"Prisioneros de los Piratas"

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

Bueno, lo de degollar a alguien dormido es caer muy bajo incluso para la psicopatía habitual entre los jugadores de rol :smt003

Como dice Grimes, ¿de qué le sirve el oro si no lo va a poder gastar? Nosotros lo necesitamos más. Esta es la parte de las aventuras que más me gusta, ¡saquear tesoros! :smt080
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profesorinternet
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por profesorinternet »

Si cogemos algo de oro, entonces estaremos más malditos todavía.

Lo de dellogar al capitán, como que no :smt018 :smt018

Yo volvería a la cubierta pero para seguir investigando por otro lado del barco
Valennor
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Valennor »

Bueno, ya sabéis lo que se cuenta de robarle a un ladrón... Yo me serviría todo lo que quepa en nuestros bolsillos.
pkxxpk
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por pkxxpk »

asumo que el que esta maldito es el capitan con la tripulacion, no asi sus tesoros

vamos a servirnos solo unos pocos tesoros (198)
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Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

profesorinternet escribió: 02-Jul-2022, 20:52 Si cogemos algo de oro, entonces estaremos más malditos todavía.

Lo de dellogar al capitán, como que no :smt018 :smt018

Yo volvería a la cubierta pero para seguir investigando por otro lado del barco
Pero bueno Profesor, ¡que daño ha hecho Piratas del Caribe en tu mente! :smt108
A ver, ¿qué clase de pirata estás hecho? ¿Vemos un tesoro y no le echamos el guante? :smt118 :smt118 :smt118 ¡Castigado! :smt075
:smt005 :smt005 :smt005 :smt005
El resto de grumetes elige por mayoría meter las manos en la caja de caudales... Quién sabe que tesoros esconderá el capitán, tal vez sandias o melones de contrabando, al precio que están hoy día podréis sacaros un buen dinero. :smt044
198
You hesitate, hands hovering over the wealth of spilled treasure. You are spoiled for choice. Simple riches would buy you a ship of your own, in which you could track down and challenge the foul Skarvench. On the other hand, you cannot help noticing some special items among the treasure – artefacts whose real value lies not in their monetary worth, but in the magical power they might possess.
Mandrigard snores, stirring in his sleep. He might awaken at any moment. You must decide. If you choose to take items of simple monetary value, turn to 274. If you favour items which look to be magical in nature, turn to 293.
198
Dudas, con las manos sobre la riqueza del tesoro derramado. Tienes mucho donde elegir. Con las riquezas más simples te podrías comprar tu propio barco, en el que podrías rastrear y desafiar al asqueroso Skarvench. Por otro lado, no puedes dejar de notar algunos objetos especiales entre el tesoro: artefactos cuyo valor real no radica en su valor monetario, sino en el poder mágico que puedan poseer.
Mandrigard ronca y se agita en sueños. Podría despertar en cualquier momento. Debes decidir.
Si eliges llevar objetos de simple valor monetario, pasa al 274. Si prefieres objetos que parecen de naturaleza mágica, pasa al 293.
-------------------------------
HABILIDADES: Encantador, Navegación, Esgrima y Lanzar Hechizos.
PUNTOS DE VIDA: 10 / 9
DOBLONES: 10
POSESIONES: Espada, Varita Mágica, Amuleto Mágico, Juego de Herramientas, Libro de Cartas Marinas, Cuchillo de Carnicero
NOTAS:
PALABRAS CLAVE:
:smt017 :smt017 :smt017 :smt017 :smt017
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El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

Como estudiante de hechicería, aunque expulsado del colegio de magia, te llama más coger algo mágico y posiblemente útil que el vil metal, ¿no?

Tampoco puedes coger tanto oro como para comprar un barco. El oro pesa, y el bote va muy justo de flotabilidad.
Valennor
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Valennor »

Artefactos mágicos, por supuesto.
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profesorinternet
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por profesorinternet »

A mi también me atrae lo místico
pkxxpk
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por pkxxpk »

Hemos visto vampiros. Brujas. Sirenas. Barcos encantados... ahora no es momento de conformarnos con simple metal

¡¡ A por objetos magicos !!
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Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

