"Prisioneros de los Piratas"

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
Valennor
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Valennor »

¿Somos buena gente? Somos buena gente, echemos una mano al erudito. No me caen bien los rufianes.
El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

Bueno, lo de dar el oro a los indígenas era para distraerlos y salvar la vida, fue una buena inversión, desde luego que mejor que invertir en tulipanes o la Compañía de los Mares del Sur. :smt022

Yo no me precipitaría a ayudar al erudito, no se ve bien a la luz de las lámparas pero me parece que es uno de los profesores de magia del Colegio Celestial de Altdorf, el que te suspendió en Astrología y Predicción, y te vaticinó que "no ibas a llegar muy lejos".... :smt011 le mandaste a tomar por viento, literalmente, con una ráfaga de aire, y por eso te expulsaron :smt009

Pensándolo mejor, tampoco te gustaba que se metieran los abusones del barrio contigo por saber leer y escribir. Vamos a ayudar al sabio, más que nada porque nuestros marineros también tienen ganas de bronca, después de pasar tantos días apiñados en el bote de remos.
pkxxpk
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por pkxxpk »

estoy con mis compañeros, ¡¡hay que ayudar al erudito!!
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Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

...el que te suspendió en Astrología y Predicción, y te vaticinó que "no ibas a llegar muy lejos".... :smt011 le mandaste a tomar por viento, literalmente, con una ráfaga de aire, y por eso te expulsaron :smt009
:smt005 :smt005 :smt005 :smt005

Muy bien folloneros, a ver quién se ríe ahora. :smt027
52
The elderly scholar makes another short-sighted lunge for his spectacles, only to trip over the outstretched leg of one of the ruffians and go sprawling. Their laughter is harsh and braying. The scholar gets to his feet and brushes the dust off his velvet robe. ‘Please…’ he says, almost in tears. ‘Give those back; I can’t see without them.’
If you want to use CUNNING, turn to 128. If you try STREETWISE, turn to 147. If you don’t have either of those skills, you will have to fight them – either with a sword (turn to 166), a pistol (turn to 185) or your bare hands (turn to 204).
52
El anciano erudito lanza otra estocada miope por recuperar sus lentes, solo para tropezar con la pierna extendida de uno de los rufianes y caer al suelo. Sus risas son ásperas y rebuznantes. El erudito se pone de pie y se limpia el polvo de su vieja túnica de terciopelo. —Por favor...—, dice, casi llorando. —Devuélvemelas; no puedo ver sin ellas.
Si quieres usar ASTUCIA, pasa al 128. Si pruebas CALLEJERO, pasa al 147. Si no posees ninguna de estas habilidades, tendrás que luchar contra ellos, ya sea con una Espada (pasa al 166), con una Pistola. (pasa al 185) o con tus propias manos desnudas (pasa al 204).
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HABILIDADES: Astucia, Navegación, Esgrima y Lanzar Hechizos.
PUNTOS DE VIDA: 10 / 10
DOBLONES: 5
POSESIONES (8): Espada, Varita Mágica, Comida, Comida, Barco en una Botella, Comida, Comida, Escritura de Propiedad,
NOTAS:
PALABRAS CLAVE: Marathon

¿Y ahora? :smt017 :smt017 :smt017 :smt017
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El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

REVISION

El anciano erudito lanza otra estocada miope por recuperar sus lentes,

El anciano erudito arremete a ciegas para recuperar sus gafas...

Yo creo que si tenemos la habilidad se emplea automáticamente, así que con rara habilidad y astucia distraemos a los rufianes para sacarles los quevedos
Valennor
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Valennor »

Hagamos uso de la ASTUCIA.
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Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

