 / +1 FA*) / R-22
1ª RONDA
E: 2+2+10=14 / J: 2+3+12+1=18 ............ E: R-11 / J: +1 FA
169
Si estás usando un hacha de piedra, el Guerrero de Cristal está herido. Gestiona el resto del combate como de costumbre.
GUERRERO DE CRISTAL DESTREZA 10 RESISTENCIA 11
Si estás usando cualquier otro tipo de arma, el Guerrero de Cristal está ileso. Te das cuenta de que necesitas un arma contundente para herirlo. Por el resto del combate deberás usar el pomo de tu espada, restando 2 puntos de tu Fuerza de Ataque. Si ganas, pasa al 99.
--------------------- ¡TENEMOS EL HACHA! .... ¡LO PONEMOS FINO PILIPINO!
2ª RONDA
E: 1+5+10=16 / J: 1+5+12+1+1=20 ............ E: R-9 / J: +1 FA
3ª RONDA
E: 2+6+10=18 / J: 1+6+12+1+1=21 ............ E: R-7 / J: +1 FA
4ª RONDA
E: 6+6+10=22 / J: 2+2+12+1+1=18 ............ J: R-20
5ª RONDA
E: 1+6+10=17 / J: 1+6+12+1=20 ............... E: R-5 / J: +1 FA
6ª RONDA
E: 2+6+10=18 / J: 1+6+12+1+1=21 ............ E: R-3 / J: +1 FA
7ª RONDA
E: 6+2+10=18 / J: 5+3+12+1+1=22 ............ E: R-1 / J: +1 FA
8ª RONDA
E: 2+6+10=18 / J: 1+5+12+1+1=20 ............ VICTORIA
* Tenéis muchas Provisiones por lo tanto, y ya que no os acordáis de comer nunca , hacemos gasto de una de ellas [9]. Recuperamos el total de puntos de Resistencia [23].
---------------------------
99
El primer guerrero de cristal yace destrozado en el suelo. Miras al segundo de cerca, pero no se mueve. Observas el cofre; está bien cerrado. Pasa al 360 si tienes la habilidad de ABRIR CERRADURAS. Si no, no puedes abrir el cofre. Sal de la habitación y pasa al 316.
---------------------------
360
Cuando fuerzas la cerradura, una descarga eléctrica golpea tu brazo y te lanza a través de la habitación, pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Si todavía sigues con vida, logras abrir el cofre. En el interior hay un disco de obsidiana negra, de unos treinta centímetros de ancho y tan pulido que refleja la luz de tu antorcha como un espejo. Lo tomas y te lo guardas. Pasa al 182 si tienes la habilidad de PERCEPCIÓN. Si no la tienes, pasa al 20.
--------------------------- ¡Increíble la suerte que habéis tenido al elegir las habilidades especiales!
182
Puedes ver que el disco descansa sobre un fino alambre plateado, que sale del cofre y se conecta al tobillo del segundo Guerrero de Cristal. ¿Qué harás? ¿Cortarás el cable (pasa al 41), tratarás de levantar el disco sin desconectar la trampa (si tienes la habilidad de CARTERISTA, pasa al 208; si no la tienes, pasa al 49), o te olvidas del disco y vas hacia la puerta (pasa al 316)?
-------------------------- ¿Y ahora? ..... Chicos, algo os dice en vuestra mente que os acercáis al final de vuestra aventura, elegid bien
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 19
SUERTE: [12] 8
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 30
PROVISIONES: [10] 9 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
-Cuchillo arrojadizo
-Rollo de alambre con gancho
-Mapa del laberinto
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /
160
Empujas tu antorcha contra el moho, tratando de quemarlo y despegarlo de la puerta. Al instante, el aire se llena con una densa nube de esporas color mostaza. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 91. Si es mayor, pasa al 40.
Vaya, vaya,... se ve que el autor ha pensado igual que túAntes nos ha funcionado lo de pegarle fuego a las cosas con el golem. El fuego lo purifica todo. Esperemos que no explote, que me temo una muerte automática.
