La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
- Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
229
Antes de que el Cambiaformas pueda liberarse de la jaula, abandonas la habitación y cierras la puerta de golpe. Pasa al 155.
-----------------------------------
155
Continúas bajando por el pasadizo. Este se estrecha abruptamente, y las paredes revestidas de piedra dan paso de nuevo a la tosca roca excavada. Pronto descubres por qué. Ambas paredes están salpicadas de pequeños agujeros, de aproximadamente ocho centímetros de ancho; entre los agujeros, el suelo está lleno de huesos y otros desperdicios. Una rata, molestada por la luz de tu antorcha, se desliza por el pasadizo delante de ti. A medida que avanza, perturba parte de la basura, y al instante una criatura con forma de oruga, de mandíbulas afiladas, algo así como una Larva de las Rocas, pero más pequeña y más rápida, se lanza desde cada uno de los agujeros, atraída por el ruido. La rata no tiene ninguna posibilidad, y rápidamente se torna en pedazos.
Esperas a que las Larvas vuelvan a sus agujeros, y luego avanzas con cautela. Debes moverte absolutamente en silencio para poder pasar sin molestarlas. Pasa al 25 si tienes la habilidad de SIGILO, al 128 si no la tienes.
-----------------------------------
25
Apenas te atreves a respirar, te abres camino a través de los huesos y otros desechos. Parece que han pasado horas antes de que pases los agujeros, pero finalmente lo logras. Dejas escapar un suspiro de alivio, y mientras lo haces, las Larvas vuelven a salir disparadas desde sus madrigueras: te estremeces al pensar en lo sensible que es su audición. Pasa al 84.
-------------------------------------
84
Unos metros más adelante, el pasadizo se ensancha nuevamente, y estás frente a la revestida pared de piedras como antes. Llegas a una puerta en el lado derecho del pasadizo. ¿Intentas escuchar en la puerta (pasa al 10), tratas de abrirla (pasa al 140), o la ignoras y continuas por el pasadizo (pasa al 374)?
------------------------------------- ¡La típica decisión de los Lucha-Ficción!
(Os recuerdo que habéis perdido puntos de Resistencia )
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 18
SUERTE: [12] 8
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 30
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
-Cuchillo arrojadizo
-Rollo de alambre con gancho
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /
Antes de que el Cambiaformas pueda liberarse de la jaula, abandonas la habitación y cierras la puerta de golpe. Pasa al 155.
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155
Continúas bajando por el pasadizo. Este se estrecha abruptamente, y las paredes revestidas de piedra dan paso de nuevo a la tosca roca excavada. Pronto descubres por qué. Ambas paredes están salpicadas de pequeños agujeros, de aproximadamente ocho centímetros de ancho; entre los agujeros, el suelo está lleno de huesos y otros desperdicios. Una rata, molestada por la luz de tu antorcha, se desliza por el pasadizo delante de ti. A medida que avanza, perturba parte de la basura, y al instante una criatura con forma de oruga, de mandíbulas afiladas, algo así como una Larva de las Rocas, pero más pequeña y más rápida, se lanza desde cada uno de los agujeros, atraída por el ruido. La rata no tiene ninguna posibilidad, y rápidamente se torna en pedazos.
Esperas a que las Larvas vuelvan a sus agujeros, y luego avanzas con cautela. Debes moverte absolutamente en silencio para poder pasar sin molestarlas. Pasa al 25 si tienes la habilidad de SIGILO, al 128 si no la tienes.
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25
Apenas te atreves a respirar, te abres camino a través de los huesos y otros desechos. Parece que han pasado horas antes de que pases los agujeros, pero finalmente lo logras. Dejas escapar un suspiro de alivio, y mientras lo haces, las Larvas vuelven a salir disparadas desde sus madrigueras: te estremeces al pensar en lo sensible que es su audición. Pasa al 84.
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84
Unos metros más adelante, el pasadizo se ensancha nuevamente, y estás frente a la revestida pared de piedras como antes. Llegas a una puerta en el lado derecho del pasadizo. ¿Intentas escuchar en la puerta (pasa al 10), tratas de abrirla (pasa al 140), o la ignoras y continuas por el pasadizo (pasa al 374)?
