El Viejo Mundo

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Lindelion

Mensaje por Lindelion »

Gracias Jolan :smt002 Como alguien dijo en otro topic, cuando eres pequeño todo este trasfondo te sobra, pero uno se hace mayor y le gusta complicarse la vida :smt003

Seguimos hoy con algunos apuntes geográficos sobre Kakhabad. No es gran cosa lo que se conoce acerca de esta región, pero tras el viaje del analandés se han recogido nuevos datos.
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KAKHABAD

Geografía

Regiones de Kakhabad

Colinas de Shamutanti: Límite meridional de Kakhabad y frontera con Analand. Es la región más tranquila y pacífica de Kakhabad. Está repleta de ondulantes colinas cubiertas de densa vegetación y salpicada de peculiares pueblos y aldeas. Sin embargo, aquí ya podemos encontrar algunas de las criaturas malignas que campan a sus anchas por Kakhabad. Los lugares a destacar son la aldea de Cantopani, cerca de la frontera con Analand, nido de comerciantes timadores y bandidos poco expertos; Kristatanti, con sus habitantes de complejos peinados; la mina de los duendes, muy rica en gemas, antaño vigilada por un cruel ogro; las aldeas de cazadores de cabezas, que marcan su territorio con cabezas cortadas; los poblados de juguetones e incansables Elvinns; la región de Lea-Ki, poblada por enormes gigantes; Birritanti, famosa por sus aguas milagrosas, donde en la fiesta de los jóvenes se invierten las tornas y los ancianos son maltratados y burlados por sus retoños, que por un día están al mando del poblado; los campos de hierba ratera o loto negro de letal aroma; y Torrepani, aldea de los Svinns, cuya princesa, fue rescatada por el analandés de manos de una Mantícora. También se encuentra en esta región la hermosa bruja Alianna.

Desierto de Vanti-Bak: Es una gran extensión yerma que se extiende entre la amplia zona entre los ríos Jabaji y Kakhabad. La vida aquí es prácticamente imposible para cualquiera de las razas humanoides que pueblan Kakhabad, auqnue existen algunas criaturas procedentes de los Baklands adapatadas al terreno, como los escarabajos gigantes Baddu.

Los Baklands: Es el territorio más desconocido de Kakhabad, y desde siempre se ha creído que no se rige por las mismas normas que el resto del mundo: el día y la noche no existen o son distintos. El terreno es muy árido y apenas da más que para algunos eremitas, excepto en su parte más occidental, zona que se conoce como las llanuras de Baddu-Bak. En esta región viven tribus de centauros nómadas, una de las Seis Razas, y tribus de klattas, que se asemejan a humanos ancestrales y son bravos guerreros que han conseguido sobrevivir en un terreno como este. Las Baklands también son atravesadas por caravanas de elfos negros comerciantes que se dirigen hacia Kharé. El lugar es especialmente peligroso, ya que es hogar de criaturas adaptadas al entorno: gigantescos escarabajos Baddu, espectros de la arena, zorros de fuego, etc. Además es recorrido por la poderosa y muy voluble y mentirosa hechicera Dintainta la Farsante.

Bosque de Snatta: Al este de los Baklands y tan peligroso como ellas, se extiende el denso Bosque de Snatta. Perderse en su espesura es fácil y frecuentemente mortal, ya que está poblado por los temibles gatos de Snatta, grandes y fieros felinos dotados de invisibilidad que cazan en grupo. Pero no sólo representan un peligro los animales salvajes, sino también la vegetación; los arbustos estranguladores pueden atrapar y asfixiar a cualquier animal por grande que sea. Este bosque es, además, hogar de la sabia hechicera Fenestra, que ayudó al analandés a derrotar a las Siete Serpientes del Archimago.

El pantano Vishlami: Una extensión cenagosa y lúgubre que bordea la orilla norte del lago Ilklala, poblada por los temerosos duendes del pantano, que están bien dispuestos a recibir ayuda de los extranjeros cuando la necesitan. El analandés les libró de la más poderosa serpiente del Archimago, la Serpiente del Tiempo.

Región de Schinn: Es la región natal de los Hombres-Pájaro denominados samaritanos, que no están, como los del Xamen y los Zanzunu, aliados con el Archimago de Mampang, sino que colaboran para derrocarle. Está situada al este del río Nagomanti, en los lindes de Kakhabad.

Bosque Avanti: Sabemos realmente muy poco acerca de este bosque atravesado por el río Nagomanti. Lo único cierto es que es el hogar de unas extrañas criaturas llamadas Hombres Árbol.

Ciudades y fortalezas

Kharé: Es la única ciudad propiamente dicha en el teritorio de Kakhabad, y hace las veces de capital, si es que se puede considerar como tal teniendo en cuenta que Kakhabad no representa ningún reino ni territorio organizado. La ciudad, antaño un simple puente que cruzaba el río Jabaji, hoy es un importante puerto en torno al cual se han ido congregando todo tipo de criaturas. Es de paso obligado para los viajeros que quieran adentrarse en los Baklands, pues se sitúa en el único tramo vadeable del río Jabaji. Refugio para piratas y maleantes, es uno de los lugares más peligrosos de Kakhabad.
La ciudad está protegida por una muralla y tiene dos puertas. El complejo amurallado se construyó durante la Guerra de los Magos, con el fin de proteger a la ciudad de la invasión de los caóticos, y con ese fin se selló la Puerta Norte con un conjuro cuyas líneas sólo conoce el Primer Npble de Kharé, aunque las cuatro líneas le fueron confiadas cada una a un noble menor, los cuales las guardan celosamente. La Puerta Sur, en cambio, se abre mediante una gran llave.
En el interior de la ciudad viven dos de las Seis Razas de Kakhabad, los Enanos y los Ojos Rojos; aparte de ellos, unas veinte razas diferentes moran en esta ciudad.
Es de resaltar la existencia una importante red de esclavistas, de los que se sirven los comerciantes para navegar en sus galeras. El principal producto que se exporta es el pescado, principalmente el del lago Lumlé, que se sala en Kharé. Actualmente, la Alianza de los Señores de Kharé mantiene estrecha vigilancia en toda la ciudad.
Acerca del gobierno de la ciudad, se piensa que lo compone una oligarquía formada por siete nobles, seis de los cuales tienen asignada un área bajo su control: Comercio, Guerra, Finanzas, Asuntos Exteriores, Asuntos Internos y Esclavitud, mientras que el Primer Noble actúa como gobernador general y supervisor de los otros seis nobles.

Mampang: Esta antiquísima fortaleza, ubicada entre la muralla natural de las paredes del cráter de un volcán apagado, ornada con relieves y gárgolas monstruosos, ha sido el hogar, refugio, y centro de operaciones de numerosos señores de la guerra, a cual más ambicioso y cruel. El más destacable ha sido el Archimago, que estuvo a punto de erigirse dictador de todo Kakhabad y quizá conquistador del continente del Viejo Mundo gracias a la Corona de los Reyes, hasta que el analandés le arrebató este artefacto y lo devolvió a Analand. Además, es nido de las más perversas criaturas que moran Kakhabad: Elfos Negros, Ojos-Rojos, Ogros, malvados Gnomos, Mucalíticos, Espinosos, etc. La fortaleza ha sobrevivido al Archimago, y permanece aún como una continua amenaza. De hecho, se rumorea que otro perverso señor de la guerra ha tomado ya posesión de ella y de todos sus alrededores.

Accidentes geográficos

Lago Ilklala: Se trata de un amplio lago de profundas aguas, imposible de cruzar si no es en barca. Antaño hubo un barquero encargado de trasladar a cualquiera que quisiera atravesar el lago a su orilla oriental, pero fue asesinado por la Serpiente del Aire, sirviente del Archimago de Mampang, para impedir que el analandés cruzara el lago. El lago está poblado por criaturas malignas, como peces voladores y otras especies más tenebrosas.

Río Tinpang: Es un río de sagradas aguas que baja de los Picos Zanzunu hasta desembocar en el lago Ilklala. Sus portentosas aguas son capaces de curar todo mal e incluso de resucitar a los muertos.

