Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

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NOCHE DE NAZGÛL

INTRODUCCIÓN

Los librojuegos Aventura en la Tierra Media se basan en las obras del mejor escritor de novelas de fantasía de todos los tiempos, J.R.R. Tolkien, e invitan al lector a entrar en su mundo de valientes y crueles hombres, hobbits y elfos; de orcos y trolls; de magos buenos y malvados. El continente de la Tierra Media, rico en andanzas y conflictos, es el escenario perfecto en el que podrás vivir aventuras sin fin. ¡Bienvenido al mundo fantástico y emocionante de J.R.R. Tolkien: la Tierra media!


EL TABLERO DEL MAPA

El mapa provisto con este libro brinda una descripción general de parte del área en la que tendrán lugar tus aventuras. Este mapa muestra lo que conoces sobre el área, pero no te dice todo lo que puede suceder.
Cada espacio en el mapa está etiquetado con un número y una letra (es decir, 1A, IB,..., 2B, 2C,..., etc.). Cada una de estas etiquetas se refiere a una sección del texto, con el mismo número y letra, cerca del comienzo del libro. Este "Texto de Ubicación" (hex.) te dice lo que te encuentras y te dirige más adelante a otro "Texto de Encuentro" que proporciona opciones e información más detallada para guiarte en tus aventuras.
Mantén un registro de tu ubicación en el mapa durante el juego. Esto se hace recordando la etiqueta de tu ubicación, utilizando cualquier pieza de juego pequeña (por ejemplo: una ficha de parchís o una pequeña moneda) para marcar tu ubicación, o trazando tu trayectoria con un lápiz de color o rotulador. (Se recomienda hacer fotocopias del original)

EL LIBROJUEGO

El librojuego describe los peligros, situaciones y ubicaciones que pueden surgir durante tus aventuras. A medida que leas las secciones de texto, se te ofrecerán opciones sobre qué acciones tomar. La sección de texto que leas dependerá del espacio al que te muevas en el mapa, las instrucciones en el texto y si las acciones que intentas realizar tienen éxito o fallan.
Como se mencionó anteriormente, las secciones de Texto de Ubicación están al principio del librojuego y coinciden con los espacios en el tablero. Estas secciones están etiquetadas con un número seguido de una letra. Las secciones de Texto de Encuentro se encuentran en la parte final del librojuego y se enumeran solo por números de tres dígitos (por ejemplo, "365"). Lee el Texto de Ubicación a medida que te mueves hacia el espacio correspondiente en el tablero del mapa, y lee el Texto de Encuentro solo cuando el texto lo indique.
A menudo, el Texto de Encuentro dirigirá tu "movimiento" en áreas que no están representadas en tu tablero del mapa. En estos casos, puede ser muy útil para ti hacer un seguimiento de lo que encuentras y adónde vas (es decir, debes registrar y trazar tu ruta de viaje).

NÚMEROS AL AZAR
Durante tus aventuras en este librojuego se te pedirá a menudo que tires dos dados (también puedes lanzar un solo dado dos veces). Obtendrás un resultado entre 2 y 12.
Si no dispones de dados en el momento de jugar, puedes utilizar los siguientes métodos alternativos:
1. Pasa a la Tabla de Números al Azar situada al final del libro, sujeta un lápiz (o un bolígrafo, o cualquier objeto similar) cierra los ojos y toca la Tabla de Números al Azar con el lápiz. El número que has tocado será el que utilizarás en esa ocasión. Si el lápiz cae sobre una línea, repite el intento; o bien…
2. Hojea rápidamente las páginas del libro, escoge una al azar y mira el número que hay abajo, en la esquina interior de la página. Éste es el número que utilizarás. (Nota del traductor: Esta opción no está disponible en esta traducción)
A menudo se te indicará que sumes unos puntos al número obtenido al azar. Cuando esto suceda, considera los resultados superiores a 12 como “12”, y los inferiores a 2 como “2”.

COMO ESCOGER EL SISTEMA DE JUEGO
Antes de empezar a jugar, debes decidir si utilizas el Sistema Básico (que se explicará a continuación) o el Sistema Avanzado (descrito más adelante). Si nunca has leído un librojuego, ni has jugado jamás a un juego de rol, te sugerimos que uses el Sistema Básico y el personaje precreado. Cuando lo domines, podrás aprender el Sistema Avanzado y crear tu propio personaje.

ELIGIENDO UN PERSONAJE
Hay tres formas de elegir un personaje:
1. Puedes usar el personaje creado completamente al principio del libro.
2. Puedes crear tu propio personaje utilizando el sencillo Sistema Básico de desarrollo de personajes de Aventuras en la Tierra Media incluido en este libro.
3. Puedes crear tu propio personaje utilizando MERP (siglas en inglés de: Middle-earth Role Playing), el Sistema de Juego de Roles de la Tierra Media (una producción de ICE no incluida en este librojuego). Al usar MERP, ignora las Tablas de Acción y las Tablas de Combate que se proporcionan al final de este librojuego. En su lugar, usa las pautas y tablas proporcionadas en el MERP para resolver “acciones” y “combate” (ver Reglas Opcionales).

CÓMO EMPEZAR A JUGAR
En cuanto hayas elegido el personaje con el que jugarás y el sistema que seguirás, comienza la aventura: pasa al Prólogo que encontrarás más adelante y luego lee los distintos apartados según lo que te indique el texto o cuáles sean tus decisiones. A partir de este punto, lee las secciones como lo indica el texto. Cuando se te indique que continúes, lee las secciones de texto correspondientes a los espacios en el tablero del mapa.

EL SISTEMA BÁSICO

MOVERSE
Cuando el texto te diga que sigas adelante, puedes elegir moverte a cualquiera de los espacios en el mapa adyacentes al espacio en el que te encuentras. Luego lee el Texto de Ubicación (hex.) correspondiente. Por supuesto, este texto puede conducir a aventuras más detalladas dirigiéndote a una sección de Texto de Encuentro. Cuando el texto te indique que te muevas en una dirección aleatoria, procede como si el texto simplemente dijera sigue adelante.
Al moverte a un espacio donde ya has estado antes, ignora cualquier referencia de texto a condiciones que ya no existen. Por ejemplo, si derrotas a un Troll en un espacio, abandonas el espacio y luego regresas, no tienes que luchar contra el mismo Troll nuevamente.

TIEMPO
Cuando utilices el Sistema Básico, no hagas un seguimiento del tiempo. Cuando el texto indica una selección de encuentros basados en el tiempo, lee el texto asociado con la hora más antigua.

DAÑO Y CURACIÓN
A medida que te aventures, recibirás daño de peleas, trampas, caídas, etc. Debes hacer un seguimiento de este daño y sumar su valor a un total de Daño Sufrido (anota este total en el espacio reservado al Daño Sufrido en tu Tarjeta de Identificación del Personaje). Solo el total de Daño Sufrido cambiará durante el juego; el total de Resistencia no cambia.
Si el total de Daño Sufrido supera al de Resistencia (consulta la Tarjeta de Identificación del Personaje), pierdes el conocimiento. Si esto sucede durante un combate, eres derrotado y debes proceder tal como se indique en el texto. De lo contrario, estás muerto; tu aventura habrá terminado, aunque si lo deseas puedes volver a comenzar desde el principio. Si se indica en el texto que “despiertas”, reduce tu total de Daño Sufrido hasta igualar el de Resistencia.
Cada vez que leas un apartado de texto que no hayas leído antes y que no requiera que tires dos dados, ni que combatas, ni que emprendas una acción, podrás “descansar” y restar un punto de tu total de Daño Sufrido.