---------------------------- Pasamos la prueba de Destreza
91
Aguantas la respiración y te lanzas contra la puerta. No hay tiempo para pensar, debes tratar de derribarla y salir de la nube mortal. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 190; si es mayor, pasa al 107.
---------------------------- Nuevamente vuestro marcador de Destreza os favorece
190
Te arrojas contra la puerta e instantáneamente el aire se llena con una densa nube de esporas color mostaza. Sin embargo, la puerta se abre de golpe y entras a una pequeña cámara, sin detenerte a respirar hasta que estás bien alejado de la nube de esporas. Pasa al 69.
----------------------------
69
Encuentras un pasaje que sale de la cámara y te internas apresuradamente por él, ansioso por escapar de las esporas. El pasaje se bifurca, y puedes ver una serie de recodos que salen de cada lado y de cada uno de los caminos, como un laberinto. ¿Tienes un pergamino con el mapa del laberinto? Si lo tienes, pasa al 362; si no, pasa al 81.
---------------------------- ¡Habemus pergamino!
362
Sacas el mapa de tu mochila, lo estudias por un rato y marcas la ruta más rápida a través del laberinto. Siguiendo el mapa, avanzas por la maraña de túneles en cuestión de minutos. Fue una sabia elección llevártelo contigo, podrías perderte en este laberinto para siempre. Pasa al 178.
-----------------------------
178
Finalmente, llegas a una pequeña cámara, excavada en la roca y desprovista de ornamentos, excepto por el ocasional parche de moho verde azulado que crece en las paredes y el techo. En el centro de la cámara hay un cofre en el suelo, flanqueado por dos estatuas de guerreros armados, aparentemente tallados en algún tipo de cristal translúcido. En el otro lado de la habitación hay una puerta. Cuando te acercas al cofre, una de las estatuas de cristal comienza a moverse. Empuña una delgada espada de cristal con forma de aguja y se interpone entre tú y el cofre. Debes luchar contra el guerrero de cristal.
GUERRERO DE CRISTAL DESTREZA 10 RESISTENCIA 13
Cuando ganes una ronda de combate, pasa al 169.
COMBATE:
ENEMIGO: D-10 / R-13
JUGADOR: D-12 (+1 / +1 FA*) / R-22
1ª RONDA
E: 2+2+10=14 / J: 2+3+12+1=18 ............ E: R-11 / J: +1 FA
169
Si estás usando un hacha de piedra, el Guerrero de Cristal está herido. Gestiona el resto del combate como de costumbre.
GUERRERO DE CRISTAL DESTREZA 10 RESISTENCIA 11
Si estás usando cualquier otro tipo de arma, el Guerrero de Cristal está ileso. Te das cuenta de que necesitas un arma contundente para herirlo. Por el resto del combate deberás usar el pomo de tu espada, restando 2 puntos de tu Fuerza de Ataque. Si ganas, pasa al 99.
--------------------- ¡TENEMOS EL HACHA! .... ¡LO PONEMOS FINO PILIPINO!
2ª RONDA
E: 1+5+10=16 / J: 1+5+12+1+1=20 ............ E: R-9 / J: +1 FA
3ª RONDA
E: 2+6+10=18 / J: 1+6+12+1+1=21 ............ E: R-7 / J: +1 FA
4ª RONDA
E: 6+6+10=22 / J: 2+2+12+1+1=18 ............ J: R-20
5ª RONDA
E: 1+6+10=17 / J: 1+6+12+1=20 ............... E: R-5 / J: +1 FA
6ª RONDA
E: 2+6+10=18 / J: 1+6+12+1+1=21 ............ E: R-3 / J: +1 FA
7ª RONDA
E: 6+2+10=18 / J: 5+3+12+1+1=22 ............ E: R-1 / J: +1 FA
8ª RONDA
E: 2+6+10=18 / J: 1+5+12+1+1=20 ............ VICTORIA
* Tenéis muchas Provisiones por lo tanto, y ya que no os acordáis de comer nunca , hacemos gasto de una de ellas [9]. Recuperamos el total de puntos de Resistencia [23].