Río Vishlami: Al igual que el río Tinpang, nace en los Picos Zanzunu y desemboca en el lago Ilklala. Atraviesa el cenagal conocido como los pantanos de Vishlami, donde vive una raza de duendes.

Río Ilklala: Otro de los ríos que desembocan en el lago del mismo nombre, el más corto de los tres. Se une con el río Tinpang antes de desembocar en el lago.

Río Kakhabad: El más largo de los ríos de Kakhabad, nace en el lago Ilklala y atraviesa el Desierto de Vanti-Bak hasta desembocar en el mar de Kakhabad junto al río Nagomanti.

Lago Lumlé: Es un lago mucho más tranquilo que el Ilklala, donde abunda la pesca y donde se asienta el eje de la economía de Kharé. No obstante, los alrededores del lago no son tan tranquilos. A pesar de la presencia de las Damas del Escudo, una tribu de amazonas que antaño lucharon contra las fuerzas del caos, pululan por la zona algunas criaturas poco fiables, como una especie de hombres mono que están reclamando los alrededores del lago como su territorio.

Río Lumlé: Nace en las Cumbres Nubladas y desemboca en el lago Lumlé.

Río Chalmoe: Otro río que nace de las Cumbres Nubladas y desemboca en el Lumlé.

Río Krooe: Este río nace de las Cumbres Nubladas y forma un lago en medio de las montañas antes de abandonar la cordillera y unirse al río Jabaji justo antes de llegar a Kharé.

Río Jabaji: El río más importante de Kakhabad, nace del lago Lumlé y forma frontera entre las Colinas de Shamutanti y los Baklands. Sólo es vadeable por Kharé, y es navegable desde la ciudad portuaria. Desemboca en la costa de Finisterra del mar de Kakhabad.

Cordillera del Xamen: Más que de una cordillera, se trata de un amplio macizo rocoso que se divide geográficamente entre el Alto y el Bajo Xamen. Es la región natal de la mayoría de los Hombres-Pájaro, una de las Seis Razas de Kakhabad. Estos apoyaron al Archimago de Mampang, y tras su desaparición han iniciado una guerra civil con los Hombres-Pájaro de la región de Schinn.

Picos Zanzunu: Los escarpados y traicioneros picos de Zanzunu se extienden en torno a toda la región de Mampang. Están habitados por Hombres-Pájaro y Hembras-Sátiro. Su fauna más característica son los Jib-Jibs y los Osos-Mofeta.

Cumbres Nubladas: Es una cordillera que sirve de frontera con Mauristatia, y la zona más elevada de Kakhabad. Aunque no se conoce mucho sobre ella, se cree que puede estar habitada por criaturas malignas procedentes de Mauristatia.

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Mañana finalizamos con Kakhabad, hablando de sus personajes más singulares.
Lindelion

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Bueno amigos, pues llegamos al final por ahora de esta serie de artículos sobre el Viejo Mundo, el lugar que tan buenos ratos nos hizo pasar cuando jugamos/leímos la serie ¡Brujería! de Steve Jackson.

En un futuro postearé más artículos acerca de las otras naciones de este continente, así como datos acerca de sus relaciones políticas, fiestas más importantes de cada nación, leyes, etc.

Os informo también de que estoy incluyendo toda esta información (algo más ordenada) en un archivo, y que forma parte de un JdR que he diseñado a partir de la serie ¡Brujería!
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KAKHABAD

Personalidades Importantes

El Primer Noble de Kharé, Sansas, Príncipe de Kakhabad

Conocido como el "soberano olvidado" del Viejo Mundo, Sansas es el gobernante de Kakhabad, si es que este término se puede aplicar a una ciudad peor que la Ciudad de los Laberintos y el Puerto de los Cangrejos juntos, como dicen algunos. No se sabe mucho sobre este hombre – algunos dicen que es un poderoso señor del hampa que se alzó para convertirse en Primer Noble mediante puñaladas traperas, chantajes e intrigas. Otros dicen que es un sacerdote de Slangg que controla secretamente la ciudad a favor de ese culto maligno.

Se piensa que la oligarquía que gobierna Kharé se compone de siete nobles – seis de los cuales tienen asignada un área bajo su control – Comercio, Guerra, Finanzas, Asuntos Exteriores, Asuntos Internos y Esclavitud – mientras que el Primer Noble actúa como gobernador general y supervisor de los otros seis nobles. Hay muchas intrigas políticas al frente de la decadente sociedad de los khareanos, como el intento por parte de los acaudalados de forzar su entrada en el consejo o de ganar control sobre otro ministerio. De alguna manera, a pesar de toda esta lucha interna y de las tentativas para arrebatarle el cargo, Sansas ha mantenido su posición y ha logrado unir el Consejo bajo un gobierno fuerte.

El Archimago

Este malvado mago que vivió en Mampang, creador las Siete Serpientes, que robó la Corona de los Reyes e intentó crear un séptimo reino con la ayuda de la Corona es probable que ahora esté muerto. Fue descrito como un hombre de piel pálida y con una ondeante mata de pelo verde. Tenía una notable capacidad para poseer otros cuerpos. Se piensa que fue asesinado hace años por el analandés, cuando este último se infiltró en Mampang, pero se han corrido rumores inquietantes por parte de los aventureros que han vuelto de Xamen y de Khare a los reinos civilizados: al parecer, el Archimago fue adorador de Sith, el Demonio Serpiente, durante su reinado en Mampang, y hoy abundan horribles rumores sobre su relación. Algunos dicen que el Archimago tenía un hijo que mantuvo oculto incluso de sus generales y consejeros más cercanos. La gente de Xamen se ha quejado de nuevos ataques de criaturas procedentes de la ciudadela – orcos, goblins, craggeracks y otros caóticos han comenzado a invadir de nuevo aquellas tierras. ¿Es posible que un nuevo Archimago haya asumido el control del trono oscuro heredado de su padre? Y si así fuera, ¿cuáles son sus planes? Esto podría provocar más desastres en el Viejo Mundo a menos que aventureros competentes estén dispuestos a investigar el asunto.

Fenestra

Se sabe que esta extraña hechicera es una elfa negra que vive en el Bosque de Snatta, y es una renegada de varias colonias de elfos negros de Daddu-Yadu, las Cuevas Croantes, que vagan por las Baklands en caravanas incivilizadas. Es una poderosa bruja que ayudó al analandés cuando luchó contra las Siete Serpientes. Su odio hacia la Serpiente del Agua se extinguió cuando el analandés la mató con un frasco de aceite que ella misma le entregó. La situación de Fenestra en los últimos años es desconocida, pero se sabe que aún vive en su casa del bosque, protegida con magia poderosa. Ella y Colletus han mantenido un contacto cercano desde la caída del primer Archimago, y ahora está expresando su preocupación por los sucesos en Kakhabad.

Colletus

Colletus es un predicador de la palabra de Throff. Ha dedicado muchos años de su vida a llevar la palabra de Throff al pueblo oprimido del Xamen, permaneciendo bajo su protección y la protección de la gran diosa Throff. Se sabe que ayudó al analandés durante su búsqueda para recuperar la Corona de los Reyes, y ha mantenido una vigilancia general en esa región de Kakhabad. Ha sido advertido por su diosa acerca de la amenaza que el Culto de la Llama Ardiente representa para todo el Viejo Mundo, así como las amenazas que encarnan los Tres, el Archimago y la posibilidad de la Tercera Guerra de Ruddlestone. Insiste en que a pesar de que el Viejo Mundo parece estar civilizado, tiene un montón de problemas igual que los demás continentes. Es más, asegura que los problemas del Viejo Mundo pueden tener mayor alcance que los problemas locales en otros continentes. Colletus aún vive en Kakhabad, y aunque evita Kharé, viaja incluso hasta el lago Lumlé y las Colinas de Shamutanti promoviendo la palabra de Throff y curando con sus dones especiales.
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Puesto que se hace referencia algunas veces al Culto de la Llama Ardiente, os dejo por último alguna información sobre ellos.