COMBATE
Un combate consiste en una serie de varias “rondas”. En cada ronda, tú atacas a tu oponente (o bien intentas huir) y tu oponente te ataca a ti. Los ataques de proyectil y tus Puntos de Ataque de Proyectil (PAP) no se usan en el Sistema Básico.
Tras un combate, se te indicará en el texto lo que debes hacer a continuación.
Si optas por luchar con un oponente o bien se te indica en el texto que debes hacerlo, debes resolver el combate ajustándote a las siguientes normas:
1. Tú atacas (más adelante se te explica cómo) a tu oponente, y éste luego te ataca a ti. Así se completa una ronda de combate (dos ataques, dos lanzamientos de dados). Si eres sorprendido, invierte el orden de los ataques durante todo el combate.
2. Repite el paso 1, una ronda del combate, hasta que se dé una de las siguientes condiciones:
a) Uno de vosotros cae muerto (una “M” en la Tabla de Combates)
b) Uno de vosotros tiene un total de Daño Sufrido superior al de Resistencia. Ese contrincante queda inconsciente y es derrotado. (Esto también puede ocurrir si obtiene un resultado de “I” en la Tabla de Combates)
c) Consigues huir. Al inicio de cualquier ronda de combate, puedes optar por no atacar en dicha ronda. Una vez que tu oponente haya efectuado su ataque, tira dos dados y suma al resultado tus puntos de Huida (usa la Tabla de Acción):
• Si el resultado es igual o superior a 8, logras huir.
La lucha termina y debes seguir las instrucciones del texto o seguir adelante (moverte) a otra dirección aleatoria.
• De lo contrario, sigues enzarzado en el combate y debes comenzar otra ronda de combate en el paso 1. De todas maneras, puedes tratar de huir de nuevo.

CÓMO RESOLVER UN “ATAQUE”
1) Resta los Puntos de Defensa (PD) del defensor de los Puntos de Ataque Cuerpo a Cuerpo (PACC) y tira dos dados.
2) Consulta la Tabla de Combates que encontrarás al final de este librojuego. El resultado del ataque es el valor en el que se cruzan el resultado de los dados (columna vertical del lado izquierdo de la tabla) y la diferencia entre los PACC y los PD (fila horizontal en la parte superior).
3) Este valor equivale al daño sufrido por el defensor (debes aumentar en dicha cantidad su total de Daño Sufrido). Los resultados especiales “I” y “M” ponen fin al combate, dejando al defensor, respectivamente, sin conocimiento (I=inconsciente) o, lo que es menos probable, muerto (M).

COMBATIR CONTRA MÁS DE UN OPONENTE
Si se indica en el texto que debes luchar contra más de un oponente en una situación dada, “combate” contra ellos de uno en uno tal como se ha explicado anteriormente.

EQUIPO
Siempre que adquieras dinero y equipo, anótalo en los espacios correspondientes de la Tarjeta de Identificación del Personaje. Las monedas de plata son “dinero” y pueden usarse durante tus aventuras para comprar comida, pagar tu alojamiento, transportar cosas, hacer sobornos, etc. Algunos elementos de tu equipo pueden afectar a tus habilidades. Si lo deseas, consulta el Sistema Avanzado para conocer los efectos de las distintas clases de armas y armaduras.

EMPRENDER UNA ACCIÓN
Cuando el texto te indique que realices una acción, consulta la Tabla de Acciones al final del libro. Elije una de las acciones enumeradas y sigue las instrucciones dadas. A veces, estas instrucciones requerirán que uses los beneficios o "bonificaciones" que figuran en tu Registro de Personaje.

CREACIÓN DE UN PERSONAJE
No crees un personaje nuevo hasta que hayas leído el Prólogo y conocido los personajes que se te ofrecen. Si entonces decides no crear tu propio personaje, usa el personaje creado previamente que se encuentra al principio de este libro. Si decides crear tu propio personaje, debes seguir las instrucciones que se dan en esta sección. Mantén un registro de tu personaje en la Tarjeta de Identificación que se encuentra al principio de este libro. Es recomendable anotar la información a lápiz para que se pueda borrar y actualizar. Si es necesario, puedes copiar o fotocopiar esta Tarjeta de Identificación del Personaje para tu propio uso.
A medida que avanzas en este proceso de creación de personajes, consulta el personaje creado previamente al comienzo del libro como ejemplo.

PARÁMETROS
Tu personaje comienza con ciertos atributos mentales y físicos llamados "parámetros" o estadísticas: Fuerza (F), Agilidad (Ag) e Inteligencia (In). Antes de comenzar esta aventura, determina los valores de estos parámetros. Tira dos dados tres veces y asigna un resultado a cada uno de los tres parámetros (la elección es tuya). Luego anótalos en la columna Valor Parámetro en tu Tarjeta de Identificación del Personaje.

Bonificación Parámetro
Cada estadística (F, Ag, In) puede otorgar una "bonificación" al realizar ciertas acciones; ten en cuenta que estas "bonificaciones" pueden ser negativas (o cero) y positivas.
Cada estadística de 2-4 da una bonificación de -1
Cada estadística de 5-8 da una bonificación de 0
Cada estadística de 9-10 da una bonificación de +1.
Cada estadística de 11-12 da una bonificación de +2.
Registra estas bonificaciones en la columna Bonificación Parámetro junto a los Valores de Parámetro en tu Tarjeta de Identificación del Personaje.

RESISTENCIA
Tu parámetro de Fuerza determina la Resistencia de tu personaje. Durante el combate, sufrirás daños debidos a golpes, dolor, sangrado, etc. Si este daño supera tu Resistencia, caerás inconsciente (te desmayarás). Tu Resistencia es igual a:

20 más dos veces el valor de tu Fuerza

Anota esto en tu Tarjeta de Identificación del Personaje.

HABILIDADES
Las siguientes 8 “habilidades” afectan a tus posibilidades de lograr ciertas acciones durante tus aventuras.
1) Puntos de Ataque Cuerpo a Cuerpo (PACC): Representa tu capacidad de atacar en combate cuerpo a cuerpo.
2) Puntos de Ataque de Proyectil (PAP): Representa tu capacidad de atacar usando un proyectil, como una lanza arrojadiza o una flecha disparada con un arco. (Esta habilidad no se usa en el Sistema Básico).
3) General: Utiliza esta habilidad cuando se te pida en el testo que realices acciones de carácter general como, por ejemplo, trepar, rastrear, cazar, cabalgar y nadar.
4) Pericia: Utiliza esta habilidad cuando intentes moverte sin que te vean ni te oigan (es decir, a hurtadillas o modo sigiloso), robar o hacerte con algo que esté en poder o bajo la protección de un adversario, forzar un cerrojo, liberarte de unas ligaduras y otras actividades similares.
5) Percepción: Representa cuanta información obtienes mediante la observación y la exploración. También refleja tu capacidad de hablar y negociar con los seres que encontrarás durante la aventura.
6) Magia: Representa tu afinidad a la magia y los hechizos. Utiliza esta habilidad cuando intentes lanzar un hechizo y cuando así se te indique en el texto.
7) Huida: Representa tus posibilidades de escapar del peligro.
8) Puntos de Defensa (PD): Representa tu capacidad de esquivar ataques.

PUNTOS DE HABILIDAD
Para cada una de estas habilidades dispondrás de un total de Puntos de Habilidad que deberás usar cuando intentes llevar a cabo ciertas acciones. Ten en cuenta que estos “puntos” pueden ser positivos o negativos.
• Al crear tu personaje dispones de 6 puntos positivos para asignarlos a tus habilidades; la forma de distribuirlos queda a tu elección (consulta más adelante). No puedes asignar estos puntos a las habilidades de “PD” ni de “Huida”.
• Puedes asignar más de 1 punto a una cierta habilidad, pero no más de 3. Por lo tanto, cada habilidad puede tener un total de +1, +2 0 +3 puntos. Debes anotar estas puntuaciones en los espacios correspondientes de la columna Puntos de Habilidad de la Tarjeta de Identificación del Personaje.
• Si no asignas 1 punto como mínimo a una habilidad, debes anotar un valor de -2 en el espacio correspondiente. A las habilidades de “PD” y de “Huida” no se asigna esta penalización de -2 puntos.

