"Prisioneros de los Piratas"

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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"Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

Bueno amigos, tras nuestra última aventura por la fortaleza y los subterráneos del librojuego "El castillo de las pesadillas", traducido por nuestro compañero 'profesorinternet', damos un giro radical al entorno y pasamos a la vasta extensión de las aguas de los mares.
Así que id preparando vuestros trajes de baño, los flotadores, los patitos de goma, los sables, los garfios y todo lo que creáis necesario porque comienza una nueva partida:
¡Al agua patos!

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Hoy nos embarcamos en la lectura de un librojuego de una colección de cuatro libros llamada Critical If, concretamente el nº 2: "Down Among the Dead Men". Originalmente esta colección se llamó Virtual Reality Adventure y contenía seis libros en total, dos de ellos de Mark Smith. En este, su autor es Dave Morris, un experimentado autor de series como Blood Sword y Fabled Lands entre otras. En esta colección podéis encontrar la que para muchos es una auténtica joya de este género llamada "Heart of Ice". (Juan Pablo 'El Archimago' hizo una partida en Youtube por si queréis echarle un vistazo). Como personalmente no me gusta ese género de aventuras y soy más de espadas y brujería, he querido traer otro de los libros de la mencionada colección, el cual he decidido traducir como:

PRISIONEROS DE LOS PIRATAS

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La portada no es la original del libro. No he encontrado ninguna que me guste ni de calidad aceptable.

COMO JUGAR LA AVENTURA

Todo lo que necesitarás para jugar a ‘Prisioneros de los Piratas’ es una hoja de personaje en la que puedas tomar notas. Esta Hoja de Aventuras muestra tu personaje aventurero y hará un seguimiento de sus:

Habilidades
Comienzas con cuatro habilidades elegidas de una lista de doce.

Puntos de Vida
Comienzas con 10 Puntos de Vida. Si alguna vez llegan a cero, estás muerto. Los Puntos de Vida se pueden restaurar (por ejemplo, mediante pociones mágicas) pero nunca pueden superar los 10 a menos que se te indique específicamente lo contrario en el texto.

Posesiones
Puedes comenzar con algunas posesiones si eliges las habilidades que las requieren. Se adquieren otras posesiones durante el juego. No puedes llevar más de ocho posesiones a la vez. Si estás en tu límite y encuentras algo más que quieras, deberás dejar una posesión (tachándola de tu Hoja de Aventura) antes de poder recoger el nuevo objeto.

Dinero
Comienzas la aventura con 10 doblones. (A diferencia de las posesiones, no hay límite para la cantidad de dinero que puedes llevar).


Palabras en Clave
Marca las Palabras en Clave en tu Hoja de Aventura cuando se te indique. Estas “recuerdan” lo que has hecho antes en la aventura.

Ahora, elige un personaje.

ELIGE UNO DE ESTOS PERSONAJES

El Aventurero
Habilidades: FOLCLORE, PICARESCA, NAVEGACIÓN, ESGRIMA
Perfil: Has explorado castillos encantados, ciudades en ruinas, húmedas criptas y bosques desolados en tu constante búsqueda de oro y gloria. Ahora pruebas tu suerte en alta mar.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Espada
Dinero: 10 doblones

El Bucanero
Habilidades: ASTUCIA, PUNTERÍA, NAVEGACIÓN, ESGRIMA
Perfil: eres un pirata inteligente e ingenioso, leal a tus camaradas y enemigo mortal de cualquiera que se cruce contigo.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Pistola, Espada
Dinero: 10 doblones

El Hijo de las Hadas (Changeling o Niño Cambiado)
Habilidades: AGILIDAD, ASTUCIA, LANZAR HECHIZOS, SUPERVIVIENTE
Perfil: Tus orígenes están envueltos en misterio. Un inadaptado en su propia patria, deambulando por todas partes en busca de la verdad.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Varita Mágica
Dinero: 10 doblones
Nota: Un changeling, también conocido históricamente como un auf u oaf, es una criatura parecida a un humano que se encuentra en el folclore y la religión popular en toda Europa. Se creía que un changeling era un niño de las hadas que había sido dejado en lugar de un niño humano robado por las hadas. El tema del niño intercambiado es común en la literatura medieval y refleja la preocupación por los bebés que se consideran afectados por enfermedades, trastornos o discapacidades del desarrollo inexplicables.
(Fuente:https://en.m.wikipedia.org/wiki/Changeling)


El Gitano
Habilidades: PELEAR, ENCANTADOR, FOLCLORE, PICARESCA
Perfil: Huyendo de la persecución en el Viejo Mundo, has venido a las colonias del Nuevo Mundo para forjar una nueva vida de fama y fortuna.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Amuleto Mágico
Dinero: 10 doblones

El Marinero
Habilidades: AGILIDAD, NAVEGACIÓN, CALLEJERO, SUPERVIVIENTE
Perfil: Nacido en la cubierta de un barco y criado con la salada brisa del mar en la cara, la experiencia de un centenar de puertos e islas desérticas te ha endurecido. Nadie puede igualar tu conocimiento de los siete mares.
Puntos de Vida: 10
Posesiones:
Dinero: 10 doblones

El Espadachín
Habilidades: AGILIDAD, ASTUCIA, CALLEJERO, ESGRIMA
Perfil: Con tu apuesto y buen aspecto, tu galante ingenio, tus modales aristocráticos y tu talento para hacer bromas con estilo, ¡eres un héroe para tus amigos y un verdadero dolor de cabeza para tus enemigos!
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Espada
Dinero: 10 doblones

El Brujo
Habilidades: ENCANTADOR, PUNTERÍA, LANZAR HECHIZOS, CALLEJERO
Perfil: Tu apariencia académica oculta el hecho de que eres uno de los oponentes más poderosos que un capitán pirata podría temer enfrentar.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Amuleto Mágico, Pistola, Varita Mágica
Dinero: 10 doblones

Cuando hayas elegido un personaje, puedes comenzar la aventura.
Alternativamente, puedes diseñar tu propio personaje eligiendo cuatro habilidades de la siguiente lista de habilidades.

LISTA DE HABILIDADES

AGILIDAD
La capacidad de realizar hazañas acrobáticas, correr, escalar, equilibrar y saltar. Un personaje con esta habilidad es muy ágil y hábil.


PELEAR
Puñetazos, llaves de lucha, golpes y patadas, y los trucos de las luchas callejeras. No es tan efectivo como la Esgrima, pero no necesitas armas, ¡tu propio cuerpo es el arma!

ENCANTADOR
El uso experto de protecciones y defensas mágicas para protegerte del peligro. También incluye la más esquiva de las cualidades: la suerte. Debes poseer un Amuleto Mágico para usar esta habilidad.

ASTUCIA
La capacidad de pensar, tener o mostrar habilidad para lograr los fines de uno mismo mediante engaño o evasión y diseñar esquemas inteligentes para salir de problemas. Útil en innumerables situaciones.

FOLCLORE ('Folklore')
Conocimiento de usos y costumbres, del mito y la leyenda, y la mejor manera de lidiar con las amenazas sobrenaturales. Por ejemplo, como el ajo contra los vampiros, las balas de plata contra los hombres lobo, etc.

PUNTERÍA
Una habilidad de ataque de largo alcance para caza y combate. Debes poseer una Pistola para usar esta habilidad.