El Culto de la Llama Ardiente

Este grupo de los cultistas que sirven a la Muerte tiene miembros de todas las razas y géneros, unidos por su odio hacia los pueblos civilizados del Viejo Mundo. Ubicados en algún lugar de Mauristatia, se extendieron a lo largo del Viejo Mundo, desde el Lejano Analand hasta las tierras del norte, desde los Yunques de los Dioses al Alto Xamen. Pero, ¿qué buscan? Algunos sabios y eruditos que han investigado sobre este grupo afirman con pavor que buscan vengarse de la Luz de la Purificación causada por los minimitas en 1999 OT durante la Guerra de los Magos que acabó con las Fuerzas del Caos. Buscan algún artefacto maldito de Elim que les permita crear una tormenta de oscuridad que concentre el poder del Caos y del Mal en una poderosa tempestad, para así poder destruir todo el Viejo Mundo. Si esto es verdad, el Viejo Mundo en su totalidad se encuentra en un peligro mayor del que podría imaginarse. La Luna Creciente, las iglesias de muchas deidades benignas e incluso algunos grupos más sombríos actúan contra ellos cuando los descubren operando en sus tierras, ya que nadie excepto el Culto desea que ocurra este desastre.
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Aparte de este culto, también se ha mencionado a los Tres, que son un grupo de ogros que viven en Mauristatia de los que aún no tengo mucha información.

Pues nada, esperando que hayáis disfrutado de los artículos, me despido de este topic hasta dentro de un tiempo, cuando tenga traducido más material interesante.

Si os ha quedado alguna duda, preguntad y la intentaré responder lo mejor que pueda. y si habéis encontrado alguna incoherencia o un fallo, no dejéis de comentarlo :smt002
Parsion
Gran Sol
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Mensaje por Parsion »

bravo Lindelion! gracias por poner esto y enhorabuena por tu traduccion





oye, veras, una cosa, yo es que soy francés, ¿podrias traducirmelos al francés? asi los entiendo mejor, graaacias :smt003 :smt003 :smt003
¡EL SEÑOR DEL KAI HA VUELTO!
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

Parsion escribió:oye, veras, una cosa, yo es que soy francés, ¿podrias traducirmelos al francés? asi los entiendo mejor, graaacias :smt003 :smt003 :smt003
¡Jajaja! :smt005 Si tuviera que volver a traducir desde el principio me tendrían que ingresar en un psiquiátrico :smt016
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

He indagado acerca de los libros de FF cuyas aventuras tienen lugar en el Viejo Mundo. Aquí os ofrezco un breve resumen de esos libros y un comentario al respecto de cada uno. Ninguno de ellos fue editado en España.
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FF38: VAULT OF THE VAMPIRE

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“TÚ eres un audaz aventurero que ha viajado a las montañas heladas de Mauristatia en busca de una gran riqueza y fortuna… pero lo que encuentras allí te hiela la sangre. Has descubierto por casualidad el terrible secreto de los aldeanos locales. ¿Puedes liberarlos de la malvada tiranía del sanguinario Conde, o sucumbirás tú también a este horripilante desafío?”

Autor: Keith Martin
Illustradores: Martin McKenna
Dibujo de portada: Les Edwards (Penguin)
Ubicación - Mauristatia
Fecha - 1988 (Penguin)


Comentarios

Llegas a Mauristatia en busca de aventuras, pero encuentras algo que incluso a ti te hace temblar. El pueblo vive en un miedo constante a un ser que frecuenta la aldea regularmente: el Conde Heydrich, un vampiro. Se sabe de algunas doncellas que han desaparecido del pueblo por la noche, y sólo existe un lugar a donde podrían haber ido, ¡el Castillo de Heydrich!

nos aseguran que este viaje es algo más que una resemblanza de Drácula de Bram Stoker, pero yo no estoy muy seguro de ello. Es obvio que Keith Martin ha basado esta aventura en el género de novela de terror, y Mortvania es claramente un plagio de Transilvania.

El libro introduce una novedad en el sistema FF: la puntuación de Fe, que puede ayudarte o representar un problema dependiendo de lo alta o baja que sea.

No he leído el libro, pero personalmente no lo habría incluido dentro de las aventuras en el Viejo Mundo. Hubiera quedado mucho mejor si se hubiera hecho una versión de Drácula en librojuego sin cambiar ningún nombre.


FF40: DEAD OF NIGHT

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“TÚ eres famoso en todo el país como un Acechador de Demonios, haciendo la guerra a las criaturas del Caos. Más de una vez has frustrado los malvados planes del Gran Demonio, pero ahora Myurr ha descubierto una ingeniosa forma de imponer su venganza. No hay alternativa. No hay alternativa. TÚ debes enfrentarte al Gran Demonio y destruirlo, pues la amenaza se cierne sobre todo el mundo libre. Los poderes malignos de Myurr pronto le permitirán a él y a sus hordas de demonios cruzar del plano Demoníaco al plano Terrestre.”

Autor: Jim Bambra & Stephen Hand
Ilustradores: Martin McKenna
Dibujo de portada: Terry Oakes (Penguin)
Ubicación: Noroeste de Gallantaria
Fecha - 1990 (Penguin)


Comentarios

No hay comentarios acerca de este libro, pero aquí aparecen por primera vez los distintos planos de existencia del mundo de Titan.


FF44: LEGEND OF SHADOW WARRIORS

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“Una extraña locura se cierne sobre Gallantaria. Los lugareños están siendo pasados a cuchillo por cinco figuras fantasmales. Los Guerreros de la Sombra son seres misteriosos de una antigua leyenda que de alguna manera han vuelto a la vida. ¿Pero realmente son lo que parecen? TÚ eres un veterano de guerra lleno de cicatrices a quien han contratado para resolver el misterio. Pero incluso TÚ nunca has afrontado un reto como el de los Guerreros de la Sombra, pues todo el Viejo Mundo se ve amenazado por su terrible secreto.”

Autor: Stephen Hand
Illustradores: Martin McKenna
Dibujo de portadar: Terry Oakes (Penguin)
Ubicación: Gallantaria
Fecha - 1991 (Penguin)


Comentarios

Has regresado a Lendle Real, la capital de Gallantaria, país por el que luchaste en la Guerra de los Cuatro Reinos, cuando un hombre llamado Mendokan te dice que el poblado de Karnstein está siendo atacado por guerrreros de la Sombra.

Según los comentarios que he leído, se trata de uno de los mejores libros de FF, dicen que es una aventura llena de imaginación y misterio. La verdad es que a mí me intriga qué se esconde detrás de esos Guerreros de la Sombra…


FF45: SPECTRAL STALKERS

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“El Aleph es un premio que está más allá de toda medida, un misterioso globo de otra dimensión que puede ser usado para aprovechar todas las fuerzas del universo, y te ha sido confiado a TI para salvaguardarlo. TÚ debes usar sus increíbles poderes para transportarte a través de las diferentes Esferas del Multiverso y devolverlo a su legítimo dueño. Pero ten cuidado, pues los Espías Espectrales también quieren el Aleph, y te siguen los pasos.”

Autor: Peter Darvill-Evans
Illustradores: Tony Hough
Dibujo de portadar: Ian Miller (Penguin)
Ubicación: ni zorra idea, pero aseguran que es algún lugar del Viejo Mundo.
Fecha - 1991 (Penguin)


Comentarios

No hay comentarios acerca de este título de FF, pero a simple vista parece muy original. No obstante, no sé por qué lo ubican en el Viejo mundo, ya que la cosa va de teletransportarse a diferentes Esferas, que supongo que son como distintos lugares del universo. Por cierto, Aleph es el nombre de la primera letra hebrea (qué poco originales).