Tenéis razón. Fallo mío. :smt101 Pensaba que teníais AGILIDAD. :smt075
128
Pretending not to have noticed the three ruffians, you go up to the scholar and greet him like an old friend: ‘Ah, here you are! I’ve been searching high and low. Captain Skarvench has been most concerned for your safety.’
‘Eh..?’ says the scholar, peering at you with large watery eyes. ‘I don’t know—’ You hastily silence him with a poke between the ribs.
The ruffians are looking on nervously. ‘Um, did you say Skarvench?’ says one of them at last, a sickly half-smile curdling on his rough features. ‘Why, yes,’ you reply, turning as if noticing them for the first time. ‘This gentleman is his new ship’s surgeon. The captain’s been waiting for him to arrive in Selenice. Have you fellows been looking after him
That’s very gracious. Tell me your names – the captain may wish to reward you when he hears about this.’
There is the sound of three very audible gulps. ‘Er… think nothin’ of it,’ says one of the men, handing back the scholar’s spectacles. ‘We got to be goin’, ain’t we, lads?’ And they are out of the door in less time than it takes to drain a tot of rum.
Turn to 223.
128
Fingiendo no haber notado a los tres rufianes, te acercas al erudito y lo saludas como a un viejo amigo: —¡Ah, aquí estás! Te he estado buscando por todas partes. El capitán Skarvench estaba muy preocupado por tu seguridad.
—¿Eh...?—, dice el erudito, mirándote con grandes ojos llorosos. —No sé...— Lo haces callar apresuradamente con un golpe entre las costillas.
Los rufianes te miran nerviosos. —Um..., ¿dijiste Skarvench?—. Dice uno de ellos por fin, con una media sonrisa enfermiza cuajando en sus tocas facciones.
—Bueno, sí—, respondes, volviéndote como si los vieras por primera vez. —Este caballero es el cirujano de su nuevo barco. El capitán ha estado esperando ansioso su llegada a Selenice. ¿Habéis estado cuidando de él? Eso es un gesto muy amable. Decidme vuestros nombres; el capitán podría querer recompensaros cuando se entere de esto.
Se escucha el sonido de tres tragos de saliva muy audibles. —Eh... no te preocupes—, dice uno de los hombres, devolviéndole las gafas al erudito. —Tenemos que irnos, ¿no es así, muchachos?— Y salen por la puerta en menos tiempo del que se tarda en apurar un trago de ron.
Pasa al 223.
223
Putting his spectacles back on, the scholar gratefully shakes you by the hand. ‘This is a place for gentlemen of fortune, not gentlemen of letters,’ you tell him. ‘I recommend you head on to a lawful port as soon as possible.’
He shakes his head. ‘But I’ve travelled all the way from Glorianne in search of someone: the wizard William Wild.’
You nod. ‘I’ve heard of him. Why should you expect to find him here?’
‘I’m told he sailed for the colonies with Queen Titania. I left after they did, but my ship must have made better headway because it seems the Queen is still at sea and won’t reach the colonies for several weeks.’
‘It’s as you say, but you’re mistaken if you think they’ll put into port here. Selenice is not under Gloriannic rule.’ He flutters his hands impatiently. ‘I know that. But it occurs to me that Dr Wild’s half-brother, a man called Skarvench, might know where he’s bound.’
The others have come over to join you. ‘So Skarvench is half-brother to the Queen’s wizard!’ says Oakley with a whistle. ‘No doubt such news portends mischief.’
‘Why do you want to find Wild?’ Blutz asks the scholar.
‘He paid me to do some astronomical calculations for him. He wanted to know when a certain eclipse of the moon would occur, as apparently he had certain plans which would be disrupted if the eclipse happened too early. Well, I gave him the results, but after he sailed I double-checked my calculations and it turns out I made an error. I told Dr Wild the eclipse would be at two o’clock on midsummer night, but in fact it will be slightly earlier, at midnight.’
Note the codeword Horal. Assuring the scholar that you will deliver his message personally, you escort him to the harbour and put him aboard a ship bound for Glorianne. Turn to 374.
223
Volviéndose a poner las gafas, el erudito te estrecha la mano con gratitud. —Este es un lugar para caballeros de fortuna, no para caballeros de letras—, le dices. —Le recomiendo que se dirija a un puerto más decente y legal lo antes posible, amigo.
El niega con la cabeza. —He viajado desde Glorianne en busca de alguien: el mago William Wild.
—Mirabilis— Asientes con la cabeza. —He oído hablar de él. ¿Por qué espera encontrarlo aquí?
—Bueno, si… vulgarmente también se le llama así. Me han dicho que navegó hacia las colonias con la Reina Titania. Yo partí después de que ellos lo hicieran, pero mi barco debe haber avanzado más y mejor porque parece que la Reina todavía sigue en el mar y no llegará a las colonias hasta dentro de varias semanas.
—Es como dices, pero te equivocas si crees que tocarán puerto aquí. Selenice no está bajo el gobierno de Glorianne.
Agita las manos con impaciencia. —Ya lo sé. Pero se me ocurre que el hermanastro del doctor Wild, un hombre llamado Skarvench, podría saber adónde se dirige.
Los demás se han acercado para unirse a ti. —¡Así que Skarvench es medio hermano del mago de la reina!—, dice Oakley con un silbido. —Sin duda, tales noticias presagian maldades.
—¿Por qué quieres encontrar a Mirabilis?—, le pregunta Blutz al erudito.
—Me pagó para que le hiciera algunos cálculos astronómicos. Quería saber cuándo se produciría un determinado eclipse de luna, ya que al parecer tenía ciertos planes que se verían interrumpidos si el eclipse se producía demasiado pronto. Bueno, le di los resultados, pero después de que zarpó verifiqué mis cálculos dos veces y resultó que cometí un error. Le dije al Sr. Wild que el eclipse sería a las dos de la madrugada en el solsticio de verano, pero de hecho será un poco antes, a medianoche.
Marca la Palabra en Clave Horal en tu Hoja de Aventura. Asegurándole al erudito que entregarás su mensaje personalmente, lo escoltas hasta el puerto y lo subes a bordo de un barco con destino a Glorianne. Pasa al 374.
374
You make your way to the eastern edge of town and along the boardwalk into the shipyard. Labourers scurry to and fro ignoring you, for it is their busiest season with the hurricane just a month away. A dozen ships lie here careened – raised up on dry land and tilted on one side so that repairs or routine maintenance can be carried out. The new vessels stand in stocks further back from the water’s edge, in varying degrees of construction. You see stacks of oak planks which are used for the hulls, and long straight pine poles that will become the masts.
The Master Shipbuilder, Kemp, emerges from his workshop and comes hurrying over. He is a spare-framed fellow with grey muttonchop whiskers around a face coloured red by harsh coast winds and
nips of brandy wine. ‘Greetings,’ he says. He is on the point of shaking hands when he remembers that his fingers are tarry from caulking the new ships. ‘Ah well. How can I help you?’
If you tell him you want to buy a ship, turn to 43. If you enquire whether he has done any work for Skarvench recently, turn to 63. If you ask what he knows about the ship Cold Grue, turn to 82.
374
Os dirigís al extremo este de la ciudad y a lo largo del paseo marítimo del puerto hasta el astillero. Los trabajadores van de un lado a otro ignorándoos, ya que es su temporada de mayor ajetreo con los huracanes a solo un mes de distancia. Una docena de barcos yacen aquí volteados de costado, levantados en tierra firme e inclinados hacia un lado para que se puedan realizar reparaciones o mantenimientos de rutina. Los nuevos barcos se encuentran en depósitos más alejados de la orilla del agua, en diversos grados de construcción. Se ven montones de tablones de roble que se utilizan para los cascos y largos y rectos postes de pino que se convertirán en los mástiles.
El maestro constructor naval, Kemp, sale de su taller y se acerca apresuradamente. Es un tipo de complexión delgada con bigotes grises alrededor de una cara enrojecida por los duros vientos de la costa y los largos tragos de coñac. —Saludos—, dice. Está a punto de estrechar la mano cuando recuerda que tiene los dedos cubiertos de brea de calafatear los nuevos barcos. —Ah, bueno. ¿Le puedo ayudar en algo?

