LBDG 1 - El Castillo de las Sombras
Re: LBDG 1 - El Castillo de las Sombras
La Búsqueda del Grial I - El Castillo de las Sombras
***
22
Por este sendero encontrarás en seguida una desviación a tu derecha que se une con el sendero descrito en el 10. Si ya has estado por allí, presumiblemente lo ignorarás. Si no es así, eres libre de seguir por ese camino si lo prefieres.
Suponiendo que continúas por el sendero principal, recorrerás casi unos ochocientos metros hasta llegar a una barrera que te opone la vegetación. (...)
Al ver la barrera formada por la vegetación y no hallar una posible salida hacia el otro lado, me doy la vuelta y me dirijo a la desviación de la derecha.
Me dirijo al 10.
***
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22
Por este sendero encontrarás en seguida una desviación a tu derecha que se une con el sendero descrito en el 10. Si ya has estado por allí, presumiblemente lo ignorarás. Si no es así, eres libre de seguir por ese camino si lo prefieres.
Suponiendo que continúas por el sendero principal, recorrerás casi unos ochocientos metros hasta llegar a una barrera que te opone la vegetación. (...)
Al ver la barrera formada por la vegetación y no hallar una posible salida hacia el otro lado, me doy la vuelta y me dirijo a la desviación de la derecha.
Me dirijo al 10.
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Re: LBDG 1 - El Castillo de las Sombras
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10
Este camino es bastante ancho durante varios centenares de metros. Pronto comienza a desviarse hacia la izquierda hasta que puedes ver que más adelante se une a otro sendero. Por desgracia, entre la intersección y tú hay un jabalí. Es un animal malhumorado que al verte se lanza contra ti. Aquí no tienes alternativa, Pip. O luchas o te mata.
![Imagen](https://imagizer.imageshack.com/img923/2241/U7c2nc.png)
El jabalí tiene 25 PUNTOS VITALES. Si te acomete con sus colmillos te producirá un daño de 4 puntos. Lanza el dado para ver cuál de los dos asesta el primer golpe.
Si matas al jabalí, vete a la intersección. Allí tu sendero se une con el otro y pasas al 22.
Si el jabalí te mata, pasa al 14.
Si el jabalí te deja sin sentido, despertarás veinte minutos más tarde. Para entonces ya habrá desaparecido el jabalí.
***
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10
Este camino es bastante ancho durante varios centenares de metros. Pronto comienza a desviarse hacia la izquierda hasta que puedes ver que más adelante se une a otro sendero. Por desgracia, entre la intersección y tú hay un jabalí. Es un animal malhumorado que al verte se lanza contra ti. Aquí no tienes alternativa, Pip. O luchas o te mata.
![Imagen](https://imagizer.imageshack.com/img923/2241/U7c2nc.png)
El jabalí tiene 25 PUNTOS VITALES. Si te acomete con sus colmillos te producirá un daño de 4 puntos. Lanza el dado para ver cuál de los dos asesta el primer golpe.
Si matas al jabalí, vete a la intersección. Allí tu sendero se une con el otro y pasas al 22.
Si el jabalí te mata, pasa al 14.
Si el jabalí te deja sin sentido, despertarás veinte minutos más tarde. Para entonces ya habrá desaparecido el jabalí.
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Re: LBDG 1 - El Castillo de las Sombras
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***
\\\TANTEO DEL COMBATE///
Tirada para saber quién comienza atacando:
Pip saca un (1).
El jabalí saca un (2).
¡Comienza atacando el jabalí!
PUNTOS VITALES de Pip: 35/38
1º RONDA
[35] El jabalí saca un (6)+(6) = 12 (+6 del golpe + 4 de daño extra por sus colmillos - 4 por la cota de Pip = 6 de daño)
[35 - 6 = 29]
2º RONDA
[29] El jabalí saca un (6)+(6) = 12 (+6 del golpe + 4 de daño extra por sus colmillos - 4 por la cota de Pip = 6 de daño)
[29 - 6 = 23]
Resultado: VICTORIA. Te desplomas al suelo por el cansancio de la pelea pero logrando espantar al salvaje animal.