FF48: MOONRUNNER

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“La guerra entre los reinos ha terminado, pero aún hay mucho que hacer. Los malvados generales que fueron a las Tierras Oscuras más allá de Gallantaria han sido localizados por unos cazarrecompensas. Sin embargo, el temido Inquisidor General, Karam Gruul, ha eludido su captura durante tanto tiempo que muchos creen que está muerto. Sólo tú piensas de forma diferente. Gruul está muy vivo, conspirando para reavivar las llamas de la guerra uan vez más. TÚ debes usar tus habilidades como un cazarrecompensas para localizarlo y llevarlo por fin a la justicia.”

Autor: Stephen Hand
Illustradores: Martin McKenna
Dibujo de portada
Setting – Blackhaven (Tierras Oscuras)
Fecha - 1992 (Penguin)


Comentarios

Este es un libro especialmente interesante, ya que es una parte importante de la historia del Viejo Mundo. Karam Gruul se erigió como uno de los generales de Brice, pertenecientes a la Camarilla del Hombre Lobo (un grupo terrorista que emprendía acciones contra Ruddlestone para debilitar su gobierno), cuando estalló la Guerra de los Cuatro Reinos. Fue él quien hizo estallar la guerra cuando tomó Puertonegro, una de las ciudades más importantes de Ruddlestone, dirigiendo desde allí un arrollador ataque hacia el resto del país.

Cuando finalmente el país de Brice fue derrotado, todos los generales fueron ajusticiados, pero Gruul escapó de la justicia. Nos encontramos ante uno de los enemigos más formidables del Viejo Mundo, junto con el archimalo de Mampang. Supongo que este título de FF relata el final de este temible hombre lobo a manos de un cazarrecompensas.


FF53: SPELL BREAKER

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“Rassin Abbey ha guardado durante siglos sus arcanos tesoros. Pero cuando su Grimorio Negro fue robado, el país de Ruddlestone cayó en una crisis de proporciones épicas. Pues el libro contiene la clave para el legendario Féretro de las Sombras y el Mal que se encuentra encerrado en él. Si alguien lo abriera, la Bestia Infernal podría ser liberada para causar su terrible matanza a lo largo del Viejo Mundo.
Esto es algo que ocurrirá con toda seguridad nn el día de la Luna de Shekka, dentro de pocos días. A menos que un bravo aventurero pueda recuperar el Grimorio Negro a tiempo – ¡y ese eres TÚ!”

Autor - Jonathan Green
Dibujo de portada - Alan Langford
Illustraciones interiores - Alan Langford
Ubicación - Noroeste de Ruddlestone
Fecha - 1993 (Penguin)


Comentarios

Desconozco quién es ese Rassin Abbey y qué hace con un grimorio tan chulo en su poder, pero espero saber más cosas sobre él cuando traduzca lo referente a Ruddlestone. El libro parece que está bien, y comentan los lectores que ya hay una lucha en la sección 1 (bueno, eso no es nada nuevo, que en las Siete Serpientes no veas cuando estás tan tranquilo leyendo y de pronto te asaltan cuatro halcones de la noche). Pues nada, a salvar el mundo una vez más.


FF56: KNIGHTS OF DOOM

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“Durante años los bravos Caballeros Templarios de Guardemonio han mantenido la paz en Ruddlestone. Pero ahora un antiguo mal ha vuelto a despertar en el país: el hechicero Belgaroth ha regresado de la muerte y usará sus poderes para sembrar el caos y el terror a este pacífico reino. Para asegurarse de que sus planes tienen éxito, el malvado hechicero ha conseguido los servicios de los Caballeros del Destino (nota: no me convence mucho esta traducción; el original es “Knights of Doom”). Un heróico caballero – ¡TÚ! (¡oh, sorpresa!) – debe penetrar las líneas enemigas y superar el desafío más mortal de todos (y van…)."

Autor - Jonathan Green
Dibujo de portada - Tony Hough
Illustraciones interiores - Tony Hough
Ubicación – Bosque de Leine (Ruddlestone)
Fecha – 1994


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Pues desconozco los detalles acerca de este hechicero y sus caballeros, cosa que espero que cambie cuando traduzca todo lo referente a Ruddlestone. Pero un toque de atención acerca de la poca originalidad de los nombres: caballeros templarios del Demonkeep (Guardemonio). Hasta “paladines” hubiera quedado mejor. La orden del temple no tiene nada que ver en el mundo de Titan, y a mí personalmente me gusta que se cuiden estos detalles. Pero qué le vamos a hacer.


FF58: REVENGE OF THE VAMPIRE

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“Un mal medio olvidado ha surgido de la tierra para espiar el Viejo Mundo en busca de sangre fresca y de nuevas víctimas para esclavizar. El Conde Reiner Heydrich, un noble Vampiro, es antiguo más allá de la medida de los mortales. Esta vez, sin embargo, hay alguien tras su pista, un bravo aventurero que impedirá que lleve a cabo sus malvados planes. Y ese aventurero eres TÚ.”

Autor: Keith Martin
Illustradores: Martin McKenna
Dibujo de portada: Les Edwards (Penguin)
Ubicación - Analand
Fecha - 1995 (Penguin)


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Pues aquí está el Drácula del Viejo Mundo otra vez. Lo interesante del libro es que partes de Gummport, ciudad de Analand, por lo que el libro podría contener información detallada sobre esta ciudad. En esta ciudad te encuentras a un aldeano de Mauristatia que te cuenta que el Conde Heydrich ha regresado de entre los muertos.

Acompañas a este lugareño (llamado van der Termlen, y ahora comentaré esta “cagada”) de Mauristatia a uno de los monasterios del lago Libra, pasáis allí la noche y cuando te despiertas está muerto.
Debes recorrer Analand en busca de los artefactos necesarios para derrotar una vez más al Conde.

Lo interesante del libro, al menos para mí, son los posibles datos que puede aportar sobre Analand. Pero vuelvo a decir que considero un error mezclar al Drácula de bram Stoker con el mundo de Titan. Da la sensación de que a los de FF les falta imaginación para crear criaturas y personajes originales y se ven obligados a coger prestado al mítico Drácula, lo que a mi entender queda muy chapucero. Y luego está el nombre del lugareño: ¡van der Termlen! ¡Este no es de Mauristatia, es alemán! En resumen, que el tal Keith Martin hubiera hecho mucho mejor haciendo una versión de Drácula en librojuego.

Cosas como esta y como la inclusión de los templarios en el anterior librojuego en un mundo al que no pertenecen me parece muy desacertado.
Parsion
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Mensaje por Parsion »

jooder Lindelion, estás que te sales, menudas sinopsis, gracias por el curre! :-)
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Brown
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Mensaje por Brown »

Laaa viiiiirgen... Cuando tenga tiempo lo paso a la web.
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

Vale, pero a lo mejor algunos comentarios pueden resultar contraproducentes... :smt083
Magnakai

Mensaje por Magnakai »

A mí se me había pasado este topic, cómo te lo has trabajado, madre mía, tienes el no-premio al topic del mes. Sólo darte las gracias porque me has ayudado muchísimo a crear el trasfondo de mi personaje para la partida y a disfrutar aún más mientras juego a los libros. Bravo, bravíssimo :smt038 :smt038 :smt038 .
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

Gracias Magnakai, me alegro mucho deque os sirva de ayuda. Hoy se me ha hecho tarde, pero mañana postearé algo relacionado directamente con la partida, y por otra parte ya he traducido la información referente a los reinos de Brice y lendleland y pronto la dejaré aquí.
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

A continuación voy a escribir alguna información sobre los reinos de Brice y Lendleland, que jugarán un papel importante en la partida que jugaremos. Falta la información sobre la geografía de ambos países, que aún no he podido conseguir.
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El Reino de Brice

hay que decir que este reino no es muy apreciado por sus vecinos. Las invasiones de Ruddlestone y Gallantaria que llevó a cabo en el pasado han causado unas heridas que aún no han cicatrizado, especialmente en lo que se refiere al comercio, que se ve dificultado por los piratas de la Ciudad de los Laberintos. Femphrey, en su sabiduría, aún comercia con este reino, aunque Gallantaria y Ruddlestone son obviamente débiles aliados en el propósito de contener a Brice. Gallantaria aún conserva un sentimiento amargo hacia Brice, ya que esta nación no fue capaz de llevar a Karam Gruul y los Emisarios de la Luna a juicio hasta que un veterano de guerra y cazarrecompensas gallantriano lo hizo por ellos. Sin embargo, el intrépido viajero necesitará saber acerca de Brice para completar su conocimiento acerca de nuestro continente.