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El primer guerrero de cristal yace destrozado en el suelo. Miras al segundo de cerca, pero no se mueve. Observas el cofre; está bien cerrado. Pasa al 360 si tienes la habilidad de ABRIR CERRADURAS. Si no, no puedes abrir el cofre. Sal de la habitación y pasa al 316.
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360
Cuando fuerzas la cerradura, una descarga eléctrica golpea tu brazo y te lanza a través de la habitación, pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Si todavía sigues con vida, logras abrir el cofre. En el interior hay un disco de obsidiana negra, de unos treinta centímetros de ancho y tan pulido que refleja la luz de tu antorcha como un espejo. Lo tomas y te lo guardas. Pasa al 182 si tienes la habilidad de PERCEPCIÓN. Si no la tienes, pasa al 20.
--------------------------- ¡Increíble la suerte que habéis tenido al elegir las habilidades especiales!
182
Puedes ver que el disco descansa sobre un fino alambre plateado, que sale del cofre y se conecta al tobillo del segundo Guerrero de Cristal. ¿Qué harás? ¿Cortarás el cable (pasa al 41), tratarás de levantar el disco sin desconectar la trampa (si tienes la habilidad de CARTERISTA, pasa al 208; si no la tienes, pasa al 49), o te olvidas del disco y vas hacia la puerta (pasa al 316)?
-------------------------- ¿Y ahora? ..... Chicos, algo os dice en vuestra mente que os acercáis al final de vuestra aventura, elegid bien
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 19
SUERTE: [12] 8
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 30
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Son muy buenas las caritas que pones
¿En serio el moho explotaba o provocaba un incendio si fallabas la tirada? creo que sencillamente no arde y que al tocarlo saltan las esporas. Deberíamos habernos lanzado por las bravas.
Ufffff, qué tensión, hemos escapado por muy poco. Y tengo que reconocer que me equivoqué en lo de no querer entrar en la sala del tesoro, peor para eso jugamos varios.
Muy buena lectura, espero ansioso cada entrada.
Lo de la criatura de cristal duralex es otro clásico. Hay cosas contra las que no vale el filo de la espada, por eso siempre hay que llevar un arma como una maza o un hacha.
Mucha suerte hemos tenido al encontrar un hacha, porque derrotar a un ser de cristal al que no puedes cortar ni sangra es difícil.
En el interior hay un disco de obsidiana negra, de unos treinta centímetros de ancho y tan pulido que refleja la luz de tu antorcha como un espejo
¿Qué es? ¿un disco de gramófono?
--------------------------- ¡Increíble la suerte que habéis tenido al elegir las habilidades especiales!
Bueno, hay que tener sentido común, percepción de lejos iba a ser la más útil, y las de abrir cerraduras y escalar serían las más usadas. Lo malo es no haber cogido otras en vez de esas que se pueden adquirir encontrando objetos. Así que no ha sido suerte, hemos cogido la habilidad más útil. La de carterista deberíamos haberla cogido.
El cable es obviamente el disparador de una trampa, el primer guerrero de cristal ataca a cualquiera que entre en la sala, supongo que Brass podría entrar sin ser atacad. El segundo está en reserva por si alguien consigue burlar al primero y trata de llevarse el disco.
Si levantas el disco se activa la trampa, eso está claro. Yo cortaba el alambre... pero me temo que te vas a llevar otra descarga eléctrica.
Por otra parte, si todo lo que hace el alambre es activar al segundo guerrero de cristal, lo podemos destrozar al igual que hicimos con el primero. Quizá sea mejor simplemente tratar de coger el disco con cuidado y enfrentarnos al guerrero cristalino.
No lo sé.. yo sé que un alambre metálico es conductor de electricidad, pero interpretando el papel del ladrón, la electricidad es una forma de magia que no sabe cómo funciona, y al aprendiz le parecería lo correcto cortar el alambre.
- Brown
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Corta y a tomar por culo, ¡qué coño!
- profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Cortemos por lo sano.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Vale, hombre, era por especular, no seais tan cortantes con las respuestas
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- Novicio
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Solo quería escribir para decir que he estado leyendo todo el post, y la verdad es que el libro tiene pintaza. Gran trabajo!!!!
- Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
¡Hola Jose Antonio! Tus comentarios y tu persona siempre sois bien recibidos por aquí. Personalmente me gusta más la primera parte del libro, la exploración de PortBlacksand, aunque no te la detalle al máximo. La segunda parte, la del subterráneo es más de lo mismo.Riojano2002 escribió: ↑14-Jun-2019, 20:02 Solo quería escribir para decir que he estado leyendo todo el post, y la verdad es que el libro tiene pintaza. Gran trabajo!!!!
La partida y el libro en general, creo que se hacen amenos gracias a los comentarios de estos indivíduos que la están jugando.
Ya estamos acabando, pero si quieres, eres bien recibido. En cuanto la terminemos darme unos días para montar el pdf como siempre y se lo envío a Germán (Cine3d) para que lo suba a la Biblioteca de Manpang.
Por cierto, ya tengo otra aventura medio preparada para cuando terminemos esta. He traducido las reglas, el prólogo, los mapas y algunas secciones (me faltan muchas ), pero no importa, las traduciré a la vez que vayamos jugando (si es que os apetece ). Esta vez toca abandonar el mundo de Titán y viajaremos a otro muy conocido por el público en general. ¡No digo más!
Y ahora mis queridos pupilos, aspirantes al gremio de ladrones, y por lo que veo ¡unos cualificados artificieros!... veamos si habéis elegido el cable correcto para cortar.
Pero antes unas imágenes que se me olvidó postear:
Sección 360 (El calambrazo que recibimos al abrir el cofre )
Sección 178 (Los guerreros de cristal custodiando el cofre. ¡Que por cierto no tiene la misma forma que la otra ilustración! ¿Fallo? )
41
Tan pronto como cortas el cable, el Guerrero de Cristal te ataca.
GUERRERO DE CRISTAL DESTREZA 10 RESISTENCIA 13
Si estás usando un hacha de piedra, lucha contra el Guerrero de Cristal normalmente. De lo contrario, tienes que usar el pomo de tu espada, como la única arma contundente disponible: resta 2 puntos de tu Fuerza de Ataque durante esta lucha. Si ganas, tomas el disco de obsidiana (cuenta como un artículo de la mochila). Luego pasa al 316.
-------------------- Creerme si os digo que no ha sido la peor elección
COMBATE:
ENEMIGO: D-10 / R-13
JUGADOR: D-12 (+1 / +1 FA*) / R-19 (¡SE OS OLVIDO A TODOS TOMAR OTRA DE LAS PROVISIONES! Yo no puedo estar continuamente recordandolo)
1ª RONDA
E: 4+5+10=19 / J: 3+2+12+1=18 ......... J: R-17
2ª RONDA
E: 4+2+10=16 / J: 4+4+12+1=21 ......... E: R-11 / J: +1 FA
3ª RONDA:
E: 4+3+10=17 / J: 2+3+12+1+1=19 ...... E: R-9 / J: +1 FA
4ª RONDA
E: 3+2+10=15 ........ GANAMOS SIN TIRAR (15 o 16 es nuestro mínimo en FA) ....... E: R-7 / J: +1 FA
5ª RONDA
E: 5+5+10=20 / J: 4+3+12+1+1=21 ...... E: R-5 / J: +1 FA
6ª RONDA
E: 2+5+10=17 / J: 4+6+12+1+1=24 ...... E: R-3 / J: +1 FA
7ª RONDA
E: 3+1+10=14 ... GANAMOS SIN TIRAR .. E: R-1 / J: +1 FA
8ª RONDA
E: 3+2+10=15 / J: 5+6+12+1+1=25 VICTORIA
Nos guardamos el disco de obsidiana.