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Si le dices que quieres comprar un barco, pasa al 43. Si le preguntas si ha realizado algún trabajado para Skarvench recientemente, pasa al 63. Si le preguntas qué sabe del barco El Horror Frío, pasa al 82.

Nota: En la construcción naval, se denomina calafatear a la acción de introducir entre dos tablas del casco de madera una combinación de estopa de cáñamo embebida en brea a fin de evitar la entrada de agua. Esta tarea debe realizarse periódicamente en las embarcaciones a fin de garantizar la estanqueidad de la misma.
(Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Calafatear)

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Ahora si. Perdonad el lapsus. Os toca nuevamente. :smt023
:smt017 :smt017 :smt017
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pkxxpk
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por pkxxpk »

223
Volviéndose a poner las gafas, el erudito te estrecha la mano con gratitud. —Este es un lugar para caballeros de fortuna, no para caballeros de letras—, le dices. —Le recomiendo que se dirija a un puerto más decente y legal lo antes posible, amigo.
El niega con la cabeza. —He viajado desde Glorianne en busca de alguien: el mago William Wild.
—Mirabilis— Asientes con la cabeza. —He oído hablar de él. ¿Por qué espera encontrarlo aquí?
—Bueno, si… vulgarmente también se le llama así

tal vez - Bueno, si… tambien se le conoce por ese nombre
o - Bueno, si… también responde por ese nombre

le preguntaria si ha realizado algún trabajo ultimamente para Skarvench
Valennor
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Valennor »

Mmm... muy interesante lo que hemos sacado del erudito. A ver si sabemos jugar bien nuestras cartas.

El Horror Frío es el galeón de El Draque. Hasta este momento ha aparecido únicamente en la charla con el capitán Capstick. Estaría bien saber si está por aquí, pero estoy con el compañero, creo que es más importante intentar averiguar cosas sobre Skarvench.
El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

DECISIÓN

Barco ya tenemos uno, y aunque el tal Draque me intriga, lo apropiado es preguntar por el barco que están construyendo para Skarvench, a ver si nos enteramos de algo útil.