Cultura y gobierno

El gobierno de Brice fue el que llevó a acuñar el término de policía de estado. Mientras que Lendleland posee un sistema de clases rígidamente definido, Brice tiene simplemente dos divisiones: los militares ricos y los ciudadanos pobres. La esclavitud aún puede encontrarse en muchas zonas del país, especialmente en el sur, que está fuertemente controlado. Allí los nobles gobiernan forzando a sus súbditos a llevar continuamente los cultivos fuera del suelo infértil, que por ahora está enormemente sobrecultivado. También llaman a los campesinos a filas y los tratan esencialmente como muebles. Aunque Brice ya no es el estado paranoico donde todos eran implacablemente espiados e importunados por informadores secretos en tiempos de Karam Gruul, la mayoría de la región meridional aún permanece fuertemente controlada. El Señor Regente, Tinardo Del Riska, opera más allá del gigantesco barracón/mercado/tugurio/residencia militar conocido como la Fortaleza Prohibida.

Lejos en el norte, sin embargo, los nobles están abandonados a su suerte y algunas veces luchan entre ellos, especialmente cerca del foso de alimañas que representa la Ciudad de los Laberintos. Quill, en el lejano nordeste de Brice, es una gigantesca ciudad minera cuyos diamantes se llevan a las Islas Diamante a lo largo del mar de Onix, que Brice reclama como suyas.

El campesino común es un siervo. No puede abandonar la tierra donde ha nacido, y apenas representa una simple posesión para los nobles que desean someterlo como una parte de su cuota para el ejército. Aunque se permite a los artesanos poseer sus propias tierras y vivir en las ciudades, deben pagar un alto impuesto al ejército, un diezmo a las iglesias de Dyshyos y del Portador de la Espada, dioses del Orgullo y del Combate, respectivamente (comúnmente llamados Fourga y Telak).

El Señor Regente es elegido de un consejo de nobles que echa a suertes entre ellos mismos quién se convertirá en el Regente durante un periodo de cuatro años. El Regente tiene casi todos los poderes de un rey a su disposición, y es él quien lleva la Corona de los Reyes cuando llega el turno de Brice. Él se encarga de decidir acerca de los asuntos diarios del reino, siendo su Primer Ministro el comandante del ejército. El Primer Ministro es el noble que recibió más votos en segundo lugar durante la elección del Regente.

Sólo la alta nobleza puede aconsejar al Señor Regente. Su palabra no puede ser discutida por terratenientes menores, los cuales pagan un impuesto y contribuyen a engrosar las filas del ejército cediendo sus propios campesinos como soldados. El Señor Regente es un dictador elegido por una élite muy pequeña, y procura mantener a los nobles aliados con él.

El noventa y cuatro por ciento de la población de Brice es humana. El dos por ciento son enanos, pero el cuatro por ciento restante consiste en un gran número de razas caóticas no humanas, como orcos, kobolds, trasgos, etc. Actualmente estos son tratados como superiores a los siervos en la escala social, y sirven en el ejército casi en su totalidad.

Muy cercano al Señor Regente, el ejército es el grupo singular más poderoso de la nación. Los soldados pueden apoderarse de las mujeres, comida u otros recursos de los siervos de acuerdo a sus necesidades, y están duramente entrenados. El ejército de Brice es tal vez el mejor suministrado y entrenado de todo el Viejo Mundo, ya que Brice es una nación militar. Muchas de las tropas proceden de las tierras salvajes del norte, donde los monstruos aún campan a sus anchas y el populacho es más fuerte.

Con la reciente debacle de la Fortaleza de la Perdición, las tensiones entre Brice y Ruddlestone son altas en todo momento. Puede estallar la Tercera Guerra de Ruddlestone, y aunque el Sacerdote Regente de Ruddlestone puede frenar a los bricianos, parece que Brice iniciará una nueva batalla en el futuro.

Ciudades más importantes

Fortaleza Prohibida

Muy pocos civiles viven aquí, apenas los necesarios para satisfacer las necesidades del ejército. Este lugar es casi un gigantesco barracón militar, siendo los soldados la columna vertebral de la economía y su recurso y renta principal. En la sección más alta de la ciudad hay espléndidos desfiles militares, campos de entrenamiento, solares pertenecientes a los nobles y escuelas de lucha, así como el Palacio del Señor Regente.

En el distrito más bajo de la ciudad, sin embargo, hay pasatiempos para los soldados: prostíbulos, antros donde se consumen drogas, bares de mala reputación, salas de tortura y otros repugnantes negocios que ofrecen aquí sus servicios. Muchos desechos del ejército intentan ganarse un sustento, pero a menudo son utilizados como blancos de práctica para las habilidades de combate de los soldados.

Ciudad de los Laberintos

Así se llama a la zona más baja de la Fortaleza Prohibida. En ella están presentes todos los antros de placer comentados más arriba, así como mercados de esclavos e incluso más tabernas de mala muerte para gusto de los piratas. Con su poder militar, Brice podría actuar para arrojar al mar estas plagas, pero se sospecha que la venta de esclavos podría contribuir a la economía del país. Hay muchas similitudes entre el Puerto de la Arena Negra en Allansia y la Ciudad de los Laberintos. En ellos reina la anarquía; aunque se supone que un noble impone la ley y el orden, a menudo este se encuentra involucrado en tantas actividades ilícitas como cualquier criminal.

Quill

A lo largo del Mar del Diamante se encuentran las islas Diamante, de donde Brice extrae los diamantes que constituyen el pilar de su economía. Quill es un punto donde se detienen todos los comerciantes que llevan los diamantes más allá del sur, y también es un punto de comercio para los mercantes de Harabnab y Volublia. Como tal, las leyes en Quill son extremadamente duras, con un toque de queda impuesto sobre todos los ciudadanos; deben estar en sus casas antes de la caída del sol. Las diferencias entre este lugar y la Ciudad de los Laberintos son remarcables, tanto como las que hay entre Harabnab y el Puerto de los Cangrejos de Ruddlestone. Quill también es conocido por su extraña bebida, Agua Quillense, que se sirve en pequeños dedales. Parece y sabe como el agua, pero tres tragos pueden matar a un hombre. Un pelotazo cuesta diez regentes (doblones de oro).

Historia

Antes de la destrucción de las tierras, la mayoría del territorio de Brice era un lugar anárquico gobernado por un abrumador número de orcos, trasgos y humanos salvajes. Los humanos más civilizados se asentaban en Ruddlestone, Gallantaria o cualquier otro lugar. Siempre en guerra con el imperio que ahora es parte de Lendleland, casi no estaban tan atrasados como los demás pueblos del Viejo Mundo, ya que no podían alejarse mucho de su estado salvaje. Sin embargo, poco a poco estos salvajes se fueron asentando en el curso de unos pocos de cientos de años. En 1216, el primer y único Gigante que reinó sobre toda la nación, el rey Brice el Magnífico, un gigante de la tempestad, consiguió dominar las facciones guerreras y se declaró rey. Sin embargo, incluso antes de la llegada de Orjan el Constructor, la gente que vivía en lo que ahora es Gallantaria eran feroces guerreros, y lucharon contra las legiones humanas y orcas del gigante todo lo que pudieron. El rey Brice era un ávido adorador de Fourga, dios del orgullo, y fue esto lo que le llevó a intentar conquistar el este y el oeste al mismo tiempo.

Esto también le llevó a su caída. Aunque el rey Brice era un oponente temible en combate singular, como gobernante y táctico era un incompetente, y después de numerosas y humillantes derrotas, fue asesinado, y los bricianos volvieron a luchar de nuevo entre ellos.