293
You have soon gathered a small pile of the items that catch your eye. These include a conch-shell horn, an ancient bronze helmet, a ring in the form of a dragon, and a fan with the shape and colouring of a thundercloud.
‘Yes, any of this lot could well be magical,’ agrees Oakley, scrutinizing your selection. Like you, he has the practiced adventurer’s instinct for such things. ‘How many shall we take?’
After a brief conference, you decide to take only two items. By the pirates’ code you should not steal from the captain of a vessel that has shown you hospitality. But weighed against that is the fact that Mandrigard knowingly lured you into the same curse that has trapped him here.
‘Sometimes I hanker for the old-fashioned days of piracy,’ complains Blutz, ‘when we’d count plain wealth as treasure and didn’t look for a patina of magic to tart it up.’ He is looking longingly at a diamond the size of a walnut which lies on the captain’s table.
So the items to choose from are: a diamond, a conch-shell horn, a bronze helmet, a dragon ring, and a thundercloud fan. Decide which two of these you are taking and note them on your Character Sheet. Then you hurry out of the cabin before Mandrigard wakes up.
If you have FOLKLORE, turn to 139. If not, turn to 217.
293
Pronto has reunido una pequeña pila de objetos que llaman tu atención. Entre ellos, un cuerno de caracola, un antiguo casco de bronce, un anillo con forma de dragón y un abanico con la forma y el color de una nube de tormenta.
—Sí, cualquiera de este lote bien podría ser mágico—, asiente Oakley, examinando tu selección. Al igual que tú, tiene el instinto del aventurero experimentado para estas cosas. —¿Cuántos nos llevaremos?
Después de una breve conversación, decidís tomar solo dos objetos. Según el código de los piratas, no debes robar al capitán de un barco que te ha mostrado su hospitalidad. Pero contra esto está el hecho de que Mandrigard os atrajo a sabiendas a la misma maldición que lo tiene atrapado aquí.
—A veces añoro los viejos tiempos de la piratería—, se queja Blutz, —cuando contábamos la riqueza como un tesoro y no buscábamos una pátina de magia para ponerla en marcha—. Está mirando con nostalgia un diamante del tamaño de una nuez que descansa sobre la mesa del capitán.
Así que los objetos a elegir son: un Diamante, un Cuerno de Caracola, un Casco de Bronce, un Anillo con forma de Dragón y un Abanico de Nubes de Tormenta. Decide que dos de estos vas a tomar y anótalos en tu Hoja de Personaje. Luego te apresuras a salir de la cabina antes de que Mandrigard se despierte.
Si tienes FOLKLORE, pasa al 139. Si no, pasa al 217.

No tenéis Folclore, pero ahí va un regalo:
139
Reflexionando sobre tu amplio conocimiento de mitos y leyendas, examinas y ponderas dichos objetos para saber que podrían ser. Evidentemente, son de estilo clásico. Muy antiguos, entonces, lo que sugiere la posibilidad de una magia poderosa, ya que todo el mundo sabe que los hechiceros de la antigüedad conocían muchos secretos mágicos que ahora están perdidos. Sobre la base de una conjetura esperanzadora, finalmente identificas los artículos de la siguiente manera: El Cuerno de Caracola te recuerda a un objeto que se dice que los troyanos se llevaron después del saqueo de la Atlántida. Puede usarse para transportar a su dueño al puerto secreto de Poseidón, dios del mar. Este puerto está lleno de tesoros, pero está protegido por una puerta cerrada que solo se puede abrir con la nota de una flauta o un flautín.
El Abanico de la Nube de Tormenta seguramente ha sido consagrado para la deidad de las tormentas de la lejana Cathay. Si se maneja con cuidado, desencadena un huracán que se puede dirigir como se desee.
Pronto sitúas el Casco de Bronce como si hubiera pertenecido a un rey espartano. Sin duda, confiere habilidad en el uso de las armas a su portador, porque los espartanos eran famosos por su destreza marcial. En cuanto al Anillo del Dragón... no estás seguro. Te viene a la memoria un recuerdo lejano, pero nada que puedas sacar en claro. Sin embargo, manipularlo te hace sentir claramente incómodo.
Si deseas cambiar los dos objetos que ibas a coger sobre la base de esta información, hazlo ahora. Luego pasa al 217.
El anillo os acarreará una muerte segura :smt018 ¡Descartado! (Si es que no preferís conocer a Leviatán :smt102 )
Si queréis nos saltamos las reglas y nos los pillamos todos o elegís dos, como queráis. Con el Cuerno de Caracola se abre otra vía para encontrar otro de los mejores barcos del libro. El Diamante sirve para comprar un buen barco al armador. El Abanico se puede usar en varias ocasiones para ayudarnos a salir de situaciones peligrosas (o eso creo :smt017 ). El Casco nos ayudará en un único combate y si usamos el Anillo, y eso que nos advierten más de una vez, nos hará perecer de forma terrible. :smt023
¡Seguimos!
--------------------------
217
Salt spray spits across the deck in billows, driven by high winds that stretch the sails hard against the rigging. ‘It’s a wonder she ain’t broke up long since!’ says Blutz.
‘She’s a cursed ship,’ declares Oakley matter-of-factly. ‘Such vessels have an unnatural resilience.’
Hours pass, during which you are blown further into the west. You snatch a short sleep in the shelter of a tarpaulin, preferring not to venture below decks again. At last Grimes shakes you from a feverish dream to say, ‘It’s time we quit this ship, matey.’
You agree. If you have CHARMS, turn to 236. If you want to use an item, turn to 255. If you have neither CHARMS nor items, turn to 388
217
La niebla salina escupe sobre la cubierta en oleadas, impulsada por fuertes vientos que estiran las velas con fuerza contra el aparejo. —¡Es un milagro que no se haya roto hace mucho tiempo!—, dice Blutz.
—Es un barco maldito—, declara Oakley con total naturalidad. —Tales embarcaciones poseen una resistencia antinatural.
Pasan las horas, durante las cuales sois arrastrados hacia el oeste. Duermes un poco al abrigo de una lona y prefieres no volver a aventurarte bajo cubierta. Por fin, Grimes te saca de un sueño febril y te dice: —Es hora de que abandonemos este barco, amigo.
Tú estás de acuerdo. Si tienes ENCANTADOR, pasa al 236. Si quieres usar un objeto, pasa al 255. Si no tienes ENCANTADOR ni objetos, pasa al 388.