PUNTOS VITALES del jabalí: 25/25
1º RONDA
[25] Pip saca un (6)+(6) = 12 (+8 del golpe + 5 de daño extra por E.J. = 13 de daño)
[25 - 13 = 12]
2º RONDA
[29] Pip saca un (5)+(1) = 7 (+2 del golpe + 5 de daño extra por E.J. = 7 de daño)
[12 - 7 = 5]
Resultado: DERROTA. El jabalí, exhausto del combate y con las pocas fuerzas que le quedan se retira de la zona.
Puntos de experiencia recibidos tras el combate: 125
***
\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nivel: 16
PUNTOS VITALES TOTALES: 38
PUNTOS VITALES ACTUALES: 23/38
PUNTOS DE EXPERIENCIA: 715
***
Me siento aún bastante dolorido por las embestidas del jabalí por lo que decido quedarme un rato tendido en la maleza para descansar y recuperar las fuerzas.
Tiro un dado para saber si recobro PUNTOS VITALES o me invade el sueño y me dirijo al MUNDO DE LOS SUEÑOS.
Saco un (1), por lo tanto me dirijo al mundo de los sueños.
Saco un (10) con los dados y me dirijo al sueño que está en la sección 10.
10. Estás cazando jabalíes en el bosque y vas armado con un arco y siete flechas. Cada flecha logra 10 puntos de daño si da en el blanco, y a este efecto has de conseguir más de 6 puntos con dos dados. Penetras en un calvero y descubres a un ogro enorme, dispuesto a devorar a una hermosa doncella. Tienes tiempo de lanzar las siete flechas antes de que él pueda alcanzarte. El ogro posee 40 PUNTOS VITALES y es tan fuerte que logra un daño adicional de 15 puntos con la descomunal porra que porta. Tienes siete oportunidades de matarle antes de que te alcance y (como es tan lento) una posibilidad adicional de acabar con él con tus manos, antes de que te derribe de un golpe de porra.
***
\\\TANTEO DEL COMBATE///
PUNTOS VITALES de Pip: 23/38
1º RONDA
[23]
2º RONDA
[23]
3º RONDA
[23]
4º RONDA
[23]
Resultado: VICTORIA. Logras abatir y acabar con el ogro, y rescatar a la doncella.
PUNTOS VITALES del ogro: 40/40
1º RONDA
[40] Pip saca un (6)+(6) = 12 (+ 10 de daño extra por la flecha = 10 de daño)
[40 - 10 = 30]
2º RONDA
[40] Pip saca un (6)+(6) = 12 (+ 10 de daño extra por la flecha = 10 de daño)
[30 - 10 = 20]
3º RONDA
[40] Pip saca un (6)+(6) = 12 (+ 10 de daño extra por la flecha = 10 de daño)
[20 - 10 = 10]
4º RONDA
[40] Pip saca un (6)+(6) = 12 (+ 10 de daño extra por la flecha = 10 de daño)
[10 - 10 = 0]
Resultado: DERROTA. El ogro yace en el suelo por la "lluvia de flechas" con la que le has ensartado.
Puntos de experiencia recibidos tras el combate: 250
***
¡Pip subió al nivel 17!
Tus PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado en 2 puntos.
***
\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nivel: 17
PUNTOS VITALES TOTALES: 40
PUNTOS VITALES ACTUALES: 23/40
PUNTOS DE EXPERIENCIA: 965
***
Me despierto sobresaltado con la pesadilla que acabo de vivir y decido tomarme una dosis de poción curativa.
***
\\\EQUIPAMIENTO///
- OBJETOS DE CURACIÓN
- Pociones curativas.
Cada dosis repone tantos PUNTOS VITALES como indique el lanzamiento de dos dados.