Sin embargo, llegaron más humanos civilizados procedentes del actual Femphrey. Algunos decían que eran parientes de la tribu de Orjan el Constructor, y empezaron a sojuzgar a los pueblos guereros en 1309 OT. Se organizaron como una clase gobernante y expulsaron a la mayoría de los humanoides y los salvajes hacia el norte, donde dieron lugar a los pueblos que hoy se asientan allí. En 1348, el territorio se convirtió en la nación de Brice.

Expandieron sus fronteras gradualmente hasta el límite de la nueva nación de Gallantaria. Pronto comenzó a establecer relaciones comerciales con este país, así como con Femphrey y Lendleland. Sin embargo, en 1680 OT, unas disputas acerca de la tierra de labranza hizo que Brice intentara expandirse hacia occidente para tomar el control de la mejor tierra de cultivo que existía en esa dirección. Gallantaria, bajo el gobierno del rey Werkel, luchó encarnizadamente contra Brice hasta que acordaron que la nueva frontera estaría sobre el Río Fronterizo.

Entonces Brice probó suerte hacia el este, donde se hallaba Ruddlestone, una tierra religiosa gobernada por un misterioso rey–clérigo. Cuando Brice realizó incursiones en el territorio ruddlense, estos construyeron el Puesto Avanzado de Guardemonio para intentar contener a los bricianos. Sin embargo, esto resultó inútil, y la Primera Guerra de Ruddlestone estalló en 1735 OT. Aunque Ruddlestone cantó victoria, en gran medida debido a la ferocidad de los monjes guerreros del Puesto Avanzado de Guardemonio, Brice causó grandes perdidas a los ruddlenses, y las tensiones subieron, siendo la paciencia la consigna de los diplomáticos de ambas naciones. La Camarilla del Hombre Lobo, un grupo de bricianos nacionalistas, cometió atentados terroristas diseñados para debilitar el gobierno de Ruddlestone. Los ruddlenses identificaban fácilmente a los bricianos como sus antagonistas, y la Segunda Guerra de Ruddlestone estalló en 1805 OT. Brice cantó victoria esta vez, ganando concesiones económicas gracias a la desestabilizadora influencia de la Camarilla del Hombre Lobo. Fue en este tiempo cuando entraron en acción los primeros Emisarios de la Luna, temibles e insomnes guerreros usados casi como máquinas de guerra vivientes por sus maestros bricianos.

Brice siguió sus escaramuzas con sus vecinos al mismo tiempo que comerciaba con ellos, aunque enviaron ayuda a los ruddlenses cuando se vieron amenazados por el Levantamiento de Kakhabad en 1998 OT. Después de eso entraron en un incremento masivo de armamento, junto con una nueva política sutilmente ambigua, alentada por la Camarilla del Hombre Lobo, diseñada para debilitar el gobierno de Gallantaria. En 175 AC, Brice lanzó una invasión masiva de Gallantaria, y forzó a Femphrey y Lendeland a entrar también en el conflicto, causando así la Guerra de los Cuatro Reinos. Fue entonces cuando Karam Gruul, uno de los bricianos más despreciables y sanguinarios, intentó una sutil absorción de Gallantaria con la ayuda de la Camarilla del hombre lobo. Fue detenido por uno de sus propios Emisarios de la Luna, que consiguió destruir su extraño “cañón” mágico que amenazaba con destruir Lendle Real. Algunos bricianos estaban impacientes por resarcir la manera en que Gruul había actuado. Eran pacifistas que no soportaban la guerra en ningún sentido, y fueron parte del tribunal que sentenció a Gruul por sus crímenes de guerra y llevó al desgraciado a la justicia. La Camarilla del Hombre Lobo fue destruida, y aunque aún hoy sigue teniendo simpatizantes, no son tolerados por el propio Señor Regente, forzándolos a la clandestinidad.

Unos treinta años después, Brice se convirtió en algo más que un aliado armado para las naciones que lo rodean cuando se unió a la Alianza de Femphrey, y recibió la Corona de los Reyes, pero los últimos dos Señores Regentes han sido agresivos y beligerantes con sus vecinos. ¿Es posible que una Tercera Guerra de Ruddlestone u otra Guerra de los Cuatro reinos aparezca por el horizonte?

El Comandante Supremo de Brice, Tinardo Del Riska, Señor Regente del Norte, Pilar de las Islas Diamante, Protector de la Fortaleza Prohibida, Hombre de las Mil Medallas, etc., etc.

Los ojos de este hombre están rodeados de malicia y de una fuerte voluntad para aplastar a cualquiera que se interponga en su camino. Tras ese cuerpo débil esconde una gran inteligencia y una mente calculadora. Es un temible lancero en combate, rehuyendo las espadas, que son preferidas por los demás gobernantes del Viejo Mundo. También es un brillante táctico militar, algo característico del oficio de Señor Regente en Brice. Su voz tranquila contradice su férrea voluntad para hacer lo que haga falta con tal de alcanzar sus metas.

Algunos piensan que Tinardo es uno de los hombres más oscuros y malvados del Viejo Mundo actual, aunque nadie puede asegurar que esto sea cierto. Otros piensan que la Camarilla del Hombre Lobo, algunas de las instituciones clericales malignas del Viejo Mundo y el Culto de la Llama Ardiente son mucho peores de lo que Tinardo nunca podrá llegar a ser. Aunque es taimado y calculador, es un fuerte defensor del honor y de las máximas de la guerra, siempre se muestra honesto e íntegro a la hora de alcanzar sus propósitos y nunca usa la traición, las intrigas ni el chantaje. Puede haber asesinado a Rogaar, aunque si lo ha hecho sólo se debería a su odio personal. Nunca permitiría a sus tropas echar sal en los campos, envenenar los pozos ni matar a los civiles. Sin embargo, no puede supervisar todas sus tropas en Brice, y no tiene poder para evitar que las tropas extranjeras hagan todo esto con sus propios ciudadanos.

Tinardo ha mantenido fuertes a sus tropas, y ha mejorado las relaciones con todos los nobles de la oligarquía de Brice e incluso con los despiadados criminales de la Ciudad de los Laberintos. Sin embargo, la economía no ha crecido tan rápido como en otras naciones del Viejo Mundo, y muchos dudan de la capacidad de los campesinos para sobrevivir a una guerra prolongada contra otras naciones.
JR
Discípulo
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Mensaje por JR »

Acabo de leerlo, y me ha gustado mucho.
Tuve suerte y de pequeño me compré los 4 libros de Brujos y Guerreros. Ha sido un buen recuerdo.
Un abrazo.
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

Reino de Lendleland

Cultura y gobierno

La mayoría de la población de Lendleland es pobre, mezquina y envidiosa de sus vecinos. Tienen un sistema de gobierno muy peculiar que se centra en los títulos de khan, orkahn, ilkhan y kha-khan. Cada uno equivale aproximadamente a barón, conde, duque y rey en orden ascendente, siendo el Kha-Khan quien se sienta en el Trono Escarlata de Pollua. Tienen un importante sistema de castas que gobierna el país; cuando naces en él, tu posición social muy a menudo está limitada para el resto de tu vida, a menos que seas promocionado o degradado por miembros de los rangos mayores de la sociedad. El matrimonio o la adopción, por ejemplo, pueden usarse para incrementar tu posición en la sociedad, mientras que cometer actos vergonzosos como asesinato, robo de caballos o saqueo puede hacer que descienda. Los prisioneros y los esclavos están en lo más bajo de la escala social, seguidos de los campesinos, los villanos de clase media que viven en las ciudades, los nobles adinerados, y la numerosa familia del Kha-Khan como clase gobernante. Los tres títulos nobiliarios más bajos otorgan niveles sucesivos de autoridad; un khan puede gobernar un pequeño feudo, un orkhan puede gobernar un mini-estado más grande, y a menudo un ilkhan puede gobernar ciudades enteras o los feudos más grandes. Existen unas reglas muy rígidas que definen qué extensión de tierra puede gobernar un noble, así como qué debe hacer para ascender a un rango determinado. Los campesinos, por ejemplo, pueden ascender a la clase media realizando un acto de valor excepcional en batalla. Un ciudadano de clase media que sea un buen criador de caballos e incremente su fortuna hasta un nivel apropiado puede convertirse en un khan, etc.