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-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
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- Brown
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Vale, vale. Démosle tute a una de esas raciones para recuperar la Resistencia perdida y pongamos la oreja a ver qué se cuece ahí dentro.
- stikud
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Estoy con Brown.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
-
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Joer qué acojone con los bichos esos. Está muy bien el libro, engancha.
Antes de abrir cualquier puerta hay que pasar el trámite de audiencia, o audición... ¡o como se oiga! .
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- profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
No voy a ser yo el que le lleve la contraria a mis compañeros...
- Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Paráis unos minutos a tomar un aperitivo y recuperáis algo de resistencia (+4 PR / Total=22) después aproximáis vuestro pabellón auditivo al tablero de la puerta con la esperanza de oír algo...
10
Pones tu oreja en la puerta y te sorprendes cuando un tablón gira y te golpea. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. La 'puerta' se despliega repentinamente en una gran forma humanoide: es un Golem de Madera, y debes luchar contra él.
GOLEM DE MADERA DESTREZA 8 RESISTENCIA 6
Cuando ganes una ronda de combate, pasa al 123.
COMBATE:
Enemigo D-8 R-6
Jugador D-12 (+1 casco + 1 FA espada si golpea) R-20
1ª RONDA:
E: 3+2+8=13 FA .... Directamente tenemos éxito (E: R-4) y +1 FA para el siguiente asalto
123
¿Qué tipo de arma estás usando? Si estás usando un arma mágica, pasa al 53. Si estás usando una antorcha, pasa al 98. Si estás usando cualquier otro tipo de arma, pasa al 183.
------------------ Aquí hago una pausa para que decidáis que arma usáis contra él.
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10
Pones tu oreja en la puerta y te sorprendes cuando un tablón gira y te golpea. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. La 'puerta' se despliega repentinamente en una gran forma humanoide: es un Golem de Madera, y debes luchar contra él.
GOLEM DE MADERA DESTREZA 8 RESISTENCIA 6
Cuando ganes una ronda de combate, pasa al 123.
COMBATE:
Enemigo D-8 R-6
Jugador D-12 (+1 casco + 1 FA espada si golpea) R-20
1ª RONDA:
E: 3+2+8=13 FA .... Directamente tenemos éxito (E: R-4) y +1 FA para el siguiente asalto
123
¿Qué tipo de arma estás usando? Si estás usando un arma mágica, pasa al 53. Si estás usando una antorcha, pasa al 98. Si estás usando cualquier otro tipo de arma, pasa al 183.
------------------ Aquí hago una pausa para que decidáis que arma usáis contra él.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
¡Este es un clásico!, el golem de madera que se disfraza de inocente mobiliario de Ikea
Yo siempre opto por el realismo, una espada no sirve para cortar madera, pero por suerte hemos encontrado un hacha, es de piedra pero valdrá para hacerlo astillas.
Ahhh, espera espera, que te da la opción de usar la antorcha como arma, pues claro, claro, prueba a pegarle fuego, es la solución clásica.
Yo siempre opto por el realismo, una espada no sirve para cortar madera, pero por suerte hemos encontrado un hacha, es de piedra pero valdrá para hacerlo astillas.
Ahhh, espera espera, que te da la opción de usar la antorcha como arma, pues claro, claro, prueba a pegarle fuego, es la solución clásica.
- Brown
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Hombre, tenemos arma mágica, que supongo que algo hará, y tenemos antorcha, que para este caso de madera nos viene que ni pintada, creo yo.
- Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Decidido entonces, le arreamos con la antorcha y guardamos el arma.
98
Tu antorcha enciende rápidamente el Golem de Madera, y este tropieza y se tambalea, ardiendo con fiereza. Te mantienes fuera de su camino hasta que se destruye. Pasa al 136.
-------------------------- Bien pensado
136
Con el Golem de Madera destruido, puedes mirar a través de la arcada hacia la habitación más allá. Es una habitación pequeña, de apenas tres metros cuadrados, y está llena de una enorme pila de oro y gemas. Ninguna de las gemas parece particularmente grande, pero el Ojo del Basilisco podría estar aquí en alguna parte. Si buscas en el tesoro, pasa al 46. Si lo ignoras y continúas por el pasadizo, pasa al 374.