PUNTOS TOTALES
A estas alturas debes tener ya un valor anotado en cada espacio de Bonificación Parámetros y de Puntos de Habilidad; no olvides que estos valores pueden ser negativos o positivos. Para cada habilidad, suma estos dos valores y anota el total en el espacio correspondiente de la columna PUNTOS TOTALES.
Cuando se te indique en el texto “suma al resultado tus puntos de…”, se estará haciendo referencia a estos Puntos Totales.
Durante el juego puedes adquirir objetos o facultades que afecten a estos valores. Puedes emplear los espacios de la columna Bonificaciones Especiales para anotar estas variaciones; naturalmente, cuando esto ocurra tendrás que volver a calcular algunos de los Puntos Totales.

HECHIZOS
Puedes optar por usar las Reglas Opcionales sobre Hechizos. En tal caso, por cada punto que no asignes a una habilidad podrás “aprender” dos hechizos, que podrás lanzar durante el juego (consulta las Reglas Opcionales).
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Dark-kia
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Dark-kia »

EL SISTEMA AVANZADO

YO NO ME DECANTARÍA POR ESTE SISTEMA PARA COMENZAR LA PARTIDA. NO ESTOY FAMILIARIZADO CON LAS REGLAS Y PREFERIRÍA EL SISTEMA BÁSICO, AUNQUE LO DEJO AQUÍ POR SI A ALGUIEN LE INTERESA.

Si vas a utilizar el Sistema Básico, no sigas leyendo.
El Sistema Avanzado es similar al Básico en muchos aspectos, pero permite más variedad de acciones y de opciones.

MOVERSE
Cuando el texto te diga que sigas adelante, sigue el mismo proceso que se describe en el Sistema Básico: elije cualquiera de los espacios adyacentes en el mapa al espacio en el que te encuentras y lee la sección de Texto de Ubicación correspondiente a ese espacio.

Avanzando en una dirección aleatoria
Si el texto te dice que sigas adelante (continúa) o que te muevas en una dirección aleatoria, debes moverte a un espacio adyacente seleccionado al azar. En el exterior, este espacio se selecciona eligiendo un número (Tira dos dados o usa la Tabla de Números al Azar) que corresponde a un espacio específico como se indica en el diagrama a continuación. Si no puedes moverte en una dirección debido a un obstáculo (río, borde del mapa, etc.), elije otro número. (Comienzas en el espacio central del diagrama a continuación).

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TIEMPO
Seguir el transcurso del tiempo aporta un gran atractivo y emoción a la aventura de este librojuego, pero es preciso que vayas calculando el tiempo a medida que va discurriendo la historia. Si deseas simplificar el juego, limítate a usar el librojuego como se te indica e ignora los apartados y las normas que hagan referencia al tiempo (consulta el Sistema Básico).
El paso del tiempo aparece señalado al comienzo de cada apartado del texto como Tiempo: x, donde x es el número de minutos que transcurren. A medida que leas cada sección de texto, suma esta cantidad al total de tiempo transcurrido desde que empezaste la aventura.
Duplica estas cifras de tiempo cuando te muevas a una dirección aleatoria.

NOCHE
Este librojuego asume que las aventuras tienen lugar durante el día y que descansas por la noche. La noche comienza cuando el total de tu tiempo llega a más de 13 horas (780 minutos) y leas una sección del texto que no requiera que tires dos dados, pelees o realices una acción.
Llegado a este punto, debes descansar: anota que ha pasado 1 día y reinicia tu tiempo total a 0. También debes “comer una comida” (borra toda comida utilizada de tu Tarjeta de Identificación del Personaje). Si no tienes una comida, es posible que no sanes ningún daño esa noche y debes aumentar el daño recibido en 5. Después de hacer todo esto, simplemente procede normalmente.
Lleva un registro del Daño Sufrido como tal y como se indica en el Sistema Básico. Si el total de Daño Sufrido excede tu Resistencia (consulta tu Tarjeta de Identificación del Personaje), pierdes el conocimiento. Si esto ocurre durante un combate, eres derrotado y debes continuar como se te indica en el texto. De lo contrario, tu aventura habrá terminado, aunque si lo deseas puedes volver a comenzar desde el principio. Si el texto indica que "despiertas" después de una pelea, reduce tu total de Daño Sufrido hasta igualar tu Resistencia.
No uses la norma del Sistema Básico para la curación. Cada vez que leas un apartado de texto que no requiera que tires dos dados, que combatas, o realizar una acción puedes reducir el daño recibido en 3 por cada hora que pases "descansando". Por la noche, si descansas y comes una comida, puedes reducir tu daño recibido en 15.
Nota del traductor: en posteriores libros que se publicaron en castellano se cambian estas reglas por:
1) Reducir tu total de Daño Sufrido en 1 punto por “descansar”, o bien:
2) “Pasar un día entero descansando”: así aumentarás en 1 día el total de tiempo transcurrido, pero reducirás tu Daño Sufrido a cero.
Elige el método que mejor te parezca.

EQUIPO

Solo puedes llevar puesto: 1 armadura completa, 1 daga (en el cinturón), 1 capa, 1 mochila y 1 cinturón con bolsa.
Además, puedes transportar una cantidad de objetos igual a tu valor de Fuerza. Este total puede incluir un máximo de 3 armas. Si pierdes tu mochila, este número se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba. Nota: en posteriores libros se redondea hacia abajo. Tú eliges), y pierdes cualquier exceso de equipaje junto con la mochila.
Puedes conseguir ciertos objetos especiales indicados en el texto que no siguen estas restricciones.
Armaduras
La armadura tiene los siguientes efectos en tus bonificaciones de habilidad:
Armadura de Placas o Láminas: +3 a PD; -3 a la bonificación de Pericia, Huida y Magia
Cota de Malla: +2 a PD; -2 a la bonificación de Pericia, Huida y Magia
Armadura de cuero: +1 a PD; -1 a la bonificación de Pericia y Huida
Escudo: +1 a PD; -1 a la bonificación de Magia
Armas
Si dañas a un oponente, tu arma puede infligirle un daño adicional. (Este daño adicional se aplica a cada ataque solo cuando se obtiene un resultado de 1 o más en la tirada de daño).
Espada………………………… +1
Maza…………………………... +2 (solo si el oponente lleva cota de malla o armadura de placas)
Lanza…………………………. 0
Daga…………………………… -1
Martillo de guerra………… +2 (pero -1 punto de PACC)
Hacha de combate………… +3
Bastón largo………………… +1
Espada a dos manos……… +3 (pero -1 punto de PACC)
Manos desnudas…………… -3 (y -2 puntos de PACC)
Ejemplo: Consultas la Tabla de Combates y ves que has infligido un daño de “8” a tu oponente. Si estás usando una espada (+1 de daño) en realidad tu adversario recibe 9 puntos de daño (“8” +1). Si estuvieras usando una daga (-1 de daño), sólo recibiría 7 puntos de daño (“8” -1).
Armas Arrojadizas
Las siguientes armas pueden utilizarse una vez en un combate como ataque de proyectil. Las modificaciones de los Puntos de Ataque de Proyectil (PAP) están encerradas entre paréntesis: Lanza (-1), daga (-1), martillo de guerra (-2), espada (-3), maza (-3), hacha de combate (-4). En este caso, no podrás usar el arma en combate cuerpo a cuerpo y sólo podrás recuperarla si derrotas a tu oponente.
Arcos
Un arco solo puede utilizarse en ataque de proyectil (consulta el paso 1 de la sección Combate), no en combate cuerpo a cuerpo.
Escudos
No puede usarse un escudo en combinación con las siguientes armas: arco, hacha de combate, bastón largo o espada a dos manos.

EMPRENDER UNA ACCION
Cuando el texto te indique que realices una acción, consulta la Tabla de Acciones al final del libro. Elije una de las acciones enumeradas y sigue las instrucciones dadas.

COMBATE
Un combate consiste en una serie de varias “rondas”. En cada “ronda”, tú atacas a tu oponente (o bien intentas huir) y tu oponente te ataca a ti.
Si optas por luchar con un oponente o bien se te indica en el texto que debes hacerlo, debes resolver el combate ajustándote a las siguientes normas:
1) Si eres sorprendido, pasa directamente al paso 4; de lo contrario, lee el paso 2.
2) Si tienes la posibilidad de realizar un ataque de proyectil, puedes hacerlo (consulta la explicación de la resolución de un ataque). Si no sorprendes a tu oponente (es decir, se percata de tu presencia), él podrá realizar a continuación una ataque de proyectil contra ti, si tiene esa posibilidad (el texto especificará si tu oponente puede o no hacer un ataque de proyectil).