PICARESCA
El repertorio tradicional de los trucos de un pícaro o ladrón: robar, abrir bolsillos, abrir cerraduras y esconderse sin ser visto en las sombras.

NAVEGACIÓN
Saber todo sobre la vida en el mar, incluida la capacidad de manejar cualquier cosa, desde un bote de remos hasta un gran velero.

LANZAR HECHIZOS
Una gama de efectos mágicos que abarcan ilusiones, efectos elementales, comandos e invocaciones. Debes poseer una Varita Mágica para usar esta habilidad.

CALLEJERO
Con esta habilidad nunca te perderás en pueblos y ciudades. Lo que otros ven como la miseria y la amenaza de las estrechas calles empedradas es tu hábitat.

ESGRIMA
La mejor habilidad de lucha. Debes poseer una Espada para usar esta habilidad.

SUPERVIVIENTE
El conocimiento de la vida salvaje. Un talento para la supervivencia en la naturaleza, ya sea bosque, desierto, pantano o montaña.

* * *
Para personalizar un personaje, elige cuatro habilidades.
También tendrás todas las posesiones necesarias para las habilidades elegidas (por ejemplo, una Pistola si eliges PUNTERÍA) y comenzarás con 10 doblones. Tienes una puntuación inicial de 10 Puntos de Vida.