Poción curativa 1º - Dosis restantes: 4/6
Pip recupera por la dosis de la poción curativa (6)+(6) =12 PUNTOS VITALES
***
\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nivel: 17
PUNTOS VITALES TOTALES: 40
PUNTOS VITALES ACTUALES: 35/40
***
Me sacudo un poco la ropa por la tierra del suelo, miro atentamente el sendero para volver a ubicar el camino que sale de este calvero y regreso nuevamente al 22.
***
***
\\\TANTEO DEL COMBATE///
Tirada para saber quién comienza atacando:
Pip saca un (1).
El jabalí saca un (2).
¡Comienza atacando el jabalí!
PUNTOS VITALES de Pip: 35/38
1º RONDA
[35] El jabalí saca un (6)+(6) = 12 (+6 del golpe + 4 de daño extra por sus colmillos - 4 por la cota de Pip = 6 de daño)
[35 - 6 = 29]
2º RONDA
[29] El jabalí saca un (6)+(6) = 12 (+6 del golpe + 4 de daño extra por sus colmillos - 4 por la cota de Pip = 6 de daño)
[29 - 6 = 23]
Resultado: VICTORIA. Te desplomas al suelo por el cansancio de la pelea pero logrando espantar al salvaje animal.
PUNTOS VITALES del jabalí: 25/25
1º RONDA
[25] Pip saca un (6)+(6) = 12 (+8 del golpe + 5 de daño extra por E.J. = 13 de daño)
[25 - 13 = 12]
2º RONDA
[29] Pip saca un (5)+(1) = 7 (+2 del golpe + 5 de daño extra por E.J. = 7 de daño)
[12 - 7 = 5]
Resultado: DERROTA. El jabalí, exhausto del combate y con las pocas fuerzas que le quedan se retira de la zona.
Puntos de experiencia recibidos tras el combate: 125
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\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nivel: 16
PUNTOS VITALES TOTALES: 38
PUNTOS VITALES ACTUALES: 23/38
PUNTOS DE EXPERIENCIA: 715
***
Me siento aún bastante dolorido por las embestidas del jabalí por lo que decido quedarme un rato tendido en la maleza para descansar y recuperar las fuerzas.
Tiro un dado para saber si recobro PUNTOS VITALES o me invade el sueño y me dirijo al MUNDO DE LOS SUEÑOS.
Saco un (1), por lo tanto me dirijo al mundo de los sueños.
Saco un (10) con los dados y me dirijo al sueño que está en la sección 10.
10. Estás cazando jabalíes en el bosque y vas armado con un arco y siete flechas. Cada flecha logra 10 puntos de daño si da en el blanco, y a este efecto has de conseguir más de 6 puntos con dos dados. Penetras en un calvero y descubres a un ogro enorme, dispuesto a devorar a una hermosa doncella. Tienes tiempo de lanzar las siete flechas antes de que él pueda alcanzarte. El ogro posee 40 PUNTOS VITALES y es tan fuerte que logra un daño adicional de 15 puntos con la descomunal porra que porta. Tienes siete oportunidades de matarle antes de que te alcance y (como es tan lento) una posibilidad adicional de acabar con él con tus manos, antes de que te derribe de un golpe de porra.
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\\\TANTEO DEL COMBATE///
PUNTOS VITALES de Pip: 23/38
1º RONDA
[23]
2º RONDA
[23]
3º RONDA
[23]
4º RONDA
[23]
Resultado: VICTORIA. Logras abatir y acabar con el ogro, y rescatar a la doncella.