REVISIÓN

No sé por qué el autor necesita explicar lo que significa "carena" , se supone que un lector de un libro de piratas entiende de barcos, pero para que quede mejor

Os dirigís al extremo este de la ciudad y a lo largo del paseo marítimo del puerto hasta el astillero. Los trabajadores van de un lado a otro ignorándoos, ya que es su temporada de mayor ajetreo con los huracanes a solo un mes de distancia. Una docena de barcos yacen aquí en carena: sacados del agua y acostados sobre la banda para limpiar y calafatear los cascos. Los nuevos barcos se encuentran en grada más alejados de la orilla del agua, en diversos grados de construcción. Se ven montones de tablones de roble que se utilizan para los cascos y largos y rectos postes de pino que se convertirán en los mástiles.


El maestro constructor naval, Kemp, sale de su taller y se acerca apresuradamente. Es un tipo de complexión delgada con patillas de boca de hacha que enmarcan una cara enrojecida por los duros vientos de la costa y los largos tragos de coñac.


Comentario de navalisto:

La carena es la operación de limpiar y arreglar el casco de un barco. Cuanto más tiempo pase un barco en el agua, el casco se ensucia y se llena algas y moluscos que se adhieren como lapas y percebes. Estos no sólo restan velocidad al barco por la fricción, si no que además en aguas tropicales se puede pegar la temida broma, un gusano (Teredo navalis) que como las termitas se va comiendo la madera del casco y abre agujeros que se convierten en vías de agua.

Aparte está el problema de que con los golpes de mar y el movimiento continuo, se aflojan las junturas de las tablas del forro del casco y se filtra agua por ellas, por lo que hace falta calafatear.

La carena lo mejor es hacerlo en dique seco, una cisterna con una compuerta que se puede vaciar de agua una vez que ha entrado el barco, que se sujeta con puntales. Como los diques secos son raros y muy caros, en lugares poco civilizados se vaciaba el barco de peso y se varaba en una playa para que se quedara tumbado (acostado sobre una banda) cuando bajaba la marea y así poder dar la carena. Luego se volvía a poner a flote y se repetía la operación por otra banda.
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profesorinternet
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por profesorinternet »

Yo también preguntaría por El horror frío
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Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