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PRÓLOGO
—¡Piratas!— El rugido del fuego de cañón truena a través de las olas cuando la palabra sale de los labios del capitán. Saliendo de las ondulantes columnas de humo llega un aluvión de conchas de hierro. Cada una es más grande que el puño de un hombre y golpea con una fuerza que astilla las vigas de roble de tu barco y rompe los cráneos de los hombres como si fuesen huevos. El palo mayor recibe un golpe directo y cae, aplastando a los marineros que se encuentran debajo de él.
Un gancho de agarre se engancha en el riel. Los piratas se están preparando para abordarlo. A toda velocidad hacia un lado, ves su siniestro barco precipitarse de costado, con sus velas negras ondeando en la brisa como las alas de un pájaro carroñero. Su proa tiene la cara de una gárgola medieval. Lees el nombre pintado en su proa: Bella Dama. Pero no hay ni un aspecto de belleza en él, ni un toque de piedad en los rostros de los ansiosos bandidos que bordean su barandilla. Un miembro de la tripulación parado a tu lado lanza un gemido de miedo.
—Es el barco de Skarvench.
—¿Quién es él?—, preguntas, teniendo que gritar sobre el estruendo de los disparos de cañones y los gritos de batalla de los piratas.
Te mira como si fueras un necio, y luego recuerda que este es tu primer viaje al Nuevo Mundo. —El peor hombre que jamás haya vivido—, es su respuesta contundente. Y luego los barcos se unen y los piratas están sobre ti.
Corriendo precipitadamente hacia la aterrorizada tripulación, los piratas surcan una franja de muerte sangrienta a través de la cubierta del barco, con sus alfanjes subiendo y bajando como guadañas. Ves a los oficiales de la nave luchando valientemente para defender el timón, pero son superados en número y pronto son masacrados en su puesto. Las feroces sonrisas en los rostros de los piratas te dicen que esperan un fácil botín. Estrechas los ojos mientras la ira brota dentro de ti. Sabes que morirás hoy, pero no sientes miedo, solo una fría determinación de vender cara tu vida. Dos piratas se lanzan hacia ti. Te agachas ante el golpe del primero, lo agarras del brazo y lo lanzas contra su amigo. La espada destinada a ti termina incrustada en el vientre de un pirata, y su cuchillo se levanta por reflejo para cortar al hombre que lo ha empalado inadvertidamente.
—Dos abajo...— Te das la vuelta, y luego, por primera vez, fijas tus ojos en Skarvench. Se para a horcajadas sobre la barandilla, agarrando una cuerda de agarre en una mano y una pistola en la otra, azotando a sus perros marinos en un frenesí mortal con su malvada risa. Su espalda ancha y extremidades desgarbadas lo hacen ver como un cuervo enorme. Su barba es tan larga y lacia como las algas marinas, y un solo ojo resplandece debajo de su frente calva; el otro está cubierto por un parche de cuero.
Él está levantando su pistola. Estás enraizado en el lugar bajo su mirada sombría. No puede ser miedo lo que sientes, seguramente…
—Ah, amigo—, dice con una sonrisa de dientes marrones. —Tengo que matarte de nuevo, ¿verdad?
¿De nuevo...? No tienes tiempo para reflexionar sobre este enigma. En el siguiente instante, dispara su pistola y todo tu mundo se vuelve negro.
Te incorporas y te sientas sin aliento, el sudor empapa tu ropa.
—Has vuelto a tener ese sueño, ¿eh?
Miras a tu alrededor, tu mente regresa cuando el sueño se desvanece. El lento crujido de las maderas de un barco, el movimiento tranquilo de las olas... estás en los limitados confines de las entrañas del Bella Dama. Los marineros roncan a tu alrededor, durmiendo entre los aparejos y otros objetos rutinarios. Ante el resplandor de una lámpara de aceite se sienta Marshy ‘El Viejo’, el carpintero del barco, que talla un palo de madera. Él te mira, sacudiendo la cabeza con tristeza. — Fue hace dos años. No sé por qué no puedes dejar de tener esos sueños.
—¿Sueños? ¡Pesadillas!—, dices, secándote el sudor. Mientras lo haces, sientes la cicatriz en tu frente donde te golpeó la bala de Skarvench. Un dedo de envergadura a la derecha: ¡un poco menos de ron en el desayuno de Skarvench esa fatídica mañana y tus sesos habrían volado! Por lo que, la bala sólo te rozó, dejando la marca visible en tu cabeza y la cicatriz del odio en lo profundo de tu corazón.
Ahora que la pesadilla ha desaparecido, recuerdas los dos años que han pasado desde ese día. Cuando te trajeron por primera vez a bordo del Bella Dama, Skarvench te consideró demasiado insignificante para el rescate y demasiado cerca de la muerte para que valiera la pena ponerte a su servicio. Te habría arrojado a las profundidades y nunca habría tenido reparos, ese era el destino de la mayoría de los que sobrevivieron a la batalla, pero Marshy ‘El Viejo’ se comprometió a curarte para que recuperaras la salud. Puedes recordar las semanas que tardaste en recuperar tu fuerza: semanas vividas con sufrimiento, como vistas a través de vidrios rotos, a causa de la fiebre. Recuerdas a Marshy ‘El Viejo’ sosteniendo las cucharas de papilla de madera en tus labios hasta que sus delgados brazos temblaron de cansancio, instándote a comer. Recuerdas los gritos de los piratas mientras trabajaban en el aparejo y su risa borracha bajo las estrellas por la noche. Y, sobre todo, recuerdas a Skarvench, asomándose a través de tus pensamientos como la encarnación de la crueldad, caminando por la cubierta y esperando que murieras.
No moriste; gracias a Marshy ‘El Viejo’ recuperaste tu fuerza. Pero la muerte podría haber sido mejor que el infierno viviente que tuviste que soportar estos dos años como un marinero ordinario a bordo del barco más cruel para navegar el Mar del Cangrejo. Skarvench aplica disciplina cuando el capricho lo lleva, deleitándose con el sufrimiento de los demás; el dolor es su vino, y la muerte su carne. A menudo has tenido que detenerte en tus labores y obligado a contemplar a un hombre azotado por el más mínimo error. A veces has sentido ese latigazo, todo por la estridente risa de Skarvench y su sanguinaria banda de piratas.
—¡Todos los hombres a la cubierta!— Al escuchar la orden, sacudes a los otros marineros para despertarlos y apresurarte a salir de los lúgubres confines de la cubierta inferior hacia el resplandor de la luz del día.
Skarvench se encuentra en la toldilla, una cubierta parcial a la altura de la borda en la parte posterior, desde el palo de mesana al coronamiento de popa. El primer oficial, que es como un buey, Porbuck, te da un empujón y gruñe: —Tú, sube a la jarcia—. Al subir, miras hacia el mar. Una pequeña embarcación yace a babor y el Bella Dama se está acercando rápidamente a ella. Ves un alto crucifijo de madera en medio del barco; no tiene cañones. Eso es una imprudencia. “Ve al mar con una oración”, como dice el dicho, “pero toma un barril de pólvora también”.
Entiendes la razón de la falta de armamento de la otra nave cuando obtienes una mejor vista de los hombres que se alinean en su baranda. ¡Todos son monjes!
La voz de Skarvench gruñe por encima del agua. — ¡Virar o volar por el agua! ¡Tomaremos vuestro tesoro, sagrado o no!
—No tenemos riquezas ni tesoros—, grita uno de los monjes. —Somos pobres hermanos del Salvador, viajando al Nuevo Mundo para difundir Su mensaje a los paganos.
Skarvench sonríe, siempre una señal de su mal genio, y dice: —¿Así es? Bueno, no conozco ningún lugar más pagano que el lecho oceánico—. Se apoya en la barandilla de la toldilla y llama al maestro artillero: —Señor Borograve, prepárese para darles en el costado. ¡Quiero que sus cabezas afeitadas sean enviadas a cuarenta brazas de profundidad, donde el cielo no pueda escuchar sus melosas oraciones!
Los monjes saben que no pueden escapar del Bella Dama. Cuando Borograve ordena que se preparen los cañones, comienzan a entonar un canto. Es un sonido glorioso y pacífico que te recuerda a los prados y pueblos de tu tierra natal. La mayoría de los marineros hacen una pausa en sus deberes, vencidos por la melancólica belleza de la canción. Incluso uno o dos de los piratas parecen inquietos por lo que están a punto de hacer.
—Preparaos para disparar—, dice Skarvench, ansioso como un sabueso por el olor de una matanza.
—¡No!— El martillo de un carpintero sale volando por el aire y golpea la cabeza de Skarvench con un chasquido lo suficientemente fuerte como para enviarlo hasta donde se sienta en el aparejo. Skarvench permanece tan firme como una roca, su mano se dispara a una velocidad sorprendente para arrebatar el martillo del aire cuando cae. Luego se da media vuelta. Su rostro es una máscara de furia blanca. El hecho de que haya una corriente de sangre que fluye de su sien solo lo hace ver aún más terrible. Su mirada taladra a lo largo de la cubierta y encuentra:
—¡Señor Marsh! Este es vuestro martillo, ¿verdad?
Marshy ‘El Viejo’ se acobarda, su única dosis de audacia se agota. —P-pero, Capitán... ¡son hombres santos! No creo que...
Skarvench prueba su propia sangre en el labio y la saborea con la lengua. Hace un gesto a un par de piratas, y Marshy ‘El Viejo’ es capturado y arrastrado hasta la cubierta de la toldilla. —Apoyad su cabeza en la barandilla, muchachos—, dice Skarvench con una voz como veneno meloso. Él levanta el martillo. —Tenéis razón, señor Marsh; no pensáis. Ese es el problema de no tener nada en vuestro cerebro, ¿veis?
Demasiado tarde, te das cuenta de lo que Skarvench va a hacer. Das un grito ahogado y comienzas a atravesar la jarcia. Pero incluso mientras actúas, sabes que no hay nada que puedas hacer...
El martillo se derrumba. Suena como una copa de vino rompiéndose. Los marineros ordinarios miran con horror. Los piratas sonríen alegremente como su capitán, emocionados por la espeluznante visión. El cadáver se desploma a la cubierta.
—Dios te maldiga, Skarvench—, murmuras por lo bajo mientras alcanzas el pie del mástil. —Te veré muerto por eso.
—No eres el único que lo desea—, susurra una voz tras de ti, —pero yo guardaría esas palabras a menos que quieras que tu propio cráneo sea el siguiente debajo del martillo.
Miras a tu alrededor para ver a tres de la tripulación: Grimes, Oakley y Blutz, hombres que, como tú, fueron apresados de barcos saqueados y obligados a trabajar para los piratas. —Tenemos un plan—, continúa Grimes en voz baja. —Si nos quedamos a bordo de este barco del diablo, nuestros días seguro que están contados, así que esta noche planeamos saltar del barco. Esta noche nos toca hacer la guardia nocturna. Bajaremos el bote de remos con algunos suministros, luego iremos hacia Puerto Leshand.
—¡Quinientas leguas de mar abierto en un pequeño bote como ese!— Jadeas. —Yo diría que está muy cerca de ser una muerte segura.
—Mejor que una muerte segura, que es lo que podemos esperar aquí—, murmura Oakley. —Mira, tienes la reputación de ser un miembro muy práctico para tener al lado en una situación difícil. Para ser sincero, no tenemos muchas posibilidades sin ti. Ahora, ¿estás con nosotros?
Miras de nuevo a la figura alta y encorvada en la cubierta de la toldilla. Se mueve inquieto de aquí para allá, con el martillo manchado de sangre todavía en la mano, molesto porque los monjes se escaparon mientras Marshy ‘El Viejo’ lo distraía. Un día le harás pagar por sus crímenes, pero sabes que el momento aún no es el correcto.
Te vuelves hacia Grimes y los demás y asientes rápidamente. —Estoy con vosotros. Ahora pasa al 1.
Última edición por Dark-kia el 08-Mar-2022, 23:03, editado 1 vez en total.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

¡Y hasta aquí puedo leer!
¿Quién se anima?
Si queréis podéis elegir las cuatro habilidades que más os gusten o escoger un personaje prediseñado. :smt023
A la espera de vuestras decisiones.... :smt026

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Brown
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Brown »

Dark-kia, a esta no me puedo apuntar, porque me marcho mañana unos días fuera y no voy a poder estar pendiente de conectarme. Sorry y espero que saquéis la aventura a flote. ;-)
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Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

Tranquilo. La cosa irá despacio, pues hasta después de Semana Santa voy a estar enredado. Comenta cuando puedas siempre que te apetezca ya que cuantos más, mejor. :smt023
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profesorinternet
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por profesorinternet »

Tengo dudas entre el Aventurero y el Bucanero, pero creo que me quedo con este último
El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

Pues yo escojo el Espadachín, en plan Guybrush Threepwood. Y si no el Bucanero. ¡Y una botella de ron!
El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

traducción corregida:

—¡Piratas!— El rugido del fuego de cañón truena a través de las olas cuando la palabra sale de los labios del capitán. Saliendo de las ondulantes columnas de humo llega un aluvión de balas de hierro. Cada una es más grande que el puño de un hombre y golpea con una fuerza que astilla las cuadernas de roble de tu barco y rompe los cráneos de los hombres como si fuesen huevos. El palo mayor recibe un golpe directo y cae, aplastando a los marineros que se encuentran debajo de él.
A todo trapo, ves su siniestro barco acercándose a vuestro costado, con sus velas negras ondeando en la brisa como las alas de un pájaro carroñero. Su proa tiene la cara de una gárgola medieval. Lees el nombre pintado en su proa: Bella Dama. Pero no hay ni un aspecto de belleza en él, ni un toque de piedad en los rostros de los ansiosos bandidos que se asoman por su amura . Un miembro de la tripulación parado a tu lado lanza un gemido de miedo.
—Es el barco de Skarvench.
—¿Quién es él?—, preguntas, teniendo que gritar sobre el estruendo de los disparos de cañones y los gritos de batalla de los piratas.
Te mira como si fueras un necio, y luego recuerda que este es tu primer viaje al Nuevo Mundo. —El peor hombre que jamás haya vivido—, es su respuesta contundente.
Un gancho de abordaje se engancha en la batayola. Los piratas se están preparando para el abordaje.
Y luego los barcos se abarloan y los piratas se arrojan sobre vosotros.

Saltan sobre la aterrorizada tripulación, y los piratas abren un surco de muerte sangrienta a través de la cubierta del barco, con sus sables subiendo y bajando como guadañas. Ves a los oficiales de la nave luchando valientemente para defender el timón, pero son superados en número y pronto los matan en su puesto. Las feroces sonrisas en los rostros de los piratas te dicen que esperan un fácil botín. Entrecierras los ojos mientras la ira brota dentro de ti. Sabes que morirás hoy, pero no sientes miedo, solo una fría determinación de vender cara tu vida. Dos piratas se lanzan hacia ti. Te agachas ante el golpe del primero, lo agarras del brazo y lo lanzas contra su amigo. La espada destinada a ti termina incrustada en el vientre de un pirata, y su cuchillo se levanta por reflejo para cortar al hombre que lo ha empalado inadvertidamente.
—Dos menos...— Te das la vuelta, y luego, por primera vez, fijas tus ojos en Skarvench. De pie obre la amura, se agarra a un obenque con una mano y empuña una pistola en la otra, azuzando a sus perros del mar a un frenesí asesino con su malvada risa. Su ancha espalda y extremidades desgarbadas hacen que parezca un cuervo enorme. Su barba es tan larga y lacia como las algas marinas, y un solo ojo resplandece debajo de su frente calva; el otro está cubierto por un parche de cuero.
Alza su pistola. Te quedas clavado en tu sitio bajo su mirada sombría. No puede ser miedo lo que sientes, seguramente…
—Ah, amigo—, dice con una sonrisa de dientes marrones. —Tengo que matarte de nuevo, ¿verdad?
¿De nuevo...? No tienes tiempo para reflexionar sobre este enigma. En el siguiente instante, dispara su pistola y todo se vuelve negro.
Te incorporas y te sientas sin aliento, el sudor empapa tu ropa.
—Has vuelto a tener ese sueño, ¿eh?
Miras a tu alrededor, tu mente regresa cuando el sueño se desvanece. El lento crujido de las maderas de un barco, el movimiento tranquilo de las olas... estás en los limitados confines de las entrañas del Bella Dama. Los marineros roncan a tu alrededor, durmiendo entre los aparejos y otros objetos rutinarios. Bajo el resplandor de una lámpara de aceite se sienta Marshy ‘El Viejo’, el carpintero del barco, que talla un palo de madera. Él te mira, sacudiendo la cabeza con tristeza. — Fue hace dos años. No sé por qué no puedes dejar de tener esos sueños.
—¿Sueños? ¡Pesadillas!—, dices, secándote el sudor. Mientras lo haces, sientes la cicatriz en tu frente donde te golpeó la bala de Skarvench. Se desvió un dedo a la derecha: ¡un poco menos de ron en el desayuno de Skarvench esa fatídica mañana y tus sesos habrían volado! Por lo que la bala sólo te rozó, dejando la marca visible en tu cabeza y la cicatriz del odio en lo profundo de tu corazón.
Ahora que la pesadilla ha desaparecido, recuerdas los dos años que han pasado desde ese día. Cuando te trajeron por primera vez a bordo del Bella Dama, Skarvench te consideró demasiado insignificante para el rescate y demasiado cerca de la muerte para que valiera la pena ponerte a su servicio. Te habría arrojado a las profundidades y nunca habría tenido reparos, ese era el destino de la mayoría de los que sobrevivieron a la batalla, pero Marshy ‘El Viejo’ se comprometió a curarte para que recuperaras la salud. Puedes recordar las semanas que tardaste en recuperar tu fuerza: semanas vividas con sufrimiento, como vistas a través de vidrios rotos, a causa de la fiebre. Recuerdas a Marshy ‘El Viejo’ sosteniendo las cucharas de madera para llevar papilla a tus labios hasta que sus delgados brazos temblaban de cansancio, instándote a comer. Recuerdas los gritos de los piratas mientras maniobraban el aparejo y su risa borracha bajo las estrellas por la noche. Y, sobre todo, recuerdas a Skarvench, asomándose a través de tus pensamientos como la encarnación de la crueldad, caminando por la cubierta y esperando que murieras.
No moriste; gracias a Marshy ‘El Viejo’ recuperaste tu fuerza. Pero la muerte podría haber sido mejor que el infierno viviente que tuviste que soportar estos dos años como un marinero ordinario a bordo del barco más cruel para navegar el Mar del Cangrejo. Skarvench aplica una disciplina brutal cuando el capricho lo lleva, deleitándose con el sufrimiento de los demás; el dolor es su vino, y la muerte su carne. A menudo has tenido que detenerte en tus labores y obligado a contemplar a un hombre azotado por el más mínimo error. A veces has sentido ese latigazo, todo por la estridente risa de Skarvench y su sanguinaria banda de piratas.
—¡Todos los hombres a cubierta!— Al escuchar la orden, sacudes a los otros marineros para despertarlos y apresurarte a salir de los lúgubres confines de la cubierta inferior hacia el resplandor de la luz del día.
Skarvench se encuentra en la toldilla. El primer oficial, que es como un buey, Porbuck, te da un empujón y gruñe: —Tú, sube a la jarcia—. Al trepar, miras hacia el mar. Una pequeña embarcación queda a babor y el Bella Dama se está acercando rápidamente a ella. Ves un alto crucifijo de madera en medio del barco; no tiene cañones. Eso es una imprudencia. “Ve al mar con una oración”, como dice el dicho, “pero toma un barril de pólvora también”.
Entiendes la razón de la falta de armamento de la otra nave cuando obtienes una mejor vista de los hombres que se alinean en su baranda. ¡Todos son monjes!
La voz de Skarvench gruñe por encima del agua. — ¡Virar u os haremos volar en pedazos! ¡Tomaremos vuestro tesoro, sagrado o no!
—No tenemos riquezas ni tesoros—, grita uno de los monjes. —Somos pobres hermanos del Salvador, viajando al Nuevo Mundo para difundir Su mensaje a los paganos.
Skarvench sonríe, siempre una señal de su mal genio, y dice: —¿Así es? Bueno, no conozco ningún lugar más pagano que el lecho oceánico—. Se apoya en la barandilla de la toldilla y llama al maestro artillero: —Señor Borograve, prepárese para darles en el costado. ¡Quiero que sus cabezas afeitadas sean enviadas a cuarenta brazas de profundidad, donde el cielo no pueda escuchar sus melosas oraciones!
Los monjes saben que no pueden escapar del Bella Dama. Cuando Borograve ordena que se preparen los cañones, comienzan a entonar un canto. Es un sonido glorioso y pacífico que te recuerda a los prados y pueblos de tu tierra natal. La mayoría de los marineros hacen una pausa en sus deberes, vencidos por la melancólica belleza de la canción. Incluso uno o dos de los piratas parecen inquietos por lo que están a punto de hacer.
—Preparaos para disparar—, dice Skarvench, ansioso como un sabueso por el olor de una matanza.
—¡No!— El martillo de un carpintero sale volando por el aire y golpea la cabeza de Skarvench con un chasquido lo suficientemente fuerte como para enviarlo hasta donde se sienta en el aparejo. Skarvench permanece tan firme como una roca, su mano se dispara a una velocidad sorprendente para arrebatar el martillo del aire cuando cae. Luego se da media vuelta. Su rostro es una máscara de furia blanca. El hecho de que haya una corriente de sangre que fluye de su sien solo lo hace ver aún más terrible. Su mirada taladra a lo largo de la cubierta y encuentra:
—¡Señor Marsh! Este es vuestro martillo, ¿verdad?
Marshy ‘El Viejo’ se acobarda, su única dosis de audacia se agota. —P-pero, Capitán... ¡son hombres santos! No creo que...
Skarvench prueba su propia sangre en el labio y la saborea con la lengua. Hace un gesto a un par de piratas, y Marshy ‘El Viejo’ es capturado y arrastrado hasta la cubierta de la toldilla. —Apoyad su cabeza en la barandilla, muchachos—, dice Skarvench con una voz como veneno meloso. Él levanta el martillo. —Tenéis razón, señor Marsh; no pensáis. Ese es el problema de no tener nada en vuestro cerebro, ¿veis?
Demasiado tarde, te das cuenta de lo que Skarvench va a hacer. Das un grito ahogado y comienzas a atravesar la jarcia. Pero incluso mientras actúas, sabes que no hay nada que puedas hacer...
El martillo cae. Suena como una copa de vino rompiéndose. Los marineros ordinarios miran con horror. Los piratas sonríen alegremente como su capitán, emocionados por la espeluznante visión. El cadáver se desploma a la cubierta.
—Dios te maldiga, Skarvench—, murmuras por lo bajo mientras alcanzas el pie del mástil. —Te veré muerto por eso.
—No eres el único que lo desea—, susurra una voz tras de ti, —pero yo guardaría esas palabras a menos que quieras que tu propio cráneo sea el siguiente bajo el martillo.
Miras a tu alrededor para ver a tres de la tripulación: Grimes, Oakley y Blutz, hombres que, como tú, fueron apresados de barcos saqueados y obligados a trabajar para los piratas. —Tenemos un plan—, continúa Grimes en voz baja. —Si nos quedamos a bordo de este barco del diablo, nuestros días seguro que están contados, así que esta noche planeamos saltar del barco. Esta noche nos toca hacer la guardia nocturna. Bajaremos el bote de remos con algunos suministros, luego iremos hacia Puerto Leshand.
—¡Quinientas leguas de mar abierto en un pequeño bote como ese!— Jadeas. —Yo diría que está muy cerca de ser una muerte segura.
—Mejor que una muerte segura, que es lo que podemos esperar aquí—, murmura Oakley. —Mira, tienes la reputación de ser un miembro muy práctico para tener al lado en una situación difícil. Para ser sincero, no tenemos muchas posibilidades sin ti. Ahora, ¿estás con nosotros?
Miras de nuevo a la figura alta y encorvada en la cubierta de la toldilla. Se mueve inquieto de aquí para allá, con el martillo manchado de sangre todavía en la mano, molesto porque los monjes se escaparon mientras Marshy ‘El Viejo’ lo distraía. Un día le harás pagar por sus crímenes, pero sabes que el momento aún no es el correcto.
Te vuelves hacia Grimes y los demás y asientes rápidamente. —Estoy con vosotros. Ahora pasa al 1.
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Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