Sin embargo, se debe decir que esto no ocurre muy a menudo, y el abismo que existe entre un rico y un pobre es obvio en Lendleland. Como tal, los campesinos a menudo injurian a la clase media, que injuria a los nobles, y así. Mucho politiqueo e intrigas tienen lugar cuando alguien intenta promocionarse, haciendo que sus rivales parezcan malos para ascender en la escala social.

La mayoría de los campesinos rezan a Sindla, Zaran, Hunnyhna y Fourga. A menudo maldicen a Libra por no concederles su gracia. Los nobles, por otra parte, rezan a Fourga, Telak, Sukh y otras poderosas deidades masculinas.

La vida cotidiana de un campesino medio se puede definir como despertarse, rezar, comer, ir al mercado, cultivar sus pequeños campos y volver a casa para dormir. Muy poco más ocurre en la mayoría de sus vidas, excepto cuando son reclutados para el servicio militar o en el rango de jinetes nómadas. La clase media puede pisotearlos con impunidad, y la clase alta puede tratarlos como esclavos.

Curiosamente, se considera que los jinetes nómadas están fuera de la escala social del reino. Como los aventureros, que tienen la misma consideración, pueden viajar alrededor de la nación y atacar los dominios de un noble en nombre de un noble rival. También saquean pequeñas aldeas y cortijos si es necesario para su propia supervivencia, y a menudo son considerados como la primera línea de defena contra orcos, trasgos y otras criaturas no humanas.

Las otras personas eximidas de la clase social son los aventureros. Los extranjeros que llegan al país con considerados como tales automáticamente, y están fuera de la escala social común. Muchos campesinos los desprecian, ya que los aventureros a menudo están mejor acomodados de lo que están ellos mismos. Sin embargo, las clases media y alta a menudo reciben a los aventureros como sus invitados. Ya vengan a comerciar, buscar un tesoro o simplemente estén de paso, los aventureros siempre son considerados tanto buenos amigos como aliados por las clases adineradas, y son desdeñados y rechazados por el pueblo. Sin embargo, un aventurero que surge del pueblo es tratado como un gran héroe entre los suyos. Para hacer esto, se deben romper todos los lazos con la familia y pagar un fuerte impuesto al patrón de los aventureros, el dios Kibestos. Los lendlelianos que no satisfagan al dios no encontrarán más que miseria en su nueva carrera.

Pero, ¿qué hay acerca de la propia familia real? El Kha-Khan, Adessios Ryogax, tiene actualmente 47 años. Ha gobernado durante veinticinco años, repeliendo con éxito muchas rebeliones de campesinos y manejando las relaciones con los jinetes nómadas de manera eficiente. Sin embargo, su agrio carácter y su petición de retomar la Corona de los Reyes no ha mejorado sus relaciones con las demás naciones, especialmente cuando intentó, mediante sutiles métodos, apropiarse de las operaciones mineras del lago Cristal y extender sus fronteras más allá de Mauristatia. Sus constantes luchas con los monstruos del Yunque de los Dioses también se han ganado un notorio mérito. Tiene 45 hijos y 56 hijas de 18 esposas, y su hijo mayor, Mebot, de 21 años, es candidato al trono.

Los humanoides no son tan comunes en Lendleland como en Analand, Gallantaria o Brice. Los enanos no son frecuentes en las planicies de hierba silvestres que pueblan Lendleland, aunque muchos de ellos comercian con los lendlelianos desde sus hogares en el Yunque de los Dioses. Los elfos se pueden encontrar en varios puntos a lo largo de la nación, y se encuentran más a menudo entre las clases más altas, por lo que los campesinos tienden a odiarlos. Los campesinos de Lendleland están muy reprimidos, y tienden a odiar a cualquiera que esté mejor acomodado que ellos. La mayoría son humanos, pero también vive entre ellos algún que otro enano. Asimismo, los orcos, trasgos, trolls, ojos rojos, despeñados, kobolds y gorianos se encuentran en sus propios asentamientos aislados alrededor del país, rechazados por los humanos de todas las clases.

Ciudades más importantes

Pollua

Capital de Lendleland, no es la ciudad más rica de la nación, excepto por el palacio del Kha-Khan. Es una ciudad comercial y pesquera, pero su pesca no tiene tanto éxito como la de los femphreyanos ni reciben tanto comercio. Como resultado, el pueblo se encuentra en una disminución de su ritmo económico, como lo está la mayoría de la nación, especialmente con el auge de Analand como poder legítimo hace unos pocos de años tras la mejoría que trajo la Corona de los Reyes. A los lendlelianos les gustaría mucho tener la Corona de nuevo en sus manos, pero pasarán años antes de que vuelvan a tenerla.

Puss

Este pueblo es considerablemente mayor que Pollua, y su economía es mejor. Comerciantes de Analand, Mauristatia y de todas las demás naciones pasan por aquí. También es un punto fundamental para los jinetes nómadas, así como para los campesinos que acuden para comerciar. Sin embargo, semejante mezcla de gente conlleva un alto índice de criminalidad. Esta ciudad no es el lugar más seguro para vivir, pero los extranjeros son víctimas de más crímenes que los nativos.

Camunie

Este lugar es gobernado por uno de los cuatro ilkhanes menos populares de la nación. La gente aquí es sorprendentemente amigable, pero a menudo muy triste debido a la depresión económica de Lendleland, que ha empeorado en los últimos años debido a las malas relaciones del Kha-Khan con otros países. Camunie es la ciudad que más ha sufrido. Muchos humanoides se encuentran también aquí, y por extraño que parezca, no son las criaturas malvadas y crueles que suelen ser, pues la tristeza que se asienta en torno a Camunie también les afecta a ellos. Quizás la depresión por la falta de prosperidad de Lendleland ha destruido sus espíritus.

Rorutuna

Este pueblo, más grande incluso que Puss, es el más vibrante y próspero de esta nación afectada por la depresión económica. Aunque apenas se asemeja a Chalannabrad o la Ciudad de Cristal, hace alarde de una gran tasa de empleo en el lago Cristal. Muchos botes bajan por el río Sedimen, cuya totalidad pertenece a Lendleland, aunque no merece la pena mencionarlo, ya que está lleno de minerales y basura de Rorutuna y la Ciudad de Cristal, y está atascado de botes y barcazas esperando ser arrastradas río abajo. Aquí mora la mayoría de la clase alta, junto con dos de los cuatro ilkhanes. Los jinetes nómadas y los humanoides hacen de este lugar un lugar de asentamiento de primera clase. Mientras que las clases alta y media parecen prósperas, la ciudad está rodeada de numerosos barrios de chabolas donde el crimen se está extendiendo y los campesinos viven en una horrible miseria.

Historia

Volviendo al principio de la civilización de Titan, lo que ahora se conoce como Lendleland fue parte de un imperio mayor gobernado por un hombre, el rey Aradax. Aquella fue una nación pacífica y acomodada. Principalmente era insular, y tenía un ejército grande pero débil, debido a las sencillas victorias que conseguían aplastando a los invasores que los atacaban. Esta debilidad pronto causaría problemas terribles al rey Aradax, que era insufriblemente arrogante.

Cuando los atlanteanos estuvieron saqueando la mayoría de las tierras del norte, lord Logaan, el dios Estafador y creador de los Hombres, decidió avisar a la gente de este imperio enviando un profeta para advertir al rey Aradax acerca de la maldad que se avecinaba. Sin embargo, como si formara parte de una extraña broma, Logaan envió este profeta en forma de un burro parlante. No se sabe qué pretendía con esto, pero en cualquier caso el burro habló de terribles profecías de condenación, y la gente se reía de ellas. Lo enviaron al tenso rey Aradax para gastarle una broma, como pidió el propio burro. El rey Aradax se rió en la cara del pobre burro, y este fue desterrado a las montañas hoy conocidas como el Yunque de los Dioses. Una semana después, toda la nación fue saqueada e incendiada por los atlanteanos. El cuento del Rey Aradax y el Burro Asustado es recordado hoy a lo largo del Viejo Mundo, como recordatoriopara evitar el imprudente orgullo e invencibilidad, aunque parece que no ha calado en Brice.