Tenemos suerte, tenemos Encantador, que nos permite salir indemnes del barco y su maldición. Aquí os dejo las otras posible opciones:
255
Decide qué objeto usarás.
Si es un Cuchillo de Carnicero, pasa al 331. Si es un Crucifijo, pasa al 350. Si tienes un Juego de Herramientas y ASTUCIA, pasa al 369. Si no tienes ninguna de estas opciones, pasa al 388.
331
Alzas el pesado cuchillo, con una mirada lúgubre que fija tus rasgos como si fueran de piedra. —¿Quién va a ser el primero?—, preguntas.
El labio de Blutz tiembla. Parece un hámster grande y tímido cuando dice: —¿Eh? ¿Qué quieres decir?
—Es obvio, amigo—, dice Grimes, señalando con la cabeza hacia el tanque de agua lleno de manos descompuestas. —La única forma de salir de este barco es sacrificar una mano.
Oakley asiente. —Eso es lo que deben haber hecho los marineros. No sé si fue el dolor y la pérdida lo que anuló su culpabilidad. Tal vez fue solo una forma de sortear la letra de la maldición, ya sabes, cortar la mano que cometió el fatídico acto. ¿Quién puede saberlo? Pero veo un tanque lleno de manos y ningún cuerpo que las acompañe, así que deben haberse escapado, ¿no es así?
Cada uno de vosotros, por turnos, se somete a la cuchilla, depositando su mano cortada en el tanque de agua con las demás. Es un sacrificio espantoso, pero vuestra única forma de eludir la maldición. Pierdes 1 Punto de Vida. También pierdes la habilidad AGILIDAD si la tenías.
—No te veas tan enfermo, amigo—, le dice Oakley a Blutz. —Los mejores, entre todos los piratas, llevan garfios en estos días.
Riéndose tristemente ante esto, vuelves a bajar de nuevo al bote amarrado al costado y comienzas a remar.
Pasa al 136.
350
Vuestras fervientes oraciones quedan sin respuesta. Mientras los cuatro os arrodilláis en la cubierta, con las cabezas inclinadas con reverencia, Blutz suelta un sollozo repentino. —¡Dios nos ha abandonado, compañeros!—, dice llorando. —Estamos malditos...
—Sí—, gruñe una voz a través del viento racheado. —¡Condenados a navegar a la deriva bajo un cielo indiferente por toda la eternidad!
Te das la vuelta, sorprendido de ver a Mandrigard de pie en la cubierta de popa, sin su turbante, con el cabello volando salvajemente y la túnica chasqueando a su alrededor. La lluvia salpica su demacrado rostro. Se tambalea hacia adelante, su pata de hueso de ballena hace crujir los tablones de la cubierta bajo su peso. Tiene una botella de grog en la mano y derrama su contenido mientras se ríe de vosotros: —Rezando, ¿eso estáis haciendo? Ah, pobres tontos, ¿todavía no habéis adivinado la verdad? ¡Esto es el purgatorio, compañeros! No se puede salir de este desastre con oraciones. ¡Aquí no hay vida ni muerte, no hay descanso, no hay expiación, ni respuesta a vuestras plegarias! ¡Así es como será, ahora y siempre, a bordo del maldito barco Larnassos!
Su risa chillona se eleva hasta el cielo lleno de nubes, y con una sensación de horror creciente sabes que tiene razón. Habéis traído la maldición sobre vuestras cabezas. Ahora navegaréis por los mares durante toda la eternidad...
369
Metes la mano en el Juego de Herramientas y buscas una sierra. Tu razonamiento es que la maldición te impide abandonar la cubierta del Laassos. Muy bien, entonces te llevarás la cubierta cuando te vayas, o parte de ella, en todo caso. Serrando alrededor del contorno de tus huellas, les das a tus asombrados compañeros un guiño de complicidad y luego trepas por la barandilla. Los trozos de tabla en forma de pie que has cortado permanecen adheridos a las suelas de tus zapatos, ¡adheridos rápidamente por la magia de la maldición!