Gracias por tu corrección, tomo buena nota. :smt023 He modificado parte del texto.
En cuanto a tu comentario por privado sobre la traducción del título, no he encontrado nada que le dé un cierto sentido. En Francia se tradujo como "Los piratas de los siete mares" y en Italia como "El abismo de los muertos vivientes", por lo que se ve que es una frase hecha inglesa de difícil traducción. Hay una sección en el libro, dónde creo que mueres y viene a decir: down among the dead men. Algo así como: yaces en el suelo entre los muertos. En fin, que yo al menos no supe traducir el título de modo coherente, así que se aceptan sugerencias.
Para mejor comprensión, al final del libro he añadido algunas imágenes para ayudar a identificar y situar ciertas partes de las embarcaciones de vela.
Son estas:
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Con mayor o menor certeza es lo que he encontrado rebuscando por internet, pero yo creo que valen. :smt102

- - - - - - - -
En cuanto al personaje, os recuerdo que podéis crear uno con las cuatro habilidades que más os gusten. Según el orden de vuestras elecciones sería el siguiente:

BUCANERO: Astucia, Puntería, Navegación y Esgrima
ESPADACHÍN: Agilidad, Astucia, Callejero, Esgrima
AVENTURERO: Folclore, Picaresca, Navegación, Esgrima

Se repiten las habilidades: Astucia, Navegación y Esgrima. Podéis elegir una cuarta si queréis y ya lo tendríamos. :smt017
Personalmente tendría muy en cuenta: Lanzar Hechizos, Encantador o Superviviente. :smt002 Y no es necesario tener tres habilidades de ataque (Puntería, Esgrima o Pelear), con una es suficiente. :smt003 Dicho esto, por favor os pido que volváis a pronunciaros al respecto.