-------------------------- ¡Gemas y oro!...
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98
Tu antorcha enciende rápidamente el Golem de Madera, y este tropieza y se tambalea, ardiendo con fiereza. Te mantienes fuera de su camino hasta que se destruye. Pasa al 136.
-------------------------- Bien pensado
136
Con el Golem de Madera destruido, puedes mirar a través de la arcada hacia la habitación más allá. Es una habitación pequeña, de apenas tres metros cuadrados, y está llena de una enorme pila de oro y gemas. Ninguna de las gemas parece particularmente grande, pero el Ojo del Basilisco podría estar aquí en alguna parte. Si buscas en el tesoro, pasa al 46. Si lo ignoras y continúas por el pasadizo, pasa al 374.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Buf... Muy obvio y poco protegido, pero tira, vamos a rebuscar a ver si sale algo.
- profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Yo continuaba, es demasiado fácil
-
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Me dan ganas de abalanzarme sobre el montón de oro, pero mi instinto de ladrón zumba como loco. Brass ha contratado a un mago para proteger su tesoro y ya hemos visto pruebas de su hechicería, podría ser una ilusión. Sospecho que es una trampa. Sigue por el pasillo.
- stikud
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Buscamos, ya que estamos.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Abandonas la estancia del tesoro con la sensación de que era una trampa pero también te vas con la duda de si había algo más escondido. ... Echando una última mirada por encima de tu hombro hacía atrás continúas avanzando por el pasadizo subterráneo.
374
Por fin, el pasadizo llega a su fin. Habías empezado a pensar que duraría para siempre, pero te encuentras mirando a una enorme caverna sin salidas visibles. ¿Es este el escondite del Ojo del Basilisco? La caverna no tiene características especiales, y su techo se pierde en la oscuridad, más allá del alcance de la luz de la antorcha. Te mueves con cautela hacia la caverna y empiezas a revisar las paredes en busca de puertas ocultas o escondites.
De repente, tu atención es captada por un ruido por encima de ti. Levantas la antorcha y miras hacia arriba, tratando de ver de dónde proviene el ruido, y ves una inmensa araña de metro y medio de cuerpo, cayendo como una piedra hacia ti. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 207; si no, pasa al 304.
--------------------
207
Te arrojas a un lado cuando la Araña Gigante golpea contra el suelo de la caverna y apenas tienes tiempo para volver a ponerte de pie antes de que esté sobre ti. Lucha contra la Araña Gigante normalmente.
ARAÑA GIGANTE DESTREZA 7 RESISTENCIA 8
Si pierdes una ronda de combate, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y pasa al 285. Si matas a la Araña Gigante sin perder una sola ronda de combate, pasa al 353.
COMBATE
ENEMIGO D-7 / R-8
JUGADOR D-12 (+1 / +1 FA) / R-20
1ª RONDA
E: 4+4+7=15 / J: 3+5+12+1=21 .......... E: R-6 / J: +1 FA
2ª RONDA
E: 1+6+7=14 / J: 2+4+12+1+1=20 ....... E: R-4 / J: +1 FA
3ª RONDA
E: 3+5+7=15 / J: 1+3+12+1+1=18 ....... E: R-2 / J: +1 FA
4ª RONDA
E: 6+2+7=15 / J: 1+2+12+1+1=17 ....... VICTORIA
--------------------
353
Una vez que la Araña Gigante está muerta, puedes mirar a tu alrededor. No hay pasadizos que salgan de la caverna aparte del que te sirvió para llegar hasta aquí, por lo que decides investigar el techo, que se pierde en la oscuridad. Si tienes la habilidad de ESCALAR, pasa al 265. Si no la tienes, pasa al 399.
-------------------- No tenemos la habilidad pero si la cuerda con el rezón que nos la otorga
265
A medida que asciendes, te das cuenta de que la caverna es en realidad un gran pozo vertical, y pronto alcanzas la tela de la Araña Gigante, entrelazada a través del pozo de un lado al otro. Te estremeces al advertir varios paquetes envueltos en seda que cuelgan de la red: cada uno tiene el tamaño y la forma adecuados para ser un cuerpo humano. Si investigas los cuerpos, pasa al 290; Si no, sigue subiendo hasta el 341.