Por mayoría, le preguntáis por el nuevo barco de Skarvench.
63
Kemp nods. ‘Just recently finished. Skarvench took delivery of her two days ago, a fine galleon of forty guns which he means to name Moon Dog. Got some queer features to her, though.’
You press him on the point. ‘Such as?’
‘Well, first off he had me install gunports along the keel. ‘The ship’ll sink,” says I, but Skarvench would have none of it – just chortled like an old crow and showed me the designs he’d brought. “Along the keel,” he insists, “and mind you fit the masts thus and so; they’ve a fair load to lift”.’
‘Eh?’ You’re puzzled. ‘What did he mean by that?’
Kemp sighs. ‘My own guess is worthless, so doubtless your own is better. It’s not how I’ve built any ship before, and I’ve built hundreds. The timber was too light also – pine is easily split by cannon – but Skarvench only laughed fit to burst and said, “It depends where the cannons be pointing!” So in the end, since his gold was good, I did it the way he wanted. Now I have other customers to attend to, so I’ll be bidding you good day.’
‘Where to now?’ says Oakley as you walk back to town.
You think for a moment. ‘We’ll take rooms at the Sweat o’ the Brow inn. If Skarvench shows his face anywhere in Selenice, it’ll be there.’
You have never spoken a truer word, for no sooner have you stepped through the doorway of the inn than you are rooted to the spot in shock. There the fiend stands, large as life in front of you. A rum bottle is clutched in his hand and his crew throng the tap-room around him, cowering as he subjects them to one of his thunderous drunken rants.
Then his eye alights on you. His snarling voice is cut off in midsentence. A thin line of spittle runs down into his beard as his teeth show shark-like in a vicious grin. It is the moment you have waited for. Face to face with your dearest foe.
Turn to 14.
63
Kemp asiente. —Acabo de terminarlo recientemente. Skarvench lo recibió hace dos días, un magnífico galeón de cuarenta cañones al que quiso llamar El Perro Lunar. Sin embargo, tiene algunas extrañas características.
Lo presionas en ese punto. —¿Cómo cuáles?
—Bueno, primero me pidió que instalara cañoneras a lo largo de la quilla. “El barco se hundirá”, dije yo, pero Skarvench no quiso decir nada, simplemente se carcajeó como un cuervo viejo y me mostró los diseños que había traído. “A lo largo de la quilla”, insiste, “y ten en cuenta que debes colocar los mástiles así y así; tienen una buena carga que levantar”.
—¿Eh?— Te quedas perplejo. —¿Qué quiso decir con eso?
Kemp suspira. —Mis propias conjeturas no tienen sentido, así que sin duda tus suposiciones serán mejores. Nunca antes había construido un barco así, y he construido cientos. La madera también era demasiado liviana (el pino se parte fácilmente por los cañonazos), pero Skarvench se limitó a reírse hasta reventar y dijo: “¡Depende de hacia dónde apunten los cañones!”. Así que al final, como su oro era bueno, lo construí como él quería. Ahora tengo otros clientes a los que atender, así que les deseo un buen día.
—¿Adónde vamos ahora?—, pregunta Oakley mientras regresáis a la ciudad.
Te detienes a pensar por un momento. —Alquilaremos habitaciones en la posada ‘El Sudor de la Frente’. Si Skarvench se atreve a mostrar su rostro en cualquier lugar de Selenice, sin duda será allí.
Nunca has dicho unas palabras más ciertas, porque apenas has cruzado el umbral de la puerta de la posada cuando te quedas clavado en el sitio en estado de shock. Allí está el demonio, grande como la vida frente a ti. Tiene una botella de ron en la mano y su tripulación se agolpa en la pequeña taberna de la posada a su alrededor, encogiéndose de miedo mientras los somete a uno de sus estruendosos desplantes de borracho.
Entonces sus ojos se posan en ti. Su voz gruñona se corta a mitad de una frase. Una delgada línea de saliva corre por su barba mientras sus dientes se muestran como los de un tiburón en una sonrisa despiadada. Ha llegado el momento que tanto esperabas. Cara a cara con tu peor y más odiado enemigo.
Pasa al 14.
14
A look of thunder flickers behind Skarvench’s eye. ‘Still alive, eh? Come and drink with your old cap’n!’ He waves the rum bottle as if inviting you to take it, but you’d sooner put your hand in a wolf’s mouth.
Blutz’s blood is up at the sight of your hated foe. ‘God rot your one eye, villain!’ he screams. ‘I’d like to take that bottle and—’
There is a crash of breaking wood and Blutz falls with a groan. Glancing to one side, you see he has been hit over the head with a stool. Curshaw stands there grinning, then puts his boot into the unconscious Blutz’s ribs. He drops the broken leg of the stool beside him.
Oakley and Grimes stand face to face with the closing circle of Skarvench’s men. You whirl to face the pirate captain himself. ‘Enough, Skarvench; your quarrel’s with me, not them.’
He crows with laughter. ‘Ah, that’s a right noble sentiment and no mistake! See here, though: my quarrel’s with all who’d try’n scupper my plans. I’m aimin’ to bag me a queen, no less, an’ then sell her to the highest bidder. So I’m goin’ to have to do away with you, mate – which I should’ve done long ago, but I guess my old heart’s just too soft.’
His hand goes to his belt. You realise he’s reaching for a weapon, and your own fingers close instinctively on something on the table beside you. You raise it, and Skarvench gives a screech of laughter. You’re holding only a corkscrew. He has a musket. ‘I’ll be the wealthiest man on the seven seas,’ he boasts. ‘And he who would that wealth deny, down among the dead men let him lie!’
There is a flash as he fires. Smoke fills the air and the musket-ball thuds into your chest. You feel an instant of searing pain, then everything goes black.
Turn to 362.
Nota: Aquí está la frase que da título al libro en inglés. :smt017

14
Un malvado brillo parpadea en el único ojo de Skarvench. — ¿Todavía estáis vivos, eh? ¡Venid y bebed con vuestro viejo capitán!—. Agita la botella de ron como si te invitara a cogerla, pero prefieres meter la mano en la boca de un lobo.

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La sangre de Blutz hierve al ver a su odiado enemigo. —¡Dios te pudra el ojo que te queda, villano!—, grita. —Me gustaría tomar esa botella y...
Hay un estallido de madera que se rompe y Blutz cae con un gemido. Mirando hacia un lado, ves que le han golpeado en la cabeza con un taburete. Curshaw se queda allí sonriendo, luego pone su bota en las costillas del inconsciente Blutz, dejando caer la pata rota del taburete a su lado.
Oakley y Grimes se encuentran cara a cara con el círculo de hombres de Skarvench que se está cerrando tras vosotros. Giras para enfrentarte al mismísimo capitán pirata. —Suficiente, Skarvench; tu lucha es conmigo, no con ellos.
Se ríe a carcajadas. —¡Ah, ese es un noble sentimiento sin duda! Sin embargo, he de decir que mi disputa es con todos aquellos que intentan arruinar mis planes. Mi objetivo es embolsarme una reina, nada menos, y luego venderla al mejor postor. Así que voy a tener que acabar con todos vosotros, amigos, lo que debería haber hecho ya hace mucho tiempo, pero supongo que mi viejo corazón se ha vuelto demasiado blando.
Se lleva la mano al cinturón. Te das cuenta de que está buscando un arma y tus propios dedos se cierran instintivamente sobre algo que hay en la mesa a tu lado. Lo levantas y Skarvench suelta una carcajada. En la mano solo tienes un sacacorchos. Él tiene un mosquete. —Seré el hombre más rico de los siete mares—, se jacta. —¡Y el que quiera negarme esa riqueza, que caiga y yazca entre los muertos!
Se produce un destello cuando dispara. El humo llena el aire y la bala de mosquete golpea tu pecho. Sientes un instante de dolor punzante, después todo se vuelve negro.
Pasa al 362.
362
If you have a pocket watch, a crucifix or a magic amulet, lose 3 Life Points and (if still alive) turn to 242. If you have none of these items, turn to 324.
362
Si tienes un Reloj de Bolsillo, un Crucifijo o un Amuleto Mágico, pierdes 3 Puntos de Vida y (si aún estás vivo) pasa al 242. Si no tienes ninguno de estos objetos, pasa al 324.