Al resto os comunico que esta traducción no pisará la 'Biblioteca de Manpang' ni será compartido públicamente. Si lo queréis tendréis que participar. Así veremos quién está realmente interesado. Si se alcanza un número determinado de participantes (aunque sea un solo comentario) entonces se valorará por mi parte el hacerlo o no. :smt025

Quedando a la espera de vuestra decisión final para las habilidades, pasamos a la sección 1:
You know that you will need supplies to have any chance of survival on the open sea. It means taking a big risk, since you will have to go right
past the officers’ cabins, but there is no help for it. While your comrades keep a nervous vigil, fearing discovery at any moment, you creep aft and descend below decks. The only light in the passage is the glow of an oil-lamp shining from the half-open door of Skarvench’s
cabin. As you skulk forward through the shadows, you hear the voice of the pirate captain raised in typically drunken bluster:
‘What, my merry lads, is the easiest route to fortune, would you say?’
‘Why, piracy, Cap’n,’ you hear one of the men answer hurriedly.
‘Aye, piracy, right enough,’ roars Skarvench, ‘but what’s the most profitable form of piracy, I’m askin’ you? Why, ’tis kidnap and ransom,
that’s what. There’s no cargo takes up so little space nor fetches so high a price as live human baggage – so long as you choose the right
person. Even you daft lubbers must’ve heard how Toliver Crimp earned himself a thousand doubloons last summer when he ransomed
the Viceroy’s nephew—’
‘A thousand doubloons!’ cry the pirates in unison.
‘A spit in the ocean compared to what I’ve got planned! I’ll be earning us a king’s ransom – or a queen’s ransom, rather, if you wants to split hairs on it – when I capture the best prize of all. I’m talking about that pretty young Queen Titania of Glorianne, my hearties, who’ll soon be sailing here on a tour of the colonies!’
You were just tiptoeing past the door, glad of Skarvench’s ranting as it kept you from being overheard, but this news roots you to the spot. Can Skarvench really mean to set his sights so high? The kidnapping of a monarch is surely beyond the limits of even his voracious ambition. Everyone knows that Queen Titania is well guarded by her loyal admiral, Lord Calidor, whose naval tactics have sent many a foe to the sea’s bottom. And no trickery or poison can prevail against her while she is protected by her wizardly counsellor, Dr Wild. Skarvench’s plan seems impossible, and yet you have suffered enough harsh experience of the man aboard his ship to know that, although unmatched for cruelty and greed, he is nobody’s fool. He must really think he has a chance of carrying off the Queen!
You glance across the passage to the sailmaster’s cabin. No light shows under the door. The sailmaster must still be in the galley with most of the other pirates. Now is your chance to sneak into the empty cabin and gather a few items for your voyage – and, God knows, your comrades must be getting anxious for you to return. At any moment one of the pirates might go up on deck and your bid for freedom would be discovered. But Skarvench is still boasting of his madcap scheme, and despite your best instincts you feel compelled to eavesdrop
further.
If you stay where you are and listen to what Skarvench says, turn to 20. If you look in the sailmaster’s cabin for supplies, turn to 39. If you
decide to hurry straight up on deck, turn to 172.
1
Sabes que necesitaréis suministros para tener alguna posibilidad de sobrevivir en mar abierto. Significa correr un gran riesgo, porque tendrás que pasar por delante de los camarotes de los oficiales, pero sin ayuda. Mientras tus camaradas vigilan nerviosamente, temiendo ser descubiertos en cualquier momento, te arrastras hacia popa y desciendes bajo cubierta. La única luz en el pasillo es el resplandor de una lámpara de aceite que brilla desde la puerta entreabierta del camarote de Skarvench. A medida que avanzas a través de las sombras, escuchas la alzada voz del capitán pirata en un tono de bravuconería e indignación típica de un estado de embriaguez:
—¿Cuál, mis fieles camaradas, es el camino más fácil hacia la fortuna, dirías vosotros?
—La piratería, capitán—, oyes como uno de los hombres responde apresuradamente.
—Sí, piratería, bastante bien—, ruge Skarvench, —pero ¿cuál es la forma más rentable de piratería, os pregunto? El secuestro y rescate, eso es. No hay carga que ocupe tan poco espacio ni tenga un precio tan alto como el equipaje humano vivo, siempre y cuando elijas a la persona adecuada. Incluso vosotros, idiotas, debéis haber oído que Toliver Crimp se ganó mil doblones el verano pasado cuando cobró por el rescate del sobrino del virrey...
—¡Mil doblones!—.Gritan los piratas al unísono.
—¡Un escupitajo en el océano comparado con lo que tengo planeado! Yo ganaré el rescate de un rey, o el rescate de una reina, mejor dicho, si quiero ser más explícito, cuando capture el mejor premio de todos. ¡Me refiero a esa bonita y joven Reina Titania de Glorianne, queridos míos, que pronto navegará por aquí en un recorrido turístico por las colonias!
Estabas pasando de puntillas por la puerta, contento de que Skarvench despotricara, ya que evitaba que te oyeran, pero esta noticia te hace detenerte y pensar. ¿Puede realmente Skarvench tener la intención de poner su mira tan alta? El secuestro de un monarca seguramente está más allá de los límites incluso de su voraz ambición. Todo el mundo sabe que la Reina Titania está bien protegida por su leal almirante, Lord Calidor, cuyas tácticas navales han enviado a muchos enemigos al fondo del mar. Y ningún engaño o veneno puede prevalecer contra ella mientras esté protegida por su consejero mágico, el Doctor Williams Wild ‘Mirabilis’. El plan de Skarvench parece imposible y, sin embargo, has sufrido la experiencia suficientemente dura de los hombres a bordo de su barco para saber que, aunque no tiene rival en crueldad y codicia, no es ningún tonto imprudente. ¡Realmente debe pensar que tiene posibilidades de secuestrar a la Reina!
Miras a través del pasillo hacia la cabina del capitán de vela. No se ve la luz debajo de la puerta. El capitán de vela todavía debe estar en la cocina con la mayoría de los otros piratas. Ahora es tu oportunidad de colarte en su camarote vacío y reunir algunos artículos para tu viaje y, Dios sabe, tus camaradas deben estar ansiosos por qué regreses. En cualquier momento, uno de los piratas podría subir a cubierta y se descubriría tu apuesta por la libertad. Pero Skarvench todavía se jacta de su alocado plan y, a pesar de tus mejores instintos, te sientes obligado a seguir escuchando a escondidas.
Si te quedas donde estás y escuchas lo que dice Skarvench, pasa al 20. Si buscas provisiones en la cabina del maestro de velas, pasa al 39. Si decides subir sin más demora a cubierta, pasa al 172.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por profesorinternet »

Nos quedamos con las 3 habilidades comunes Astucia, Navegación y Esgrima y le añadimos Lanzar hechizos

En cuanto a la elección, creo que el tema de la reina es una parte importante de la aventura, por lo tanto me quedaría a escuchar un poco más.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

De acuerdo a lo que dice el Profe. Lanzas hechizos está bien como la cuarta habilidad.