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 17
SUERTE: [12] 8
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 30
PROVISIONES: [10] 9 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
-Cuchillo arrojadizo
-Rollo de alambre con gancho
-Mapa del laberinto
-Disco de Obsidiana
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /
316
Cruzas la puerta y entras en otra cámara excavada en la roca, ¡y descubres que has llegado al escondite del Ojo del Basilisco! La enorme gema roja se encuentra sobre un pilar de negra piedra en el centro de la cámara, y una columna de luz brilla desde una fuente invisible, envolviendo la gema y el pilar bajo su luminosidad desde el suelo hasta el techo. Estás contento de haber llegado al final de tu búsqueda, pero tu euforia se ve atenuada por la precaución: es probable que haya algún tipo de trampa final. ¿Qué harás ahora?
Tomar la gema. Pasa al 269
Tirarle algo para sacarla de la luz. Pasa al 130
Intentas bloquear la luz. Pasa al 292
------------------------
- Brown
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
A ver, por partes... Lo primero, empáchate de raciones hasta que nos pongamos a full de Resistencia.
Lo segundo, vamos a hacer lanzamiento de disco de obsidiana ahora mismo como está mandado para sacar la gema de la luz.
Y lo tercero, si hacemos lo que digo, recemos para que no caiga todo el tinglado encima de nuestras cabezas.
Ale, suerte a todos y que los dioses nos aparen o nos pongan un casco en la cabeza.
Lo segundo, vamos a hacer lanzamiento de disco de obsidiana ahora mismo como está mandado para sacar la gema de la luz.
Y lo tercero, si hacemos lo que digo, recemos para que no caiga todo el tinglado encima de nuestras cabezas.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
A ver, por porciones, como los quesitos.
Perdona Darki por no decir lo de las provisiones, pero yo creo que se da por sentado que siempre hay que poner la resistencia a tope cuando hay la ocasión. La contabilidad se la dejo al narrador de la partida.
A ver, obviamente el Ojo del Dragón, ah perdón, que eso era otro librojuego...¡del Basilisco! estará protegido mediante magia. Además, ¿no huele a chamusquina? Huy, mira, si hay un par de ratas carbonizadas en la base y todavía están humeantes.
Está claro que la luz mágica que ilumina el ojo sirve de disparador para lanzar un rayo de energía a cualquier cosa que entre en el cono de luz. Podríamos intentar tirar la gema, pero no tenemos un palo largo, y creo que será demasiada pesada para desalojarla arrojándole algo. Además, las gemas son duras pero frágiles, si le tiras algo y se cae al suelo, a lo mejor se estropea, o se rompe.
Tiene que haber una forma de desactivar la trampa. Y me quedo pensando, ¿para qué poner una trampa tan peligrosa protegiendo el disco de obsidiana? Es sólo de piedra, no tiene valor intrínseco... nos lo hemos llevado por pura cleptomanía, pero antes me he fijado en que está tan pulida que parece un espejo.
Esa es la respuesta. El disco es la llave. Seguramente el haz de luz mágico sea tan abrasador que un simple espejo no baste para desviarlo, porque se calienta. El disco, como es de piedra aguantará. Yo me acercaría cuidadosamente y con el disco de obsidiana como espejo desviaría la luz para meter la otra mano y coger la gema.
Perdona Darki por no decir lo de las provisiones, pero yo creo que se da por sentado que siempre hay que poner la resistencia a tope cuando hay la ocasión. La contabilidad se la dejo al narrador de la partida.
A ver, obviamente el Ojo del Dragón, ah perdón, que eso era otro librojuego...¡del Basilisco! estará protegido mediante magia. Además, ¿no huele a chamusquina? Huy, mira, si hay un par de ratas carbonizadas en la base y todavía están humeantes.
Está claro que la luz mágica que ilumina el ojo sirve de disparador para lanzar un rayo de energía a cualquier cosa que entre en el cono de luz. Podríamos intentar tirar la gema, pero no tenemos un palo largo, y creo que será demasiada pesada para desalojarla arrojándole algo. Además, las gemas son duras pero frágiles, si le tiras algo y se cae al suelo, a lo mejor se estropea, o se rompe.