:smt011 :smt011 :smt011

HABILIDADES: Astucia, Navegación, Esgrima y Lanzar Hechizos.
PUNTOS DE VIDA: 10 / 10
DOBLONES: 5
POSESIONES (8): Espada, Varita Mágica, Comida, Comida, Barco en una Botella, Comida, Comida, Escritura de Propiedad,
NOTAS:
PALABRAS CLAVE: Marathon / Horal
324
Skarvench stands over you. You see his face as though it were reflected in a pool of blood. His voice roars and surges in your ears: ‘…among the dead men…’
The image clouds and clots, then the red haze turns to blackness as your grip on life gives way. You have met your doom at the hands of your arch-foe, and now there is no one to stop him.
324
Skarvench se para de pie sobre ti. Ves su rostro como si se reflejara en un charco de sangre. Su voz ruge y surge en tus oídos: —...yace entre los muertos ...
La imagen se nubla y se coagula, luego la neblina roja se convierte en negrura a medida que cede tu control sobre la vida. Has encontrado tu perdición a manos de tu archienemigo, y ahora no hay nadie que lo detenga.

Imagen

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Habéis llegado a un cuello de botella en vuestra aventura, pero por desgracia no teníais los objetos necesarios para seguir. :smt009
¿Queréis empezar desde el principio? Hay tres caminos distintos para llegar hasta Puerto Selenice (lo cual no implica que sean mejores o más fáciles), habéis explorado uno.
Sin alguno de los tres objetos especiales mencionados no vais a poder seguir desde este punto. Uno lo vende el buhonero del puerto (el cual no podíais pagar por falta de efectivo), otro lo dejasteis en El Bella Dama al principio y el tercero no recuerdo dónde se consigue, pero creo que también lo vende el buhonero si tenéis la Habilidad Especial adecuada para tal fin. :smt017
Otra conclusión que podéis sacar tras esta partida es que vais a necesitar un barco (a ser posible uno bueno) para hacer frente a Skarvench, y si no recuerdo mal, hay ocho posibles en la aventura. :smt002
Con estas pistas, ahora os toca decidir si queréis continuar con la partida y desde que punto, y si queréis conservar o cambiar alguna de las Habilidades Especiales. :smt102
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El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

:smt010 Mira que quería comprar el reloj porque pensaba que sería útil para la navegación, pero no nos llegaba el oro.

Una lástima, no pensaba que el oro fuera tan determinante en la aventura, pero tampoco teníamos ningún objeto que darle a los caníbales.

Desde luego que si empezara otra vez la partida pasaba de espiar e iría a ver qué encuentras en el camarote, todas las complicaciones de la aventura vienen de haberse escapado con lo puesto, sin provisiones ni nada.

Las habilidades especiales me parecieron buena elección, y es curioso lo de ser un aprendiz de mago y tirar hechizos, pero quizás habría sido mejor tener Puntería o Supervivencia.

La aventura está muy bien, pero es una pena llegar a un cuello de botella simplemente porque nos faltan monedas para pagarle al barquero.. digo al buhonero.
Valennor
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Valennor »

¡Vaya! Menudo final aciago, más que nada porque hemos ido nosotros a buscarle a él a la taberna :smt013

Por mí también podríamos volver a empezar para tomar otras decisiones, y quizá también cambiar alguna habilidad.

A ver el resto qué opinan.
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profesorinternet
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por profesorinternet »

Yo también empezaria desde el principio y cambiaría alguna habilidad, sobre todo la de esgrima, porque no la hemos utilizado en toda la aventura.
pkxxpk
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por pkxxpk »

menuda muerte mas gratuita, íbamos todo envalentonado y nos han dado una caja de pino :smt013

voto por empezar de nuevo desde el principio
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Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

:smt102 ¡El pueblo ha hablado!