Así se completa una ronda del combate.

3) Nadie es sorprendido durante el resto del combate. Tu oponente intentará llegar a una lucha cuerpo a cuerpo. Si deseas seguir realizando ataques de proyectil, tira dos dados y suma al resultado tus puntos de Huida. Si el resultado es igual o superior a 10, vuelve al paso 2; de lo contrario, lee el paso 4.
4) Estáis enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo. Tú haces un ataque cuerpo a cuerpo contra tu oponente, y él lo hace a su vez contra ti. Si eres sorprendido, el orden de los ataques se invierte (el enemigo ataca siempre primero para el resto del combate).

Así se completa una ronda del combate.

5) Repite sucesivas rondas de combate hasta que se dé una de las siguientes condiciones:
a) Uno de vosotros cae muerto (una “M” en la Tabla de Combates).
b) Uno de vosotros tiene un total de Daño Sufrido superior al de Resistencia. Ese contrincante queda inconsciente y es derrotado. (Esto también puede ocurrir si se obtiene un resultado de “I” en la Tabla de Combates.)
c) Consigues huir. Al inicio de cualquier ronda de combate, puedes optar por no atacar en dicha ronda. Una vez que tu oponente haya efectuado su ataque, tira dos dados y suma al resultado tus puntos de Huida:
• Si el resultado es igual o superior a 7, logras huir (sigue las instrucciones indicadas en el texto o sigue adelante).
Nota del traductor: en posteriores traducciones publicadas en castellano este número debe ser igual o superior a 9. (Tú eliges que método usar.)
• De lo contrario, sigues enzarzado en el combate y debes comenzar otra ronda de combate en el paso 4. De todas maneras, puedes tratar de huir de nuevo.
Los ataques individuales se resuelven tal como se indica en el Sistema Básico: Consulta la Tabla de Combates que encontrarás al final del librojuego. El resultado del ataque es el valor en el que se cruzan el resultado de los dados y la diferencia entre los PA y los PD. Utiliza los PAP si realizas un ataque de proyectil, y los PACC si haces un ataque cuerpo a cuerpo.
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Dark-kia »

REGLAS OPCIONALES

Estas reglas se incluyen para permitirte que desarrolles unos personajes de la Tierra Media más perfeccionados y añadas ciertos elementos de realismo a tus aventuras.


TERRENO ADICIONAL Y REGLAS DE MOVIMIENTO

Calzadas, caminos y senderos.
El uso de calzadas (también se aplica a caminos y senderos) puede afectar al paso del tiempo. Si el texto o el mapa indican que hay una calzada entre el espacio en el que te encuentras y un espacio adyacente, puedes elegir una de las siguientes opciones:
1) Usa el camino para moverte a ese espacio; en cuyo caso, usa el tiempo dado entre paréntesis (por ejemplo, para Tiempo: 20 (5) usa 5 minutos).
2) Moverte a ese espacio pero sin usar el camino, en cuyo caso usa el paso del tiempo normal.
Esta elección puede ser importante porque a menudo tus aventuras variarán dependiendo de si viajas o no por caminos.

Viajar a caballo
Si tienes un caballo y deseas moverte, tira dos dados y añádele tu Bonificación General. Si el resultado es más de 6, reduce el "tiempo utilizado" (Tiempo: #) para el siguiente espacio a la mitad (redondeando hacia arriba). De lo contrario, utiliza el paso del tiempo normal. Si el espacio al que te trasladaste es en interiores, bosques o ríos, siempre se utiliza el paso de tiempo normal.

Cazar y Recolectar
Si te encuentras al aire libre (en exteriores) en un espacio que contiene bosques o terreno accidentado, puedes intentar obtener una comida cazando y recolectando alimentos. Tira dos dados y añádele tu Bonificación General. Si el resultado es más de 7, obtienes una comida. En cualquier caso, usas 40 minutos de tiempo.

MOVERSE EN LA NOCHE
Si deseas continuar moviéndote y aventurarte por la noche, tendrás las siguientes desventajas:
1) La cantidad de tiempo requerido para cualquier actividad al aire libre se triplica (a excepción de los pasajes de texto que involucran combates).
2) Trata todos los movimientos al aire libre en las instrucciones como avanzar en una dirección aleatoria.
3) Todas tus bonificaciones se reducen a la mitad temporalmente (redondeando hacia abajo).
4) En lugar de curar el Daño Sufrido, recibes 1 punto de daño por cada hora de actividad.
Hasta que “descanses” (como se describe en las reglas normales de la noche), las desventajas #3 y #4 anteriores continuarán aplicándose. Cuando descansas después de tener actividad durante la "noche", tu "total de tiempo" para el "día siguiente" se reinicia en: tu total de tiempo anterior - 780 (trata los resultados negativos como 0).

TIRADAS DE DADOS NO MODIFICADAS
En muchas situaciones, se te indica que: tires dos dados y añadas tu bonificación xxxx. Si tienes una bonificación muy grande, esto puede resultar en un éxito automático en ciertas actividades. Para evitar esto, usa la siguiente regla: siempre que tires dos dados y salga un “2”, no añadas ninguna bonificación.
Es decir, los 2 nunca se modifican y siempre dan un resultado de 2. (Es como una penalización.)

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Tras ciertos apartados de texto, verás la expresión P.Exp.:x. Es el número de “Puntos de Experiencia” que recibes. Anota el total de puntos de experiencia que obtengas en el espacio correspondiente de tu Tarjeta de Identificación. Sólo puedes recibir puntos de experiencia una vez por cada apartado de texto. (Si pasas dos veces por la misma sección no recibes esos puntos de experiencia nuevamente.)
Estos puntos no afectan a las Habilidades de tu personaje hasta que hayas terminado con éxito esta aventura y desees jugar con otro librojuego de la colección Aventuras en la Tierra Media con el mismo personaje.
Si utilizas el mismo personaje, por cada 150 puntos de experiencia podrás escoger una de las siguientes opciones:
1) Asignar +1 punto adicional a cualquier habilidad que pueda modificarse. El límite de +3 no se aplicaría en este caso (consulta “Creación de un Personaje”).
2) Puedes añadir 2 hechizos más para lanzar.
3) Puedes tirar dos dados y añadir el resultado a tu total de puntos de Resistencia.
Si usas el sistema MERP (siglas en inglés para el Juego de Rol del Señor de los Anillos), 150 puntos de experiencia equivalen a 5000 puntos de experiencia en MERP.
Nota del traductor: en posteriores traducciones publicadas en castellano, estas reglas varían un poco (están sacadas del librojuego La Búsqueda del Palantir, publicado por la editorial Timun Más):
1) Asignar +1 punto adicional a cualquier habilidad que pueda modificarse. El límite de +3 no se aplicaría en este caso (consulta “Creación de un Personaje”).
2) Puedes cambiar un valor de “-2” por “+1”.
3) Puedes elegir dos hechizos más para lanzar.
4) Puedes tirar los dados y aumentar tu Resistencia en un valor igual a “2 más el resultado de los dados”.
Nuevamente tú decides que método utilizar.