Tiene que haber una forma de desactivar la trampa. Y me quedo pensando, ¿para qué poner una trampa tan peligrosa protegiendo el disco de obsidiana? Es sólo de piedra, no tiene valor intrínseco... nos lo hemos llevado por pura cleptomanía, pero antes me he fijado en que está tan pulida que parece un espejo.
Esa es la respuesta. El disco es la llave. Seguramente el haz de luz mágico sea tan abrasador que un simple espejo no baste para desviarlo, porque se calienta. El disco, como es de piedra aguantará. Yo me acercaría cuidadosamente y con el disco de obsidiana como espejo desviaría la luz para meter la otra mano y coger la gema.
- profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Intentamos bloquear la luz, a ser posible con el disco de obsidiana
- Dark-kia
- Gran Centinela Kai
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
¡Veamos vuestra última decisión!
Brown:
El Analandés:
Profesorinternet:
Por cierto:
------------------------------
292
¿Qué tienes que puedas usar para bloquear la luz?
Un disco de obsidiana. Pasa al 87
Una capa negra. Pasa al 308
Otra cosa. Pasa al 397
----------------------------- Tenemos el disco, y ya habéis dicho que queréis usarlo como espejo.
87
Con cuidado, mueves el disco de obsidiana hacia la luz. Cuando la luz incide en el disco, esta es absorbida y el disco queda ileso. Con cuidado, alargas la mano por debajo del disco para tomar la gema. El disco es muy pesado para mantenerse firme en la luz con una sola mano, y comienza a oscilar: tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 214; si no, pasa al 380.
----------------------------- Una vez más queda reflejada la importancia de tener una buena puntuación de Destreza.
214
Mantienes firmemente el disco mientras te metes debajo para tomar la gema. Al retirar el disco de la luz, sostienes la gema con ambas manos; apenas puedes creer que hayas pasado la prueba. Entonces miras la gema más de cerca, y tu ánimo decae. Hay una grieta en un lado y una pequeña burbuja en el centro. La gema es una falsificación - ¡un pedazo de vidrio sin valor! Pasa al 400.
-----------------------------
400 ¡RESERVADO A LOS PARTICIPANTES! ¡LOS DEMÁS ESTÁIS CASTIGADOS HASTA QUE SUBA EL LIBRO!
Brown:
1 voto a lanzarle algo. (Y nos empachamos de provisiones )...vamos a hacer lanzamiento de disco de obsidiana...
El Analandés:
Un razonamiento perfecto. y un voto a bloquear el haz de luz.Yo me acercaría cuidadosamente y con el disco de obsidiana como espejo desviaría la luz para meter la otra mano y coger la gema.
Profesorinternet:
Un segundo voto a bloquear el haz de luz.Intentamos bloquear la luz, a ser posible con el disco de obsidiana
Por cierto:
Le viene como anillo al dedo.
------------------------------
292
¿Qué tienes que puedas usar para bloquear la luz?
Un disco de obsidiana. Pasa al 87
Una capa negra. Pasa al 308
Otra cosa. Pasa al 397
----------------------------- Tenemos el disco, y ya habéis dicho que queréis usarlo como espejo.
87
Con cuidado, mueves el disco de obsidiana hacia la luz. Cuando la luz incide en el disco, esta es absorbida y el disco queda ileso. Con cuidado, alargas la mano por debajo del disco para tomar la gema. El disco es muy pesado para mantenerse firme en la luz con una sola mano, y comienza a oscilar: tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 214; si no, pasa al 380.
----------------------------- Una vez más queda reflejada la importancia de tener una buena puntuación de Destreza.
214
Mantienes firmemente el disco mientras te metes debajo para tomar la gema. Al retirar el disco de la luz, sostienes la gema con ambas manos; apenas puedes creer que hayas pasado la prueba. Entonces miras la gema más de cerca, y tu ánimo decae. Hay una grieta en un lado y una pequeña burbuja en el centro. La gema es una falsificación - ¡un pedazo de vidrio sin valor! Pasa al 400.
-----------------------------
400 ¡RESERVADO A LOS PARTICIPANTES! ¡LOS DEMÁS ESTÁIS CASTIGADOS HASTA QUE SUBA EL LIBRO!