1
Sabes que necesitaréis víveres para tener alguna posibilidad de sobrevivir en mar abierto. Significa correr un gran riesgo, porque tendrás que pasar por delante de los camarotes de los oficiales, pero no queda otra. Mientras tus camaradas vigilan nerviosamente, temiendo ser descubiertos en cualquier momento, vas sigiloso hacia popa y desciendes bajo cubierta. La única luz en el pasillo es el resplandor de una lámpara de aceite que brilla desde la puerta entreabierta del camarote de Skarvench. A medida que avanzas a través de las sombras, escuchas la alzada voz del capitán pirata en un tono de bravuconería e indignación típica de un estado de embriaguez:
—¿Cuál, mis fieles camaradas, es el camino más fácil hacia la fortuna, dirías vosotros?
—La piratería, capitán—, oyes como uno de los hombres responde apresuradamente.
—Sí, piratería, bastante bien—, ruge Skarvench, —pero ¿cuál es la forma más rentable de piratería, os pregunto? El secuestro y rescate, eso es. No hay carga que ocupe tan poco espacio ni tenga un precio tan alto como el equipaje humano vivo, siempre y cuando elijas a la persona adecuada. Incluso vosotros, idiotas, debéis haber oído que Toliver Crimp se ganó mil doblones el verano pasado cuando cobró por el rescate del sobrino del virrey...
—¡Mil doblones!—.Gritan los piratas al unísono.
—¡Un escupitajo en el océano comparado con lo que tengo planeado! Yo ganaré el rescate de un rey, o el rescate de una reina, mejor dicho, si quiero ser más explícito, cuando capture la mejor presa de todas. ¡Me refiero a esa bonita y joven Reina Titania de Glorianne, queridos míos, que pronto navegará por aquí en un recorrido turístico por las colonias!
Estabas pasando de puntillas por la puerta, contento de que Skarvench despotricara, ya que evitaba que te oyeran, pero esta noticia te hace detenerte y pensar. ¿Puede realmente Skarvench tener la intención de apuntar tan alto? El secuestro de un monarca seguramente está más allá de los límites incluso de su voraz ambición. Todo el mundo sabe que la Reina Titania está bien protegida por su leal almirante, Lord Calidor, cuyas tácticas navales han enviado a muchos enemigos al fondo del mar. Y ningún engaño o veneno puede prevalecer contra ella mientras esté protegida por su consejero mágico, el Doctor Williams Wild ‘Mirabilis’. El plan de Skarvench parece imposible y, sin embargo, has sufrido la experiencia suficientemente dura de los hombres a bordo de su barco para saber que, aunque no tiene rival en crueldad y codicia, no es ningún tonto imprudente. ¡Realmente debe pensar que tiene posibilidades de secuestrar a la Reina!
Miras a través del pasillo hacia la cabina del navegante. No se ve la luz debajo de la puerta. El piloto todavía debe estar en la cocina con la mayoría de los otros piratas. Ahora es tu oportunidad de colarte en su camarote vacío y reunir algunos artículos para tu viaje y, Dios sabe, tus camaradas deben estar ansiosos por qué regreses. En cualquier momento, uno de los piratas podría subir a cubierta y se descubriría tu apuesta por la libertad. Pero Skarvench todavía se jacta de su alocado plan y, a pesar de tus mejores instintos, te sientes obligado a seguir escuchando a escondidas.
Si te quedas donde estás y escuchas lo que dice Skarvench, pasa al 20. Si buscas provisiones en la cabina del navegante, pasa al 39. Si decides subir sin más demora a cubierta, pasa al 172.

HABILIDADES: Astucia, Navegación, Esgrima y Lanzar Hechizos.
PUNTOS DE VIDA: 10 / 10
DOBLONES: 10
POSESIONES: Espada, Varita Mágica
NOTAS:
PALABRAS CLAVE:

¿Queréis cambiar alguna habilidad especial? Os recuerdo que en esta aventura la magia tiene un valor muy relevante, y si no preguntadle a la bruja Ejada :smt005 Encantador es otra que yo tendría muy en cuenta, dependiendo de la ruta a elegir. Y como no, ya habéis visto que el oro también es importante aquí. :smt023
Yo también empezaria desde el principio y cambiaría alguna habilidad, sobre todo la de esgrima, porque no la hemos utilizado en toda la aventura.
Tienes razón 'profesor', pero te dejo un pequeño avance de una sección al azar del libro para que veas que si no gastáis cuidado, una pelea podría significar vuestra muerte:
...Si no tienes ninguna habilidad de combate de ningún tipo, pierdes 6 Puntos de Vida. Si tienes PELEAR, pierdes solo 3 Puntos de Vida. Si tienes PUNTERÍA o ESGRIMA (y el arma necesaria), solo pierdes 2 Puntos de Vida.
Suponiendo que sobrevivas, pasa al 70.
:smt023

Debéis elegir si mantenéis las cuatro del anterior intento o descartáis alguna y por cual. :smt017

LISTA DE HABILIDADES

AGILIDAD
La capacidad de realizar hazañas acrobáticas, correr, escalar, equilibrar y saltar. Un personaje con esta habilidad es muy ágil y hábil.