RAZA
Puedes elegir que tu personaje pertenezca a una de las razas de la Tierra Media, con las siguientes consecuencias:
Hombre: “+1” a tu bonificación de Habilidad General.
Elfo: cuando estés en un lugar subterráneo, reduce tu Percepción y tu Magia en “-1”. Cuando estés al aire libre, aumenta tu Percepción y tu Magia en “+1”.
Ignora las desventajas #1, #2 y #3 de las reglas “Moverse en la Noche”.
Enano: cuando estés en un lugar subterráneo incrementa tu bonificación de Percepción y General en “+1”. Reduce tu bonificación de Huida en “-1”. Ignora las desventajas #1 y #3 de las reglas “Moverse en la Noche”. Los enanos no pueden aprender los hechizos 7, 11 y 15.
Nota del traductor: en traducciones posteriores, el hechizo 15 (Telequinesis) no aparece, solo hasta el nº 14. Yo dejaré su descripción más adelante por si se quiere utilizar en posteriores aventuras (Tú decides que norma seguir aquí).
Hobbit: +2 a tu bonificación de Pericia. Reduce tus PACC en “-2”. Ignora las desventajas #1 y #3 de las reglas “Moverse en la Noche”. Los hobbits no pueden aprender los hechizos 3, 5, 7, 11 y 15.
Nota del traductor: me repito otra vez, en posteriores traducciones no se menciona el hechizo nº 15, Telequinesis, (esto esta sacado de las reglas de La Búsqueda del Palantir. Tú decides).

LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Por cada punto positivo (+1) que no asignes a una habilidad durante el proceso de creación de tu personaje, podrás “aprender” dos de los hechizos descritos a continuación. Una vez que hayas “aprendido” un hechizo, tu personaje lo “conocerá” y podrá lanzarlo teniendo en cuenta las limitaciones indicadas.
Si quieres lanzar un hechizo, tira dos dados y añade tu bonificación de Magia. Si el resultado es más de 6 (es decir 7 o superior), el hechizo se ha lanzado con éxito. (Lee la descripción del hechizo para ver los efectos). De lo contrario, el hechizo no tiene efecto. Debes "conocer" un hechizo para poder lanzarlo.
Cada vez que lanzas un hechizo con éxito, tu Daño Sufrido aumenta por el número que figura entre paréntesis en la descripción del hechizo. Esto refleja la tensión y el cansancio que causa el lanzamiento de los hechizos.
Si estás involucrado en un combate, solo puedes intentar lanzar un hechizo si puedes realizar normalmente un ataque de proyectil. Es imposible lanzar un hechizo durante un combate cuerpo a cuerpo.
Esta última norma no afecta al hechizo de Rapidez. A menos que se especifique lo contrario, los efectos de un hechizo tienen la misma duración que una acción, una actividad o un combate.

Descripción de los Hechizos
1) Análisis de objeto (3): Cuando así se te indique en el texto, puedes lanzar este hechizo y “analizar” un objeto (sigue las instrucciones dadas en el texto).
2) Equilibrio (2): Aumenta en +2 tus puntos de Habilidad General para una actividad que intentes realizar en esa situación.
3) Calma (5): Sólo puede lanzarse sobre un animal o un ser normal (hombre, elfo, enano, hobbit, orco, troll, etc.). Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de Magia. Si el resultado es igual o superior a 8, tu enemigo se “calma” y, automáticamente, puedes Huir. De lo contrario, el encuentro prosigue de forma normal. Si en el abanico de opciones de un encuentro no se incluye una oportunidad de Huir, no puedes “calmar” a tu oponente. No puedes lanzar este hechizo si te enfrentas a varios enemigos.
4) Camuflaje (3): A efectos de una acción, este hechizo aumenta en +2 tu bonificación de Pericia.
5) Encantamiento animal (6): Puedes lanzar este hechizo contra cualquier animal normal (oso, lobo, serpiente, etc.) que te sea hostil. Sigue leyendo el texto correspondiente como si hubieras derrotado al animal. Éste te seguirá (anota sus PA, PD y Resistencia) y luchará contra cualquier enemigo que tú desees. Una vez que haya librado un combate en tu lugar, el animal se marchará. Recuerda que no puedes tener más de un animal “encantado” al mismo tiempo.
6) Clarividencia (5): Cuando se te de la opción de leer dos o más apartados de texto, puedes leer dos de ellos y proseguir por el que prefieras.
7) Rayo de fuego (6): Se puede utilizar durante el combate cuando normalmente emplearías un ataque de proyectil. Tira dos dados y suma al resultado el doble de tus puntos de Magia: el resultado es la cantidad de Daño Sufrido por el oponente que elijas.
Nota del traductor: en posteriores traducciones solo se añade el valor simple de tus puntos de Magia, no el doble. (De nuevo tú elijes la norma a seguir.)
8) Curación (0): Reduce la cantidad de tiempo necesaria para curar 3 puntos de Daño Sufrido. En lugar de 60 minutos, sólo precisarás de 20 minutos. Si haces uso de este hechizo y descansas durante toda una “noche”, te curarás por completo.
9) Suerte (5): Si lanzas este hechizo después de tirar dos dados, puedes ignorar el resultado y volver a tirarlos. Este hechizo solo puede lanzarse una vez por cada sección o apartado de texto.
10) Protección contra la Magia (4): Puedes lanzarlo cuando en el texto se indique que un oponente está lanzando un hechizo. Del resultado que obtenga tu adversario al lanzar el hechizo se restarán tus puntos de Magia.
11) Escudo (4): Si lo lanzas al comienzo del combate, este hechizo aumentará en 2 tus PD. No puedes lanzar este hechizo si vas a emplear un escudo normal durante el combate.
12) Rapidez (3): Puedes lanzar este hechizo siempre que intentes Huir o Evadirte de un combate. Tus puntos de Huida aumentan en 2 para dichas acciones. Es el único hechizo que puede lanzarse durante un combate cuerpo a cuerpo.
13) Fuerza (6): Si lo lanzas al principio de un combate, este hechizo dobla el daño que inflijas en ataques cuerpo a cuerpo durante todo el combate. Los resultados “I” y “M” no son modificados por el hechizo de Fuerza.
14) Mantenimiento (2): Este hechizo tiene el mismo efecto que si tomaras una comida.
15) Telequinesis (2): Puedes lanzar este hechizo cuando te enfrentas a un oponente que ha sido sorprendido. Haz una acción de Robar y Tomar (ver la Tabla de Acción), añadiendo tu bonificación de Magia en lugar de tu bonificación de Pericia. Si no tienes éxito (un resultado de 8 o menos), tu oponente te descubre y debes realizar una acción.

FÓRMULA DE COMBATE OPCIONAL
Para aquellos que prefieran las fórmulas a las tablas, la siguiente fórmula se aproxima a los resultados de la Tabla de Combates. Si usas la fórmula, los resultados aumentan ligeramente los daños respecto a los de la tabla.
• Si el resultado es “2”, no hay daño.
• Si el resultado es “12”, “I” automático más la cantidad normal de Daño Sufrido.
De lo contrario, el Daño Sufrido por el defensor = Resultado de los dados -4 + PA del atacante – PD del defensor y…
• Si el daño sufrido es 9 o más = “I”.
• Si el Daño Sufrido es 11 o más = “M”.

UTILIZANDO LAS REGLAS DE MERP CON ESTE JUEGO
El Juego de Rol de la Tierra Media (MERP) es el sistema de juego de la empresa ICE creado para el mundo de fantasía de J.R.R. Tolkien de la Tierra Media. No tenemos espacio en este librojuego para describir su contenido. En su lugar, daremos pautas en esta sección sobre cómo usar este librojuego con un carácter MERP (siglas en inglés de: Middle-earth Role Playing).
Dado que MERP es un sistema FRP (Fantasy Role Playing) completamente general, se muy flexible cuando lo uses con este librojuego. Simplemente usa los mecanismos provistos por MERP y tu propio sentido común, y la mayoría de las situaciones se resolverán fácilmente. A continuación, proporcionamos pautas para las situaciones que surgirán con mayor frecuencia en estos librojuegos.
Nota del Traductor: no tengo el Juego de Rol del Señor de los Anillos (MERP), así que algunas traducciones puede que tengan otro nombre en dicho juego, pero en esencia es lo mismo.