PUNTOS VITALES del ogro: 40/40
1º RONDA
[40] Pip saca un (6)+(6) = 12 (+ 10 de daño extra por la flecha = 10 de daño)
[40 - 10 = 30]
2º RONDA
[40] Pip saca un (6)+(6) = 12 (+ 10 de daño extra por la flecha = 10 de daño)
[30 - 10 = 20]
3º RONDA
[40] Pip saca un (6)+(6) = 12 (+ 10 de daño extra por la flecha = 10 de daño)
[20 - 10 = 10]
4º RONDA
[40] Pip saca un (6)+(6) = 12 (+ 10 de daño extra por la flecha = 10 de daño)
[10 - 10 = 0]
Resultado: DERROTA. El ogro yace en el suelo por la "lluvia de flechas" con la que le has ensartado.
Puntos de experiencia recibidos tras el combate: 250
***
¡Pip subió al nivel 17!
Tus PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado en 2 puntos.
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\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nivel: 17
PUNTOS VITALES TOTALES: 40
PUNTOS VITALES ACTUALES: 23/40
PUNTOS DE EXPERIENCIA: 965
***
Me despierto sobresaltado con la pesadilla que acabo de vivir y decido tomarme una dosis de poción curativa.
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\\\EQUIPAMIENTO///
- OBJETOS DE CURACIÓN
- Pociones curativas.
Cada dosis repone tantos PUNTOS VITALES como indique el lanzamiento de dos dados.
Poción curativa 1º - Dosis restantes: 4/6
Pip recupera por la dosis de la poción curativa (6)+(6) =12 PUNTOS VITALES
***
\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nivel: 17
PUNTOS VITALES TOTALES: 40
PUNTOS VITALES ACTUALES: 35/40
***
Me sacudo un poco la ropa por la tierra del suelo, miro atentamente el sendero para volver a ubicar el camino que sale de este calvero y regreso nuevamente al 22.
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Re: LBDG 1 - El Castillo de las Sombras
La Búsqueda del Grial I - El Castillo de las Sombras
***
22
Por este sendero encontrarás en seguida una desviación a tu derecha que se une con el sendero descrito en el 10. Si ya has estado por allí, presumiblemente lo ignorarás. Si no es así, eres libre de seguir por ese camino si lo prefieres.
Suponiendo que continúas por el sendero principal, recorrerás casi unos ochocientos metros hasta llegar a una barrera que te opone la vegetación. (Ahora me percato de un agujero que había semi oculto en la barrera) La cruzas y, puedes creerlo, estás a la vista de...
¡EL CASTILLO DE LAS SOMBRAS DEL HECHICERO ANSALOM!
Pasa rápidamente al 19.
***
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22
Por este sendero encontrarás en seguida una desviación a tu derecha que se une con el sendero descrito en el 10. Si ya has estado por allí, presumiblemente lo ignorarás. Si no es así, eres libre de seguir por ese camino si lo prefieres.
Suponiendo que continúas por el sendero principal, recorrerás casi unos ochocientos metros hasta llegar a una barrera que te opone la vegetación. (Ahora me percato de un agujero que había semi oculto en la barrera) La cruzas y, puedes creerlo, estás a la vista de...
¡EL CASTILLO DE LAS SOMBRAS DEL HECHICERO ANSALOM!
Pasa rápidamente al 19.
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Re: LBDG 1 - El Castillo de las Sombras
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19
![Imagen](https://imagizer.imageshack.com/img923/4536/NHADBh.png)
Aquí es, Pip. Aquí es donde verdaderamente empiezan los problemas. Este es el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. Basta con mirarlo, alzándose por encima de la bruma como un enorme y húmedo mausoleo. Siete torres (cuéntalas) y ninguna con menos de veinte metros de altura. Grandes y pétreos muros que destilan fango. Y un quieto y oscuro foso, probablemente lleno de los seres más terribles que puedas imaginar. ¿Viste alguna vez un sitio tan siniestro'? Estremece pensar en la encantadora Reina Ginebra, consumiéndose en algún profundo calabozo allá dentro.
Fíjate, Pip, está bajado el puente levadizo y alzado el rastrillo. No hay un solo guardia a la vista. Dicen que el hechicero Ansalom no los necesita. Nadie en su sano juicio se atrevería a entrar en su Castillo sin haber sido invitado. Por eso deja bajado el puente levadizo y alzado el rastrillo. «Ven a mi salón», dice la araña.