PELEAR
Puñetazos, llaves de lucha, golpes y patadas, y los trucos de las luchas callejeras. No es tan efectivo como la Esgrima, pero no necesitas armas, ¡tu propio cuerpo es el arma!

ENCANTADOR
El uso experto de protecciones y defensas mágicas para protegerte del peligro. También incluye la más esquiva de las cualidades: la suerte. Debes poseer un Amuleto Mágico para usar esta habilidad.

ASTUCIA
La capacidad de pensar, tener o mostrar habilidad para lograr los fines de uno mismo mediante engaño o evasión y diseñar esquemas inteligentes para salir de problemas. Útil en innumerables situaciones.

FOLCLORE ('Folklore')
Conocimiento de usos y costumbres, del mito y la leyenda, y la mejor manera de lidiar con las amenazas sobrenaturales. Por ejemplo, como el ajo contra los vampiros, las balas de plata contra los hombres lobo, etc.

PUNTERÍA
Una habilidad de ataque de largo alcance para caza y combate. Debes poseer una Pistola para usar esta habilidad.

PICARESCA
El repertorio tradicional de los trucos de un pícaro o ladrón: robar, abrir bolsillos, abrir cerraduras y esconderse sin ser visto en las sombras.

NAVEGACIÓN
Saber todo sobre la vida en el mar, incluida la capacidad de manejar cualquier cosa, desde un bote de remos hasta un gran velero.

LANZAR HECHIZOS
Una gama de efectos mágicos que abarcan ilusiones, efectos elementales, comandos e invocaciones. Debes poseer una Varita Mágica para usar esta habilidad.

CALLEJERO
Con esta habilidad nunca te perderás en pueblos y ciudades. Lo que otros ven como la miseria y la amenaza de las estrechas calles empedradas es tu hábitat.

ESGRIMA
La mejor habilidad de lucha. Debes poseer una Espada para usar esta habilidad.

SUPERVIVIENTE
El conocimiento de la vida salvaje. Un talento para la supervivencia en la naturaleza, ya sea bosque, desierto, pantano o montaña.

* * *
Creo que ya he hecho suficiente por vosotros. :smt077
Ahora os toca decidir... :smt017
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El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

La elección de habilidades la dejaba como está. Es una mezcla equilibrada y original, la magia me parecía una tontería pero ya se ha visto que no. El concepto de personaje de un aprendiz de mago devenido en pirata por las circunstancias me gusta mucho. Un aventurero más clásico y marinero cambiaría Lanzar hechizos por Agilidad (para subir a la arboladura) o Supervivencia (como Robinson) o Callejeo para un espadachín más urbano que marino.

Si queremos que nuestro personaje sea un Aprendiz de Brujo Guerrero del Reino de los Ancianos, como en el i] "El ojo del dragón"[/i],otro librojuego de Dave Morris podrías cambiar Astucia por Folklore y Navegación por Encantador.

Pero sin navegación hay que pillar un libro de cartas marinas y confiar en la suerte. Navegación me parece una habilidad imprescindible en una aventura marinera.

Yo no renuncio ni a Navegación ni a Esgrima, las otras dos, ya lo que queráis cambiar.

Y mi primera decisión seguiría siendo cotillear un poco antes de ir a por provisiones, aunque me temo que cada rato que pases escuchando reduce tus posibilidades.
pkxxpk
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por pkxxpk »

En una historia de piratas navegacion y esgrima son habilidades que creo hay que tener si o si
el tener lanzar hechizos creo que nos ha funcionado muy bien, asi que tambien la dejaria
Astucia estaria por cambiarla por encantador, ¿que es mejor ser astuto o tener suerte? y ademas...
tendriamos un amuleto magico por si algun mal bicho nos quiere pegar un tiro en una taberna .. ejemm ejemmm

sabiendo el hambre que se puede pasar en mtad del mar, buscaria provisiones en la cabina del navegante,
Valennor
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Valennor »

Yo también mantendría Navegación y Esgrima, por la vertiente de marinero que tiene el personaje, y Lanzar Hechizos y Encantador (esta cambiándola por Astucia) por su vertiente mágica. Así tendríamos un personaje que sabe navegar, se defiende con una espada, domina la magia y además tiene suerte. ¿Qué puede salir mal? :smt003

Respecto al reinicio de la partida, sabiendo lo que nos jugamos en alta mar, yo iría directo a la cabina a coger lo que se pueda.
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