Combate
Cuando el texto indique que debes luchar, usa solo el sistema de combate MERP normal, las estadísticas de combate MERP de tu personaje y las estadísticas de combate MERP de tu oponente (como se indica en la Tabla de Estadísticas de MERP que se encuentra en la parte final de este libro).
Al igual que las peleas normales de Aventuras en la Tierra Media, los combates que se resuelven usando MERP normalmente terminan en una de estas tres maneras: eres derrotado, tu oponente es derrotado o si logras huir con éxito.
O tú o tu oponente es “derrotado” cuando queda inconsciente, muerto o incapacitado.
Puedes huir haciendo una maniobra MERP de movimiento “medio” (añade tu correspondiente bonificación de Maniobra en Movimiento) que resulte en “100” o más. Estos resultados son acumulativos de una ronda a otra; por lo tanto, es posible que puedas escapar en el transcurso de varias rondas. Por ejemplo, un resultado de "60" en la primera ronda y un "50" en la segunda ronda significaría que "huyes" con éxito al final de la segunda ronda).

Daño Sufrido
A menudo, el texto te indicará que aumentes tu Daño Sufrido en cierta cantidad. Aquí hay algunas sugerencias para traducir ese daño en daño MERP (Tira dos dados será referido como "2-12"):

Aventuras en la Tierra Media / MERP
Daño Sufrido / Daño Sufrido
Un número fijo / El mismo número de golpes de conmoción MERP
(2-12) una vez / UN MERP “A” Golpe crítico + 1-10 golpes
(2-12) dos veces / UN MERP “C” Golpe crítico + 1-10 golpes
(2-12) tres veces / UN MERP "E" Golpe crítico + 1-10 golpes

El tipo de "Golpe Crítico" puede ser determinado por la situación (por ejemplo, para una caída, usa críticos de "impacto", para quemaduras, usa críticos de "fuego", etc.). En caso de duda, utiliza críticos "desequilibrantes".

Objetos Mágicos
Un objeto con una bonificación de +1 en Aventuras en la Tierra Media debe tener una bonificación de +5 en MERP, y viceversa.

Tiradas de Resistencia
El sistema de Aventuras en la Tierra Media usa la bonificación de Magia para resolver situaciones que requerirían "Tiradas de Resistencia" (TR) en el MERP. Cuando te encuentres con estas situaciones, sigue el procedimiento MERP-TR, usando la bonificación apropiada para la situación (por ejemplo, usa la bonificación de TR Veneno contra los venenos). En caso de duda (con respecto a los hechizos), asume que son hechizos de Esencia.
Si la TR involucra a un oponente o una trampa, usa los niveles dados en la Tabla de Estadísticas del MERP como el nivel de ataque para la TR. De lo contrario, utiliza un nivel de ataque de 3.
Si fallas una TR, sigue las instrucciones indicadas por el más bajo de los rangos dados. Si la resistes con éxito, sigue las instrucciones indicadas por el rango más alto dado.
Si se dan tres rangos y resistes, usa el rango más alto. Si se dan tres rangos y fallas una TR inicial, haz una segunda TR. Si fallas la segunda, usa el rango más bajo. Si te resistes en la segunda TR, usa el rango medio.

Usar Bonificaciones
Durante el juego, a menudo se te indicará que "tires dos dados y añadas tu bonificación xxxx", donde xxxx es Huida, General, Pericia, Percepción o Magia. Luego se te darán dos o más lugares posibles para "pasar a" según el resultado.
Al usar MERP, usa estas "Bonificaciones de las habilidades" correspondientes a MERP en lugar de la bonificación indicada:

Aventuras en la Tierra Media / MERP
Bonificaciones
/ Bonificaciones de Habilidad
Huida / Maniobra móvil basada en el desgaste de la armadura.
General / Escalar, montar, nadar o rastrear.
Pericia / Emboscada, Acechar / Ocultar, Abrir cerraduras o Desarmar Trampas.
Percepción / Percepción, Liderazgo & Influencia
Magia / Leer Runas, usar un objeto o hacer una Tirada de Resistencia

Las circunstancias del texto generalmente hacen que la bonificación MERP específica sea obvia (por ejemplo, si el texto dice que estás intentando "nadar", usas la bonificación MERP de habilidad de nadar). Si no es obvio, usa la que te parezca más apropiada.
Cuando usas una Bonificación de Habilidad de MERP, divídela por 10 (redondeando hacia abajo). Por ejemplo, una bonificación MERP de habilidad de natación de 36 utilizada en este librojuego sería una bonificación general de +3 (en situaciones apropiadas).
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Dark-kia »

MAPA

MAPA DE LA COMARCA
Este es un mapa de La Comarca (por Juan M. Villa) que no está incluido de origen en este libro y que he tomado de la web elanillounico.com, con las traducciones (con mejor acierto o no) de las localizaciones de dicha zona, las cuales he decidido utilizar para la traducción de este librojuego.

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MAPA DE LA TIERRA MEDIA
Tampoco está incluido en el libro original.

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TABLERO DEL MAPA 1

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TABLERO DEL MAPA 2

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HOJAS DE AVENTURA

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Última edición por Dark-kia el 19-Jun-2019, 0:31, editado 1 vez en total.
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Dark-kia »

PRÓLOGO
Acabas de terminar tus quehaceres nocturnos en los establos de La Posada del Poni Pisador cuando un Hobbit de mediana edad se acerca desde las sombras.
"Ven conmigo, joven amigo", susurra, con un dedo en los labios, “si quieres ayudar a salvar la Comarca. Quieres hacer preguntas: ¿quién eres? ¿Qué quieres? ¿Por qué yo? Pero él insiste en que lo sigas en silencio.
El Hobbit te lleva de puntillas a través del patio de la posada de tres pisos y hacia la cocina. Escuchas voces elevadas cantando, y el alegre sonido te aplaca, aunque el inquietante misterio de tu pequeña misión perdura. Te escabulles junto al malhumorado cocinero y te asomas al salón antes de entrar a la habitación llena de humo, un leño de madera arde en la chimenea, y esperas. El Hobbit señala un rincón alejado de la habitación. "Ve y toma asiento. Confía en mí". Desconcertado pero preocupado, sigues los consejos de tu pequeño compañero de pies peludos.
Caras familiares llenan la habitación. Los enanos de barba larga se reúnen en un banco cerca del fuego, un fornido grupo de hombres de Bree beben cerveza en un rincón, y un trío de Hobbits intercambian relatos en los taburetes cerca de la puerta. Al principio crees que son las únicas personas en la habitación. Luego tus ojos se adaptan a la tenue y grisácea luz y ves a varios extraños sentados solos, algunos de ellos mirándote.
"¿Terminaste tus quehaceres?" pregunta Barliman Butterbur detrás de ti. Te giras para encarar al calvo y rechoncho hombre y asientes. “¡Entonces lárgate! ¡No asustes a los clientes con ese aspecto tuyo! ”. Das media vuelta y entras al salón, tomando asiento en un rincón de la habitación.
De repente, una mano pesada cae sobre tu hombro. Levantas la vista y miras cara a cara a un extraño alto con una tosca capa y botas de cuero embarradas. "Ven. Vamos a hablar." Algo en el habla del hombre te lleva a confiar en él.
El imberbe forastero te lleva a un banco vacío cerca del fuego y te pregunta si quieres tomar algo. Sediento pero un poco asustado, sacudes la cabeza. "Envié a por ti porque me dijeron que eres alguien de confianza para emprender un viaje de la mayor importancia", dice él confidencialmente. “La misión es peligrosa y no debes fallar. La existencia misma de la Comarca puede estar en juego. ¿Aceptarás esta carga, lo lograrás o morirás?"
"Lo haré". La facilidad con que las palabras escapan de tu boca te sorprende incluso a ti.
El extraño se relaja, estirando sus largas piernas ante él. "¡Bien!" De su capa saca una pipa de tallo largo y una bolsa de tabaco. Prendiendo la pipa con una ramita encendida del fuego, sopla y examina la habitación, el olor característico de la nicotina llena el aire. “Soy un viejo amigo de los Hobbits de la Comarca, entre otros, y me llaman Trancos. Soy un montaraz; el bosque es mi hogar."
Con los ojos muy abiertos, asientes, habiendo escuchado historias de los experimentados y buenos Montaraces.
Trancos se inclina hacia adelante para hablarte confidencialmente. “Joven amigo, los Jinetes Negros están ahí fuera. ¿Has escuchado algo ellos? Una vez fueron grandes hombres cuya sed de poder los esclavizó. Ahora son espíritus muy poderosos y profundamente malignos, nueve en número, también conocidos como los Nazgûl. Amenazan la existencia misma de la Comarca. Por eso te he llamado."
Sientes que tu corazón late en tu pecho, —¿es por excitación o por miedo?
Trancos continúa, deteniéndose un momento para echar un vistazo por la habitación. "Tienes una mente rápida y un corazón valiente, me han dicho. Necesitarás ambos. Lo que debes hacer es irte mañana al amanecer para avisar a la Comarca de la llegada de los Jinetes Oscuros. Los Hobbits deben prepararse para lo peor. Iría yo mismo, pero debo esperar aquí la llegada de un visitante muy importante".
El Montaraz se detiene de nuevo, evaluando a un desconocido barbudo y moreno que se desliza en un asiento cerca de ti y ordena cerveza con voz ronca y extraña antes de preguntar por Bill Ferny. "En primer lugar, cabalga para advertir a Hobbiton", susurra Trancos, mirando al hombre cercano, que también ha encendido una pipa, con recelo. “Avisa a los Gamos, a los Campos del Puente y Marjala, si puedes; hazles saber en todas las Cuadernas de la Comarca que los Jinetes están en camino. No te preocupes por esa buena gente al este del Brandivino; los montaraces los están advirtiendo incluso mientras hablamos. Viaja tan lejos como puedas, lo más rápido que puedas, no obstante, tu ingenio te guiará. Encuentra un mensajero en Alforzaburgo en quien se pueda confiar para informar a los Hobbits de Sackville y Michel Delving. Puedes confiar en los Shirriffs, los protectores hobbits de cada Cuaderna, para que te ayuden, si los convences para que te crean. Conocerás a los Shirriffs por las plumas en sus gorros. Vete al amanecer, no hay más tiempo que perder. Ya."