--------------------
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 20
SUERTE: [12] 8
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PROVISIONES: [10] 9 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
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-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
-Cuchillo arrojadizo
-Rollo de alambre con gancho
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /
374
Por fin, el pasadizo llega a su fin. Habías empezado a pensar que duraría para siempre, pero te encuentras mirando a una enorme caverna sin salidas visibles. ¿Es este el escondite del Ojo del Basilisco? La caverna no tiene características especiales, y su techo se pierde en la oscuridad, más allá del alcance de la luz de la antorcha. Te mueves con cautela hacia la caverna y empiezas a revisar las paredes en busca de puertas ocultas o escondites.
De repente, tu atención es captada por un ruido por encima de ti. Levantas la antorcha y miras hacia arriba, tratando de ver de dónde proviene el ruido, y ves una inmensa araña de metro y medio de cuerpo, cayendo como una piedra hacia ti. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 207; si no, pasa al 304.
--------------------
207
Te arrojas a un lado cuando la Araña Gigante golpea contra el suelo de la caverna y apenas tienes tiempo para volver a ponerte de pie antes de que esté sobre ti. Lucha contra la Araña Gigante normalmente.
ARAÑA GIGANTE DESTREZA 7 RESISTENCIA 8
Si pierdes una ronda de combate, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y pasa al 285. Si matas a la Araña Gigante sin perder una sola ronda de combate, pasa al 353.
COMBATE
ENEMIGO D-7 / R-8
JUGADOR D-12 (+1 / +1 FA) / R-20
1ª RONDA
E: 4+4+7=15 / J: 3+5+12+1=21 .......... E: R-6 / J: +1 FA
2ª RONDA
E: 1+6+7=14 / J: 2+4+12+1+1=20 ....... E: R-4 / J: +1 FA
3ª RONDA
E: 3+5+7=15 / J: 1+3+12+1+1=18 ....... E: R-2 / J: +1 FA
4ª RONDA
E: 6+2+7=15 / J: 1+2+12+1+1=17 ....... VICTORIA
--------------------
353
Una vez que la Araña Gigante está muerta, puedes mirar a tu alrededor. No hay pasadizos que salgan de la caverna aparte del que te sirvió para llegar hasta aquí, por lo que decides investigar el techo, que se pierde en la oscuridad. Si tienes la habilidad de ESCALAR, pasa al 265. Si no la tienes, pasa al 399.
-------------------- No tenemos la habilidad pero si la cuerda con el rezón que nos la otorga
265
A medida que asciendes, te das cuenta de que la caverna es en realidad un gran pozo vertical, y pronto alcanzas la tela de la Araña Gigante, entrelazada a través del pozo de un lado al otro. Te estremeces al advertir varios paquetes envueltos en seda que cuelgan de la red: cada uno tiene el tamaño y la forma adecuados para ser un cuerpo humano. Si investigas los cuerpos, pasa al 290; Si no, sigue subiendo hasta el 341.
--------------------
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 20
SUERTE: [12] 8
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 30
PROVISIONES: [10] 9 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
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-Una antorcha.
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NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
A ver esos cuerpos, que son la recompensa por haber aniquilado al bichito.
- profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Vamos a seguir subiendo, nos vayamos a quedar atrapados y la araña tenga descendencia
- stikud
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Dark-kia, una pequeña cosa. ¿Estoy equivocado o en caso de empate se toma la opción del primero que posteó? Lo digo porque, en tal caso, en la elección anterior estábamos 2 a 2, Brown había sido el primero, y había elegido buscar...
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Me temo que los cuerpos seguramente sean otros bichos que forman la dieta de la araña, esto no es El Hobbit y no creo que encontramos a enanos dentro de los capullos.
A ver, si no están muertos se moverán y hablarán, si no contestan es que son bichos repugnantes y hay que dejarlos en paz. Si hay cuerpos de otros ladrones como el desgraciado que encontramos antes, quizá lleven algo de interés encima. Hasta es posible que haya alguno que todavía esté vivo, y estaría mal dejarlo ahí para que se lo coman o se muera de hambre o sed.