Ahora a ver la traducción si puedo mejorarla

Sabes que necesitaréis víveres para tener alguna posibilidad de sobrevivir en mar abierto. Significa correr un gran riesgo, porque tendrás que pasar por delante de los camarotes de los oficiales, pero no queda otra. Mientras tus camaradas vigilan nerviosamente, temiendo ser descubiertos en cualquier momento, vas sigiloso hacia popa y desciendes bajo cubierta. La única luz en el pasillo es el resplandor de una lámpara de aceite que brilla desde la puerta entreabierta del camarote de Skarvench. A medida que avanzas a través de las sombras, escuchas la alzada voz del capitán pirata en un tono de bravuconería e indignación típica de un estado de embriaguez:
—¿Cuál, mis fieles camaradas, es el camino más fácil hacia la fortuna, qué decís?
—La piratería, capitán—, oyes como uno de los hombres responde apresuradamente.
—Sí, piratería, bastante bien—, ruge Skarvench, —pero ¿cuál es la forma más rentable de piratería, os pregunto? El secuestro y rescate, eso es. No hay carga que ocupe tan poco espacio ni tenga un precio tan alto como el equipaje humano vivo, siempre y cuando elijas a la persona adecuada. Incluso vosotros, idiotas, debéis haber oído que Toliver Crimp se ganó mil doblones el verano pasado cuando cobró por el rescate del sobrino del virrey...
—¡Mil doblones!—.Gritan los piratas al unísono.
—¡Un escupitajo en el océano comparado con lo que tengo planeado! Yo ganaré el rescate de un rey, o el rescate de una reina, mejor dicho, si quiero ser más explícito, cuando capture la mejor presa de todos. ¡Me refiero a esa bonita y joven Reina Titania de Glorianne, amigos míos, que pronto navegará por aquí en un recorrido turístico por las colonias!
Estabas pasando de puntillas por la puerta, contento de que Skarvench despotricara, ya que evitaba que te oyeran, pero esta noticia te hace detenerte y pensar. ¿Puede realmente Skarvench tener la intención de apuntar tan alto? El secuestro de un monarca seguramente está más allá de los límites incluso de su voraz ambición. Todo el mundo sabe que la Reina Titania está bien protegida por su leal almirante, Lord Calidor, cuyas tácticas navales han enviado a muchos enemigos al fondo del mar. Y ningún engaño o veneno puede prevalecer contra ella mientras esté protegida por su consejero mágico, el Doctor Williams Wild ‘Mirabilis’. El plan de Skarvench parece imposible y, sin embargo, has sufrido la experiencia suficientemente dura de los hombres a bordo de su barco para saber que, aunque no tiene rival en crueldad y codicia, no es ningún tonto imprudente. ¡Realmente debe pensar que tiene posibilidades de secuestrar a la Reina!
Miras a través del pasillo hacia la cabina del navegante . No se ve la luz debajo de la puerta. El piloto todavía debe estar en la cocina con la mayoría de los otros piratas. Ahora es tu oportunidad de colarte en su camarote vacío y reunir algunos artículos para tu viaje y, Dios sabe, tus camaradas deben estar ansiosos por qué regreses. En cualquier momento, uno de los piratas podría subir a cubierta y se descubriría tu apuesta por la libertad. Pero Skarvench todavía se jacta de su alocado plan y, a pesar de tu temor, no puedes evitar seguir escuchando a escondidas.

Si te quedas donde estás y escuchas lo que dice Skarvench, pasa al 20. Si buscas provisiones en la cabina del navegante, pasa al 39. Si decides subir sin más demora a cubierta, pasa al 172.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

Yo me quedaría a escuchar algo más, porque provisiones de boca poco vas a encontrar en la cabina del piloto, lo lógico es que sólo haya cartas e instrumentos de navegación.Y eso lo puedes coger con rapidez.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

Pues ya tenemos personaje:

HABILIDADES: Astucia, Navegación, Esgrima y Lanzar Hechizos.
PUNTOS DE VIDA: 10 / 10
DOBLONES: 10
POSESIONES: Espada, Varita Mágica
NOTAS:
PALABRAS CLAVE:
- - - - - - - - - -
20
There is a murmur of amazement from the pirates in Skarvench’s
cabin. Then you hear a voice which you recognize as Curshaw, the
weaselly quartermaster: ‘But how, Cap’n? Them Gloriannes know the
sea like as to porpoises. They’d blow us out of the water before we got
within a league of the Queen’s flagship.’
Crouching outside in the darkened passage, you nod to yourself.
That’s the question you’d have liked to ask.
There is a pause. You picture Skarvench giving one of his secretive
smiles as he takes a pinch of snuff. Sure enough, there comes a
satisfied sneeze and then his crowing voice is heard again: ‘Never you
mind the details, Mister. That’s for your old captain to sort out, ain’t
it? Suffice it to say that there’s a shipwright in Port Selenice who’s
being well paid for his work.’
‘But, Cap’n,’ you hear the ox-like first mate, Porbuck, protesting,
‘we’ve always stuck by all your plans, but this surely can’t be feasible.
Won’t Queen Titania be heavily guarded? It’d be our one ship against a
dozen!’
Precisely what you were thinking. If you want to wait and hear
Skarvench’s reply, turn to 77. If you think it’s time you rejoined your
friends, turn to 172. If you risk taking the time to snatch some supplies
from the sailmaster’s cabin, turn to 39.
20
Hay un murmullo de asombro entre los piratas en el camarote de Skarvench. Entonces oyes una voz la cual reconoces, es Curshaw, el astuto y despiadado intendente: —Pero, ¿cómo, capitán? Los marineros de Glorianne conocen el mar como marsopas. Nos mandarían al fondo de las aguas antes de que nos acercáramos a una legua del buque insignia de la Reina.
Agachado afuera en el pasillo oscuro, asientes para ti mismo. Esa es la pregunta que te hubiera gustado hacer. Hay una pausa. Te imaginas a Skarvench dando una de sus reservadas sonrisas mientras toma una pizca de rapé. Efectivamente, se produce un estornudo de satisfacción y luego se vuelve a escuchar su voz chillona: —No os preocupéis por los detalles, señores. Dejad que lo solucione vuestro viejo capitán, ¿vale? Baste decir que hay un carpintero en Puerto Selenice a quien se le paga bien por su trabajo.
—Pero, capitán—, oyes al primer oficial con aspecto de buey, Porbuck, protestar, —siempre nos hemos apegado a todos sus planes, pero este seguramente no pueda ser factible. ¿No estará la Reina Titania fuertemente custodiada? ¡Sería nuestro único barco contra una docena!
Precisamente lo que estabas pensando. Si quieres esperar y escuchar la respuesta de Skarvench, pasa al 77. Si crees que es hora de reunirte con tus amigos, pasa al 172. Si te arriesgas a tomarte el tiempo de arrebatar algunos suministros de la cabina del maestro de velas, pasa al 39.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por profesorinternet »

mientras toma una pizca de rapé. --> mientras aspira un poco de tabaco.

Es tentador quedarse a escuchar más sobre los planes del capitán, pero por otro lado creo que es tentar mucho a la suerte. Dejo esta elección para Analandés y que el decida lo que crea conveniente.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

Pizca de rapé está bien traducido, no sé por qué lo quieres cambiar,.

te lo vuelvo a repetir "Sailing master" no es "maestro de velas" = sail es vela, pero sailing es "navegación", es el camarote no la "cabina" del navegante o piloto.

sobre la decisión:

No te has arriesgado tanto para largarte antes de lo interesante, si consigues escapar la información será muy valiosa, y en el camarote no vas a encontrar comida y vas a hacer ruido. Lo mejor es seguir escuchando y luego escabullirse.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

mientras toma una pizca de rapé. --> mientras aspira un poco de tabaco.
:smt017 A mi me gusta como queda, pero tal vez deba cambiarlo a: 'aspira un poco de rapé' (porque realmente es lo que hacían, aspirarlo)
te lo vuelvo a repetir "Sailing master" no es "maestro de velas" = sail es vela, pero sailing es "navegación"
:S ¡Por favor, que humor! Ya lo he cambiado en la sección anterior y lo haré en esta, pero seguirá apareciendo en los copia y pega siguientes :smt005 :smt005 :smt005
:smt023
es el camarote no la "cabina" del navegante o piloto.
Ya se que suena o queda mejor 'camarote' pero en la sección correspondiente (ya lo verás si optáis por entrar), para no hacer mucha redundancia recuerdo que opté por dejarlo así y jugar con los dos sinónimos, ya que ambas palabras son correctas. Hay otras secciones que si las dejé como 'camarote' y no 'cabina'. :smt023