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Te entrega un pequeño pergamino y una bolsa; empiezas a abrirlo, pero Trancos te detiene. “Abre la bolsa en la intimidad de tu habitación, con la puerta cerrada. Encontrarás alimentos y hierbas medicinales en su interior. El pergamino es un mapa de la zona. Estúdialo antes de que abandones Bree. ¡Toma esto!” Él te entrega una daga plateada reluciente en una funda que cuelgas cuidadosamente de tu cinturón. “Te protegerá y le dirá a mis amigos que eres mi mensajero. ¡No la pierdas! Y recuerda: evita cruzar abiertamente el puente, un Jinete Negro lo vigila a todas horas. No puedes igualar su poder. Los agentes de las Fuerzas Oscuras también observan las calzadas principales y los transbordadores, los comúnmente llamados ferrys, tanto al norte como al sur. Puede que ya sepan de ti."
Cuando Trancos se detiene, lanzando una vez más su mirada de acero alrededor de la habitación, tu sangre se enfría: ya están detrás de mí, piensas. "Cuidado con los caminos y los bosques", continúa Trancos. “Bandidos y cosas malvadas los merodean en busca de alguien como tú. Los sirvientes de Sauron han despertado a las bestias y seres en la región. Estate en guardia en las Quebradas de los Túmulos; un gran tesoro yace sepultado allí, en el corazón de esa tierra encantada, pero también allí se esconde un grave peligro. Si tomas ese camino, cruza los túmulos lo más rápido que puedas. Si es posible, enviaré un Montaraz para vigilarte parte del camino. Lo conocerás por la estrella de plata en su manto. Tom Bombadil en el Bosque Viejo y los Elfos de Gildor en el País de Las Colinas Verdes pueden ayudarte. Pero en su mayor parte, te valdrás por ti mismo”. Metes el pergamino dentro de tu túnica, te pones la daga y la funda en el cinturón y le atas la bolsa.
"Hay un asunto más", agrega Trancos en un susurro. “Cuando regreses a tu habitación, mira debajo de tu cama. Verás un saco grande. Toma de la bolsa una sola arma o toma la cota de malla; no puedo escatimar nada más, y tu trayecto requiere que viajes ligero. ¡Ahora vete!” Te ruega el Montaraz. "Vigilaré que nadie te siga".
Abandonas la bruma y el calor del salón del Poni Pisador estremeciéndote de emoción y sales al aire fresco y claro de una noche estrellada. Revisas el patio sin ver a nadie y cruzas hacia los establos donde se encuentra tu habitación. Dentro de los establos, el mensajero Hobbit te espera. "¡No nos falles!", suplica. "Ten mucho cuidado. No confíes en ningún hombre que no conozcas". El Hobbit se va sin emitir ningún sonido, desapareciendo en las sombras.
Dentro de tu habitación, cierras la puerta, enciendes una vela y hojeas rápidamente el mapa. Ves que tu viaje te llevará doce leguas hacia el oeste hasta el río Brandivino, por la ruta más directa, y otras doce hasta Hobbiton, si llegas tan lejos en el tiempo. ¡Parece imposible, pero debes intentarlo!
En el suelo debajo de tu cama hay una mochila vacía y una bolsa. Desatas la cuerda y la abres; en el interior encuentras una espada, un arco con diez flechas, una maza y una armadura ligera, una cota de mallas.
Elige un arma o la cota de mallas y anótalos en tu Tarjeta de Identificación del personaje. También anota siete comidas (de lembas), 3 piezas de plata, tres dosis de una hierba curativa (cuando se use, Tira dos dados y reduce el Daño Sufrido en esa cantidad), la daga plateada y el mapa de la zona (el mapa con cuadrículas hexagonales de color incluido con este librojuego). Llevas todo tu equipo en la mochila que está al lado de la bolsa con las armas. Estás en el hex 1D. La aventura continúa — ¡sigue adelante!

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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Dark-kia »

¡MENUDO TOCHO! :smt009

¿Qué os parece?¿os animáis? :smt017
Os recuerdo que iré traduciendo las secciones a la vez que juguemos y el SISTEMA BÁSICO creo que sería el más acertado para empezar.

:smt026 :smt026 :smt026 :smt026 :smt026
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profesorinternet
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por profesorinternet »

Perdona que no haya contestado antes, pero todavía no he tenido tiempo de leerlo completo. Cuando lo haga te comento. Gracias por tu esfuerzo.
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Brown
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Brown »

Yo en esta no participo, chicos. Disfrutad a tope por la Tierra Media.
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por El Analandés »

¡Qué pasada! ¡Y qué sorpresa Dark-Kia! No sabía que había más aventuras de este estilo. :smt038

Tengo muy buen recuerdo de los librojuegos de la Tierra Media, siempre quise jugar al juego de rol de El Señor de los Anillos, pero mis experiencias fueron decepcionantes. Los manuales y la descripción del mundo de Tolkien eran una pasada, pero por desgracia el sistema de juego era como el Dungeons & Dragon pero más complicado, con dados de 100 caras, montones de tablas, y a mi juicio, una aberración, con lo rico y variada que es la Tierra Media para el rol y la interpretación y el juego era más de lo mismo "matar orcos y saquear tesoros". Y ni siquiera lo hacía bien, las tablas de críticos tenían su gracia pero como simulación de combate medieval eran una porquería, no como nunca suficientemente alabado RuneQuest

Pero amigos, los libros eran otra cosa: aventuras fantásticas de las mejores que he leído. ¡Aunque sólo sea por poder jugar en la Tierra Media!. Bueno, al menos el 1, el 2 y el 4 que están ambientados en la Guerra del Anillo o anteriores a ella eran buenas historias y de verdad te sumerges en ser el protagonista de tu propia aventura en paralelo a los héroes de Tolkien. En la primera eras un aprendiz de mago, en el segundo libro un guerrero de Rohan, y en la cuarta podías escoger entre varios protagonistas.

El único que no me gustó ni creo que lo llegara a completar era el 3, que decaía porque es después de la Guerra del Anillo. Y con cientos de años de la Tercera Edad donde elegir para ambientar las partidas, esa época ya no interesa. Además no era más que otro "dungeon" cualquiera.