Después de que la nación fuera saqueada y quemada, el Continente Único se rompió en pedazos, y Atlantis se hundió bajo las aguas. La gente de los tres continentes comenzó a reponerse y a organizarse en naciones. Durante muchos años, tras el hundimiento de Atlantis, Lendleland fue quizás la segunda nación más grande del Viejo Mundo, correctamente organizada como el Khanato de Lendleland en 1368 OT. En aquel momento, las gentes estaban muys ocupadas reconstruyendo sus tierras tras la separación de los continentes y explorando sus ahora cambiados territorios, cuando se toparon con los analandeses y lo que antes era el patético pueblo de Femphrey, que había sido el más afectado pr el desastre. Los lendlelianos los tuvieron como parte del khanato durante un tiempo, mientras que Orjan el Constructor organizó el Reino de Gallantaria a lo largo de la Línea Dentibruja en el 1400. Sin embargo, hay que decir que los lendlelianos eran crueles con sus súbditos femphreyanos, y estos perseguían a los lendlelianos fuera de su reino en una guerra que resultó costosa para ambos bandos. Lendleland fue debilitada a raíz del conflicto, pero el nuevo reino independiente de Femphrey apenas mantuvo su territorio. Aunque este se reconstruyó, Lendleland y Femphrey siempre se han vigilado entre ellos con preocupación, aunque estaban más ocupados luchando contra los humanoides y los monstruos que plagaban las planicies de hierba y surgían del Yunque de los Dioses.

Los siglos siguientes trajeron uno de los mejores periodos de Lendleland. Mientras que Femphrey sólo tenía un poder moderado, eclipsado por Gallantaria al norte, Lendleland chocó con Brice e invadía a menudo Analand, que en aquel entonces se dedicaba mucho más a la prosperidad común que su vecino occidental. Lendleland dirigió a la mayoría de los invasores que causaron la construcción la Gran Muralla de Analand, que en su mayor parte fue el mandato de un tonto. El rey Arkle XIX fue depuesto después de llevar a la nación casi a la quiebra, y su primo ocupó el trono en su lugar.

A veces Lendleland invadía las otras naciones del Viejo Mundo, pero al mismo tiempo comerciaba con la mayoría de ellas, y junto con Gallantaria era la nación más poderosa del continente. La nación no se vió afectada por el Auge de Kakhabad, que finalizó gracias a los hechiceros humanos y minimitas con la Luz de la Purificación, el encantamiento que diezmó los monstruos de Kakhabad antes de que pudieran hacer más daño.

Sin embargo, al concluir el segundo milenio, Lendleland se encontraba en medio de un declive económico. Los analandeses se fueron haciendo más fuertes y más resistentes a sus ataques, e incluso Femphrey estaba mostrando menor preferencia en su trato con los lendlelianos. El comercio a la baja bajo el reinado del kha-khan Imaxus hizo que la economía cayera en una depresión, y Lendleland se hizo más estrecho de miras hasta la Guerra de los Cuatro Reinos. Cuando Lendleland entró en el conflicto a través del trato diplomático con Gallantaria, pronto entró en guerra con las tres naciones al mismo tiempo. Las cuatro naciones sufrieron por ello, pero Femphrey y Lendleland fueron las que más. Ahora los dos vecinos están peleando constantemente, con Lendleland sumida en una depresión económica que desafortunadamente continúa hasta hoy. Femphrey casi quedó destruida por completo, hasta el descubrimiento de la Corona de los Reyes. Femphrey fue reconstruida rápidamente y llegó a ser la nación más poderosa del continente, destronando a Gallantaria. El orgullo de Lendleland sufrió por ello. Ninguno de los kha-khanes del nuevo linaje era muy competente ni muy capaz, pues el último kha-khan del linaje anterior había muerto sin dejar un heredero.

Sin embargo, cuando le fue concedido a Lendleland el río Sedimen, así como la Corona de los Reyes, Lendleland experimentó los mismos beneficios que Femphrey, pero el viejo kha-khan se resistía a renunciar a ella. Cuando la Alianza de Femphrey le forzó a entregarla, la comunicación entre Femphrey y Lendleland se rompió, y ambos comenzaron a luchar de nuevo entre ellos. El viejo kha-khan estaba muy desolado, su tierra comenzó a desmoronarse de nuevo, y ahora el país vive un declive tanto económico como social, siguiendo una tendencia que continúa hasta hoy.

Su Gran Nobleza el Señor del Trono Escarlata Adessios Ryogax, Kha-Khan de Lendleland, Pilar del Yunque de los Dioses, Protector del Mar de Eel, etc.

Adessios Ryogax es el Kha-Khan de Lendleland, un hombre grade y poderoso de poblado bigote, piel oscura y unos ojos marrones ligeramente sesgados. Tiene una voz potente y un temperamento tempestuoso y violento. Nunca se le ve sin su traje completo de armadura y su anillo de protección mágica contra numerosas formas de ataque. Su personalidad dominante ha hecho que más de un diplomático extranjero se vuelva indignado a su nación. Con muy poco temple y una rugiente voz, es todo un matón para todo aquel que no lo respeta.

Con 101 hijos de 18 esposas, en Lendleland no escasean los herederos al trono. Se piensa que Mebot, de 21 años, es el heredero de Adessios. Es más tranquilo y menos dominante que su padre, y podría ser mejor gobernante de lo que él ha sido.
Magnakai

Mensaje por Magnakai »

¿Qué significa OT y AC?
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

Es como "antes de Cristo" y "después de Cristo", o como la Primera Edad, Segunda Edad, etc. del Señor de los Anillos. La era OT (que no sé qué puede significar) marca el comienzo del proceso de civilización del Viejo Mundo, y es en esta era cuando comenzaron a fundarse los diferentes reinos del continente. AC sospecho que significa "After Crown", es decir, después del descubrimiento de la Corona de los Reyes, era en la que nos encontramos en ¡Brujería!.
Magnakai

Mensaje por Magnakai »

Posiblemente pueda significar old algo, Old Time, tal vez :smt017
Dok

Kakhabad

Mensaje por Dok »

Saludos a tod@s!

Gracias por la traduccion Lindelion, sobretodo por la parte de Kakhabad!

Lei los librojuegos de Sorcery! hace la tira. Los retiraron del mercado,y me he pasado media vida buscandolos
Menos mal que han vuelto a salir hace un par de años!

Acabo de descubrir un par de webs buenisimas al repecto. Quiza ya las conozcais: www.ox.compsoc.net (Lindelion: es la fuente de las traducciones, no?)

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Brown
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Mensaje por Brown »

Bienvenido Dok. Cuéntanos más, si no te importa, sobre tu experiencia con la serie, plis.
Lindelion

Re: Kakhabad

Mensaje por Lindelion »

Dok escribió:Gracias por la traduccion Lindelion, sobretodo por la parte de Kakhabad!
De nada, a mandar :smt002
Dok escribió:Acabo de descubrir un par de webs buenisimas al repecto. Quiza ya las conozcais: www.ox.compsoc.net (Lindelion: es la fuente de las traducciones, no?)
No, la fuente es http://www.advancedfightingfantasy.com, la mejor página de FF que vas a encontrar, lástima que esté parada desde hace un año. Tiene de todo: Mapas, planos, soluciones, sinopsis, aventuras amateurs, una enciclopedia de Titán...

Por cierto, he ampliado por mi cuenta la info de Las Colinas de Shamutanti (destripando el libro). Cuando tenga tiempo tal vez suba la información.
Magnakai

Mensaje por Magnakai »

En estos momentos Frity estará también opositando...digoooo, leyendo con interés este topic para entrar al trapo en la partida. no? :smt003 :smt003
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