Aquí hay monstruos, Pip. Y trampas y trucos y la peor clase de magia maligna, eso afirman. Pero también está la Reina, así que no te queda más remedio que poner al mal tiempo buena cara, tener bien dispuesta a E. J. y empezar a andar con el pie derecho.
Y ahora un par de indicaciones antes de que empieces, Pip. El Castillo se alza directamente frente a ti, hacia el norte. A partir de ahora recibirás todas las direcciones referidas a los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste (lo que resulta conveniente para trazar un mapa; y desde luego necesitarás un mapa, sobre todo si te matan y tienes que volver a empezar).
Directamente delante de ti (es decir, hacia el norte) se extiende una zona pedregosa, árida y desnuda, de cien metros de anchura. Después se hallan el foso, el rastrillo y el Castillo fantasmal. Adelante, Pip, pasa al 23. Y mucha suerte.
***
***
19
![Imagen](https://imagizer.imageshack.com/img923/4536/NHADBh.png)
Aquí es, Pip. Aquí es donde verdaderamente empiezan los problemas. Este es el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. Basta con mirarlo, alzándose por encima de la bruma como un enorme y húmedo mausoleo. Siete torres (cuéntalas) y ninguna con menos de veinte metros de altura. Grandes y pétreos muros que destilan fango. Y un quieto y oscuro foso, probablemente lleno de los seres más terribles que puedas imaginar. ¿Viste alguna vez un sitio tan siniestro'? Estremece pensar en la encantadora Reina Ginebra, consumiéndose en algún profundo calabozo allá dentro.
Fíjate, Pip, está bajado el puente levadizo y alzado el rastrillo. No hay un solo guardia a la vista. Dicen que el hechicero Ansalom no los necesita. Nadie en su sano juicio se atrevería a entrar en su Castillo sin haber sido invitado. Por eso deja bajado el puente levadizo y alzado el rastrillo. «Ven a mi salón», dice la araña.
Aquí hay monstruos, Pip. Y trampas y trucos y la peor clase de magia maligna, eso afirman. Pero también está la Reina, así que no te queda más remedio que poner al mal tiempo buena cara, tener bien dispuesta a E. J. y empezar a andar con el pie derecho.
Y ahora un par de indicaciones antes de que empieces, Pip. El Castillo se alza directamente frente a ti, hacia el norte. A partir de ahora recibirás todas las direcciones referidas a los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste (lo que resulta conveniente para trazar un mapa; y desde luego necesitarás un mapa, sobre todo si te matan y tienes que volver a empezar).
Directamente delante de ti (es decir, hacia el norte) se extiende una zona pedregosa, árida y desnuda, de cien metros de anchura. Después se hallan el foso, el rastrillo y el Castillo fantasmal. Adelante, Pip, pasa al 23. Y mucha suerte.
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Re: LBDG 1 - El Castillo de las Sombras
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***
23
Tras haber cruzado el puente levadizo y entrado en el túnel abovedado que conduce al rastrillo alzado, puedes elegir entre lanzarte hacia adelante a la carrera antes de que baje el rastrillo o avanzar lenta y cuidadosamente por el túnel, examinándolo todo.
Si te lanzas a la carrera, pasa al 30.
Si avanzas lenta y cuidadosamente, pasa al 13.
Después de reflexionar por unos segundos, tomo la firme decisión que mi intrusión al castillo tengo que hacerla todo lo posible por pasar inadvertida mi presencia.
Me dirijo al 13.
***
***
23
Tras haber cruzado el puente levadizo y entrado en el túnel abovedado que conduce al rastrillo alzado, puedes elegir entre lanzarte hacia adelante a la carrera antes de que baje el rastrillo o avanzar lenta y cuidadosamente por el túnel, examinándolo todo.