A Brown y los demás, no os asustéis por la aparente complejidad de las reglas. En realidad de toda la parte aburrida de la mecánica ya se encargará el narrador. Y la toma de decisiones es la misma que en otros librojuegos, sólo que en vez de elegir si vas a la izquierda o la derecha, puedes desplazarte por el mapa, aunque la mayoría de los espacios estén vacíos y no tengan nada de interés. Pero a mí siempre me gustó eso de poderte darte una vuelta por Isengard.

Estoy entusiasmado con la idea. Recomiendo escoger uno de los personajes pre-generados, porque ya encajan con la historia. A mí hasta que conocí Lobo Solitario, me gustaban más los personajes genéricos porque así me podía hacer mi propio aventurero que, si sobrevivía, podía usar de un libro a otro, recorriendo el mundo como Conan. Luego reconocí que las historias son mejores cuando en vez del guerrero saqueador anónimo genérico interpretas a un personaje con un nombre, una historia y unas motivaciones. En estos librojuegos de la Tierra Media si se te permite elegir entre varios, cada uno tiene unas características distintas y cambia algo la historia, según el que escojas.

Si el libro lo ha escogido Dark-Kia, es que tiene que ser bueno de verdad.

El único problema es que la semana que viene me voy de vacaciones a Syldavia (Praga) y estaré fuera cuatro o cinco días a partir del viernes.

Encantado de jugar, pero espero que no interpretemos el papel de un hobbit, no sé por qué Tolkien les tenía tanto aprecio a esos retacos, son una nulidad total :smt042
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Dark-kia »

A ver, vayamos por partes, que yo este libro no se si es bueno o malo, ya que no lo he terminado, prácticamente lo tengo empezado :smt102 . Simplemente leí una reseña de esta serie y me dio por cambiar de colección para traducir. Tengo "La búsqueda del Palantir" desde hace años, cogiendo polvo en una estantería y nunca lo he leído. Está en un estado lamentable, desde que lo compré en un mercadillo de segunda mano hace una eternidad. :smt011
Si no os gusta o no os llama mucho la atención, lo dejamos sin problema y a otra cosa mariposa :smt002 . Por lo poco que he visto las secciones son muy cortas y no entran mucho al detalle. Podemos empezarlo y dejarlo cuando queráis, pero:
Yo en esta no participo, chicos. Disfrutad a tope por la Tierra Media.
¡Tú participas Si o Si! ¡Faltaría más! El hecho de ser el administrador te da ciertas ventajas pero también te acarrea este tipo de inconvenientes. :smt019 :smt019 :smt040

En cuanto a las reglas no os preocupéis, como bien dice El Analandés ya me encargo yo de llevarlas lo mejor posible (aunque tampoco estoy familiarizado con ellas).

En cuanto saque un rato libre me pongo con la partida y ya decidís que hacemos ¿os parece bien?
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Brown
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Brown »

Yo no puedo porque estoy de oposiciones, chicos, y no voy a estar por aquí estos días (o semanas), pero os deseo una apacible aventura por la Tierra Media. ;-)
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Dark-kia »

Por ahora lo dejamos, ya veremos si más adelante tiene cabida. Me marcho también unos días de vacaciones. Nos vemos a la vuelta.
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stikud
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por stikud »

Entraré de vez en cuando a ver si habéis empezado y postearé siempre que pueda. ¡Gracias, Dark-kia!
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Nergal »

Que guay tio :D

Yo tengo los otros tres que salieron en ingles y siempre quise terminarme la colección junto a los cuatro en castellano.

Night of the Nazgûl
The Legend of Weathertop
Rescue in Mirkwood

Tengo una copia extra de las minas de moria de esta colección en Español y no me importaría regalártela, es el que uso para no utilizar el que tengo mas nuevo, si bien la portada esta tocada el interior perfecto.

Muchas gracias Señor Dark-kia!
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Dark-kia »

Después de cuatro meses puedo decir que he terminado la traducción. :smt023 Peeero.... El libro tenía un potencial enorme, gracias a su trasfondo (por lo menos para mi, que soy fan de El Señor de los Anillos), su sistema de reglas tan bien elaborado, tanto para jugadores noveles como para los más expertos y una historia interesante que nos lleva a recorrer a la inversa el camino que los cuatro hobbits de la Compañía del Anillo tomaron hasta Bree para reunirse allí con el montaraz Trancos (Aragorn). En la poca historia que nos ofrece podemos encontrarnos con personajes de los libros (que no de las películas de Peter Jackson) como Tom Bombadil o el Elfo Noldor Gildor Inglorion. Bueno, pues hasta aquí todo era ilusión y optimismo, pero después todo se vuelve decepción y rabia. :smt013
¡Es el peor librojuego que traducido! Cualquier Lucha-Ficción le da dos vueltas en cuanto a elecciones y argumento. (Si señores, incluso esos de: Si quieres ir a la derecha pasa al..., si quieres ir a la izquierda pasa al...) Algunos textos eran tan rácanos y sosos que he tenido que 'añadirles' cosas nuevas de mi propia cosecha, obviando así la traducción original. (Ej.: Estás en la sección 20C, el bosque es muy frío y oscuro aquí. Sigue adelante. :smt097 ).
Lo tiene todo para ser un gran librojuego, y más con el sistema de "mapa-tablero" como muchos juegos de rol. El 'pero' viene a la hora de pasar a esas casillas de los tableros donde las descripciones son para niños de parvulario y muy cortas y escasas. Estas casillas tienen unos reducidos textos de ubicación que (con suerte) te mandan a otros textos de encuentros, que son muy escasos y repetitivos. (Tiene narices que puedas enfrentarte a los mismos Orcos más de una vez, y en la misma cueva, pero en distintas zonas del mapa. ¿Es que tan poca imaginación tenía el autor?)
Para colmo si no aciertas a la hora de completar la misión, puedes tirarte dando vueltas por el mapa hasta que te hagas viejo o Gollum se caiga con el anillo en la lava de las entrañas de Mordor. :smt011 (He solventado ese problemilla sacándome una sección inventada de la manga). Como dato curioso, he encontrado cuatro secciones repetidas (con textos idénticos pero con números distintos) a las que es imposible llegar durante el juego (total, para lo que sirven... :smt012 ).
En fin, no se si me dejo algún descalificativo más en el olvido, pero espero haber sido claro. De todas formas, cuando saque tiempo lo montaré y lo compartiré por si algún nostálgico con más estómago que yo le saca algo de provecho. Pero olvidaros de jugar una partida a este libro porque realmente sería una perdida de tiempo.
¡Ale, ya me he desahogado! :smt023
Tengo una copia extra de las minas de moria de esta colección en Español y no me importaría regalártela, es el que uso para no utilizar el que tengo mas nuevo, si bien la portada esta tocada el interior perfecto.
Te lo agradezco pero no me han quedado más ganas de seguir con esta serie. Espero que tu lo disfrutes más que yo. :smt023
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alcaldekhare
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por alcaldekhare »

Se agradece igualmente el trabajo
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profesorinternet
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por profesorinternet »

Siento la decepción que te ha causado la traducción de este librojuego. Espero que el próximo sea mejor. Por cierto, al final estoy empezando a traducir el librojuego que te comenté por privado hace algún tiempo, aunque creo que esta traducción será mucho más lenta, ya que tiene muchas palabras "extrañas".
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Brown
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Brown »

Vaya... Menuda review tan lamentable... No por la review en sí, eh? Hablo de lo que nos cuentas. No lo hubiera pensado nunca, pero imagino que es fácil subirse al carro de la fama y vender cualquier truño amparado en la marca.
Como dicen los demás, muchas gracias igualmente por tu esfuerzo.
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Dark-kia
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Dark-kia »

Por fin lo he terminado. Aquí os lo dejo para que le pongáis todas las pegas que os parezcan:

https://we.tl/t-kLYo5PllUG

¡A otra cosa mariposa! :smt026
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Brown
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Re: Noche de Nazgûl - Aventuras en la Tierra Media 01

Mensaje por Brown »

Enhorabuena por el trabajo (aunque ingrato esta vez) y muchas gracias por compartirlo con la comunidad.
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