77
Skarvench gives a sharp cough as he swigs a shot of rum. ‘Guarded?’
he snarls. ‘Aye, she’ll be guarded. But what if a storm scattered her
escort fleet? What then, eh, my lads?’
‘There’d still be her flagship to contend with, Cap’n,’ objects the
quartermaster. ‘The Rose, I’m told it’s called – a ship of eighty
cannon!’
‘It’s possible to pluck a rose, me hearties!’ rejoins Skarvench with a
peal of harsh laughter. ‘’Specially when she lies becalmed, shrouded in
mist with no target for her guns.’
‘But what’s this talk of mist and dead calm?’ queries Borograve the
master gunner. ‘I thought the plan rested on a storm?’
‘It all relies too much on chance, if you ask me,’ says the first mate.
You tend to agree – although you never knew Skarvench to trust
anything to luck before, not even when playing dice. You are itching to
hear how he is going to justify his scheme, but every second you linger
here increases the risk of discovery.
If you continue to eavesdrop regardless of the danger, turn to 115. If
you want to snatch a few supplies from the empty cabin opposite, turn
to 96. If you go straight back on deck empty-handed, turn to 172.
77
Skarvench lanza una tos aguda mientras bebe un trago de ron. —¿Protegida?—, gruñe. —Sí, estará vigilada. Pero, ¿y si una tormenta dispersara su flota de escolta? ¿Entonces qué, eh, muchachos?
—Todavía tendría que enfrentarse a su buque insignia, Capitán—, objeta el intendente. —Me han dicho que se llama La Rosa, ¡un barco de ochenta cañones!
—¡Es posible arrancar una rosa de un rosal sin pincharse, querido amigo!—, responde Skarvench con una carcajada áspera. —Especialmente cuando yace en calma, envuelta en niebla y sin un objetivo para sus armas.
—Pero, ¿qué es esta charla de niebla y calma absoluta? pregunta Borograve, el maestro artillero. ¿Pensé que el plan se basaba en una tormenta?
—Todo depende demasiado del azar, si me preguntas a mi—, dice el primer oficial.
Te muestras de acuerdo, aunque nunca supiste que Skarvench confiara en algo a la suerte, ni siquiera cuando jugaba a los dados. Estás ansioso por escuchar cómo va a justificar su plan, pero cada segundo que permaneces aquí aumenta el riesgo de que te descubran.
Si continúas escuchando a escondidas, ajeno al peligro que estás corriendo, pasa al 115. Si quieres arrebatar algunos suministros de la cabina vacía de enfrente, pasa al 96. Si vuelves directamente a cubierta con las manos vacías, pasa al 172.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Valennor »

Hola, he recuperado mi usuario para apuntarme a la lectura, ¿cómo suele funcionar esto?
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por profesorinternet »

Valennor escribió: 15-Mar-2022, 8:38 Hola, he recuperado mi usuario para apuntarme a la lectura, ¿cómo suele funcionar esto?
Eliges la opción que quieras y la mayoría es la que gana. En caso de empate, decide el primero que ha escrito.

Si antes era tentador quedarse a escuchar más sobre los planes del capitán, aunque era tentar mucho a la suerte, ahora todavía lo es mucho más. Sigo dejando esta elección para Analandés y que el decida lo que crea conveniente :smt002 :smt002
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

Yo seguiría escuchando, ya que la trama de la aventura va a depender de ello. Me siento como Jim Hawkins en "La isla del tesoro" cuando está metido en el barril de manzanas escuchando a Silver planear el motín con los otros marineros piratas.
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

Valennor escribió: 15-Mar-2022, 8:38 Hola, he recuperado mi usuario para apuntarme a la lectura, ¿cómo suele funcionar esto?
Me alegro de verte también por aquí Valennor. :smt023
Eres libre de opinar como quieras y cuando quieras. Como bien ha dicho profesorinternet, el voto de la mayoría manda, en caso de empate decide la primera respuesta. Intentaré seguir la partida a diario.
115
‘You ask me how I can be sure of Queen Titania’s itinerary, my lads?’
growls Skarvench. ‘You ask how I can whistle up a storm to scatter her
escort fleet, then as quickly becalm her flagship in a bank of fog? And
maybe you’ll ask how I’ll descend from the skies on a rope to whisk the
pretty little package away before her soldiers even know what’s what?
Oh, what a bunch of scurvy doubting dogs you are, to be sure! There’s
one simple answer to all such cynical questions, and that’s this: her
wizard, William Wild, is my half-brother. He’s in on the scheme, y’see.’
You have heard enough. The whole world knows of the court wizard
Dr Wild and the boundless trust placed in him by Queen Titania. If he
plots betrayal, she is in real danger and not all her soldiers can save
her.
A floorboard creaks from further along the passage. You look around
sharply. Someone is coming.
If you have AGILITY, turn to 153. Otherwise, you can hide in the
sailmaster’s cabin (turn to 134) or else stand your ground (turn to
191).
115
—Me preguntan cómo puedo estar seguro del itinerario de la reina Titania, muchachos—. Gruñe Skarvench. —¿Preguntan cómo puedo hacer aparecer una tormenta para dispersar su flota de escolta y luego retener tan rápidamente por falta de viento a su buque insignia en un banco de niebla? Y tal vez, os preguntareis cómo descenderé de los cielos con una cuerda para llevarme el preciado paquete antes de que sus soldados sepan siquiera qué está pasando. ¡Oh, qué grupo de despreciables y dubitativos perros sois, sin duda! Hay una respuesta simple a todas esas cínicas preguntas, y esa es la siguiente: su mago, Mirabilis, es mi hermanastro. Él está involucrado en el plan, ¿lo comprendéis ahora?
Has escuchado suficiente. Todo el mundo conoce al mago de la corte, el doctor Williams Wild ‘Mirabilis’ y la confianza ilimitada que depositó en él la Reina Titania. Si él planea traicionarla, ella corre un peligro real y ni todos sus soldados pueden salvarla.
Una tabla del suelo cruje a lo largo del pasillo. Miras a tu alrededor con atención. ¡Alguien viene!
Si tienes AGILIDAD, pasa al 153. De lo contrario, puedes esconderte en la cabina del piloto (pasa al 134) o mantenerte firme donde estás (pasa al 191).
--------------------------

HABILIDADES: Astucia, Navegación, Esgrima y Lanzar Hechizos.
PUNTOS DE VIDA: 10 / 10
DOBLONES: 10
POSESIONES: Espada, Varita Mágica
NOTAS:
PALABRAS CLAVE:

---------------------------

NOTA: Tengo que aclarar que para la traducción he utilizado dos copias diferentes, una la antigua y otra revisada más actual. En cada una se nombra al mago de distinta manera: Dr. Williams Wild en la nueva y Mirabilis en la antigua. Yo he decidido mantener ambos nombres, dejando el último como si fuera un apodo. :smt102
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El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

Lástima no tener agilidad, es la que yo quería coger. Pues me escondería en el camarote del navegante , y a ver si hay suerte y el que viene es otro.
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