Si te lanzas a la carrera, pasa al 30.
Si avanzas lenta y cuidadosamente, pasa al 13.
Después de reflexionar por unos segundos, tomo la firme decisión que mi intrusión al castillo tengo que hacerla todo lo posible por pasar inadvertida mi presencia.
Me dirijo al 13.
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Re: LBDG 1 - El Castillo de las Sombras
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13
Te fijas en una serie de agujeros que hay en el túnel sobre tu cabeza y pegándote a las paredes consigues evitar el aceite hirviendo que de repente brota por allí. Llegas sano y salvo al rastrillo y así consigues penetrar en el 32.
***
***
13
Te fijas en una serie de agujeros que hay en el túnel sobre tu cabeza y pegándote a las paredes consigues evitar el aceite hirviendo que de repente brota por allí. Llegas sano y salvo al rastrillo y así consigues penetrar en el 32.
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Re: LBDG 1 - El Castillo de las Sombras
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***
32
Has penetrado en un vasto y despejado patio de armas. El suelo es de tierra batida. Cincuenta metros hacia el norte hay una puerta de dos hojas que está cerrada. Junto al muro oriental se hallan dos carros con seis banastas y una docena de barriles. En el muro occidental unos peldaños ascienden hasta las almenas y las torres. Por el patio de armas picotean un centenar de gallinas.
Si echas a correr directamente hacia la puerta de dos hojas del muro septentrional, pasa al 15.
Si te desplazas hacia el este para examinar los carros y los barriles, pasa al 18.
Si te desplazas hacia el oeste para subir por los peldaños hacia las almenas, pasa al 29.
Si te detienes a charlar un poco con las gallinas, pasa al 27.
Descarto rápidamente la posibilidad de salir corriendo hacia la puerta de dos hojas y me quedo mirando a las gallinas ensimismado mientras reflexiono sobre cual va a ser mi próximo movimiento. De repente, al poner mi atención en las gallinas me empiezan a llegar los recuerdos de la granja de mi padre adoptivo John, cuando yo solía "hablarle" a la gallina Kikiriki para estimularla en la producción de huevos.
Se me da bien tratar con los animales en general, así que, decido intentar "charlar" con las gallinas del patio de armas, haber si con suerte me dan alguna pista o me prestan su ayuda de alguna manera.
Me dirijo al 27.
***
***
32
Has penetrado en un vasto y despejado patio de armas. El suelo es de tierra batida. Cincuenta metros hacia el norte hay una puerta de dos hojas que está cerrada. Junto al muro oriental se hallan dos carros con seis banastas y una docena de barriles. En el muro occidental unos peldaños ascienden hasta las almenas y las torres. Por el patio de armas picotean un centenar de gallinas.
Si echas a correr directamente hacia la puerta de dos hojas del muro septentrional, pasa al 15.
Si te desplazas hacia el este para examinar los carros y los barriles, pasa al 18.
Si te desplazas hacia el oeste para subir por los peldaños hacia las almenas, pasa al 29.
Si te detienes a charlar un poco con las gallinas, pasa al 27.
Descarto rápidamente la posibilidad de salir corriendo hacia la puerta de dos hojas y me quedo mirando a las gallinas ensimismado mientras reflexiono sobre cual va a ser mi próximo movimiento. De repente, al poner mi atención en las gallinas me empiezan a llegar los recuerdos de la granja de mi padre adoptivo John, cuando yo solía "hablarle" a la gallina Kikiriki para estimularla en la producción de huevos.
Se me da bien tratar con los animales en general, así que, decido intentar "charlar" con las gallinas del patio de armas, haber si con suerte me dan alguna pista o me prestan su ayuda de alguna manera.
Me dirijo al 27.
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Re: LBDG 1 - El Castillo de las Sombras
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***
27
Un estúpido gesto, Pip. Estas son gallinas salvajes. Las cría el hechicero Ansalom para que defiendan el patio de armas.