Creo que mirar los capullos no es una buena idea, pero por si acaso hay algún infeliz atrapado echaría un vistazo, extremando las precauciones.
A ver, si no están muertos se moverán y hablarán, si no contestan es que son bichos repugnantes y hay que dejarlos en paz. Si hay cuerpos de otros ladrones como el desgraciado que encontramos antes, quizá lleven algo de interés encima. Hasta es posible que haya alguno que todavía esté vivo, y estaría mal dejarlo ahí para que se lo coman o se muera de hambre o sed.
Creo que mirar los capullos no es una buena idea, pero por si acaso hay algún infeliz atrapado echaría un vistazo, extremando las precauciones.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
¡Correcto! ¡Cagada mía en toda regla!
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Algo te dice en tu cabeza que en la habitación del tesoro anterior puedes haber dejado pasar algo importante por alto.
Como buen aspirante a ladrón, obvias las advdrtencia de tu 'yo' más precavido y te diriges a la estancia a satisfacer tu curiosidad...
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46
Entras en la habitación. Aquí hay más tesoro del que podrías llevar, pero un montón de gemas será suficiente para hacerte rico cuando salgas de aquí. Aunque el objeto de tu prueba es el Ojo del Basilisco, el Gremio no dijo que no pudieras quedarte cualquier otra cosa que encontraras en el camino. Te acercas para recoger algunas gemas y, de repente, la pila de tesoros se alza y te encuentras envuelto en los anillos enroscados de una serpiente de brillantes colores. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA mientras te oprime. Has oído hablar de la Scitalis o Serpiente del Tesoro, que atrapa a su presa con espejismos de tesoros: ¡has caído en su ilusión y ahora debes luchar por tu vida!
SCITALIS DESTREZA 8 RESISTENCIA 10
Si ganas la primera ronda de combate, la serpiente no está herida, pero has escapado de sus espirales. Si pierdes, todavía estás atrapado y la serpiente te estruja causándote otros 2 puntos de daño a tu RESISTENCIA. No puedes herir a la serpiente hasta que estés libre de sus roscas. Si ganas, pasa al 168.
COMBATE
ENEMIGO: D-8 / R-10
JUGADOR: D-12 (+1 / + 1 FA*) / R-18
1ª RONDA
E: 3+6+8=17 / J: 4+4+12+1=21 ......... Nos liberamos de su constricción (+1 FA)
2ª RONDA
E: 4+5+8=17 / J: 6+3+12+1+1=23 ...... E: R-8 / J: +1 FA
3º RONDA
E: 4+2+8=14 / J: 2+2+12+1+1=18 ...... E: R-6 " "
4ª RONDA
E: 5+1+8=14 .................... DIRECTAMENTE E: R-4
5ª RONDA
E: 3+5+8=16 / J: 6+1+12+1+1=21 ..... E: R-2
6ª RONDA
E: 3+4+8=15 / J: 4+3+12+1+1=21 .....
-----------------------------
168
Finalmente, la Serpiente muere, y descubres que no hay ningún tesoro en la habitación, solo los huesos de sus víctimas. Sin embargo, sí encuentras algunas provisiones en una mochila, aunque un poco rancias, pero suficientes para 2 comidas. También aparece un rollo de pergamino; parece ser el mapa de algún tipo de laberinto. Toma nota de estos objetos en tu Hoja de Aventura si decides quedártelos. Al no encontrar nada más de interés en la habitación, sales y continúas por el pasadizo hacia el 374. la caverna y vuelves a ascender hasta la tela de la araña.
---------------------------- Como hemos perdido puntos de RESISTENCIA nos tomamos una de las provisiones y nos guardamos otra mientras ponemos a buen recaudo el mapa del laberinto.
¡SOLUCIANADA LA PIFIA DEL MEJOR MODO POSIBLE!
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 22
SUERTE: [12] 8
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 30
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
-Cuchillo arrojadizo
-Rollo de alambre con gancho
-Mapa del laberinto
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
En los envoltorios de seda no se aprecia ningún movimiento, a simple vista parecen ser los cuerpos de las desafortunadas víctimas del arácnido.
¡Stikud o Analandés, vuestras elecciones desempatan!
Si os pronunciáis hoy puede que más tarde continúe con la partida.
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