Las gallinas salvajes se lanzan (salvajemente) contra ti y aunque cada pico solo consigue 1 PUNTO VITAL de daño, son tantas que podrían matarte con facilidad. Lanza dos dados para averiguar lo que sucede.
Si consigues del 1 al 6, las gallinas salvajes te picotean hasta la muerte. Pasa al 14.
Si consigues del 7 al 10, escapas con la mitad de los PUNTOS VITALES que tenías. Pasa al 32 y reconsidera tus alternativas.
Si consigues 11 ó 12, has logrado salir ileso de las gallinas salvajes. Pasa al 32 y reconsidera tus alternativas (las gallinas no te atacarán otra vez).
***
He sacado un (7).
***
\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nivel: 17
PUNTOS VITALES TOTALES: 40
PUNTOS VITALES ACTUALES: 17/40
***
Asustado y temeroso de que las gallinas puedan acabar con mi vida intento huir de ellas, y al mismo tiempo trato de esquivar sus ataques. En mi carrera como un "pollo sin cabeza" por el patio de armas, me fijo en un hueco pequeño y estrecho que se encuentra justo debajo de las escaleras de piedra que conducen a las almenas. Milagrosamente quepo en el hueco, por lo que me arrastro cual lagartija a su interior y logro de una vez por todas quitarme de encima a mis plumíferos perseguidores.
Sintiéndome ya a salvo, decido descansar un poco en el hueco de las escaleras por la fatiga de haber estado huyendo de las gallinas.
Tiro un dado para saber si recobro PUNTOS VITALES o me invade el sueño y me dirijo al MUNDO DE LOS SUEÑOS.
Saco un (1), por lo tanto me dirijo al mundo de los sueños.
Saco un (6) con los dados y me dirijo al sueño que está en la sección 6.
***
***
27
Un estúpido gesto, Pip. Estas son gallinas salvajes. Las cría el hechicero Ansalom para que defiendan el patio de armas.
Las gallinas salvajes se lanzan (salvajemente) contra ti y aunque cada pico solo consigue 1 PUNTO VITAL de daño, son tantas que podrían matarte con facilidad. Lanza dos dados para averiguar lo que sucede.
Si consigues del 1 al 6, las gallinas salvajes te picotean hasta la muerte. Pasa al 14.
Si consigues del 7 al 10, escapas con la mitad de los PUNTOS VITALES que tenías. Pasa al 32 y reconsidera tus alternativas.
Si consigues 11 ó 12, has logrado salir ileso de las gallinas salvajes. Pasa al 32 y reconsidera tus alternativas (las gallinas no te atacarán otra vez).
***
He sacado un (7).
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\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nivel: 17
PUNTOS VITALES TOTALES: 40
PUNTOS VITALES ACTUALES: 17/40
***
Asustado y temeroso de que las gallinas puedan acabar con mi vida intento huir de ellas, y al mismo tiempo trato de esquivar sus ataques. En mi carrera como un "pollo sin cabeza" por el patio de armas, me fijo en un hueco pequeño y estrecho que se encuentra justo debajo de las escaleras de piedra que conducen a las almenas. Milagrosamente quepo en el hueco, por lo que me arrastro cual lagartija a su interior y logro de una vez por todas quitarme de encima a mis plumíferos perseguidores.
Sintiéndome ya a salvo, decido descansar un poco en el hueco de las escaleras por la fatiga de haber estado huyendo de las gallinas.
Tiro un dado para saber si recobro PUNTOS VITALES o me invade el sueño y me dirijo al MUNDO DE LOS SUEÑOS.
Saco un (1), por lo tanto me dirijo al mundo de los sueños.
Saco un (6) con los dados y me dirijo al sueño que está en la sección 6.
***
Última edición por Alehokem el 27-Feb-2021, 16:40, editado 10 veces en total.
Re: LBDG 1 - El Castillo de las Sombras
C O N T I N U A R Á...