—¡Vaya, si no lo veo no lo creo!—, murmura Grimes. Tomando la sierra, él también corta su propio parche de la cubierta, y los demás siguen su ejemplo. Pronto los cuatro estáis bajando de nuevo al bote amarrado al costado.
Es posible que hayáis eludido hábilmente la letra precisa de la maldición, pero no os apresuréis a daros una palmadita en la espalda. Las suelas de madera permanecerán en vuestros pies para siempre como un recordatorio asombroso de vuestra milagrosa huida. Hacen un ruido traqueteante cuando caminas, lo que dificultará cualquier intento de sigilo, así que pierdes la habilidad PICARESCA si la tenías.
Remáis lejos del Larnassos hasta que la distancia y la oscuridad lo engullen. Pasa al 136.
Queda otra, que es convocando al mismísimo dios Dioniso para que se apiade de nosotros y con suerte, a cambio de cambiar nuestras habilidades por las que él considera dignas de sus seguidores, nos traslada mágicamente hasta puerto Leshand. :smt017
312
Una mirada de sombría resignación asoma a tus ojos. Levantas la varita hacia el cielo como si estuvieras a punto de dirigir una sinfonía de los elementos. Los demás ven esto y dan un paso atrás, de repente alarmados por el aura de poder que rodea a su amigo. —¿Qué vas a hacer?—, pregunta Oakley.
—Estamos bajo una maldición—, le dices simplemente. —Intento convocar al que lanzó la maldición.
Dicho esto, comienzas a entonar las palabras de un hechizo de invocación. Una fría luz verde brilla en la punta de tu varita. A medida que tu encantamiento crece en fuerza, los cielos parpadean y gruñen en severa respuesta, descargando poderosos rayos a través de las turbias nubes. Los mástiles se iluminan con un resplandor agudo y sobrenatural. La cubierta se agita salvajemente cuando el barco se arremolina y se balancea con un vendaval que levanta olas de diez metros de altura. Los vientos rugientes arrojan la lluvia sobre ti en forma de heladas cortinas de agua mientras toda la furia de la tormenta se retuerce dentro de las cadenas de tu hechizo. Una columna de relámpagos cae en el mar a menos de un disparo de cañón, con un fuego blanco chisporroteante que arde a través de la húmeda oscuridad, provocando miradas de pánico en los rostros de tus amigos.
—¡Por el amor de Dios, detente!—, grita Oakley por encima del ruido de la tormenta. —Estás provocando que la ira del cielo descienda sobre nosotros.
De repente, el viento amaina. Las nubes de tormenta, amontonadas como negras fortalezas en el cielo, acallan su estruendo. La lluvia cae como antes en un ligero rocío... no, no como antes; esto no es lluvia. Tiene un sabor dulce y embriagador y mancha la cubierta con riachuelos de color malva. Blutz levanta el rostro hacia el cielo y lanza un grito de asombro: —Muchachos... ¡está lloviendo vino!
Un rugido salvaje y gutural os hace girar a todos. Al otro lado de la cubierta, contempláis una figura imponente con túnica, de pie en un carro trenzado de hiedra tirado por cuatro panteras gigantes. Tiene la piel como el oro y los ojos de un brillo enjoyado, y rizos de cabello azul enmarcan su ancho rostro. Fue el rugido de una pantera lo que escuchaste, pero ahora la figura habla, y su voz no es menos salvaje o desalentadora: —Me has convocado.
Caes de rodillas, mirando hacia atrás por encima del hombro para sisear a los demás. —Inclinaos como si fuera el padre de todos los capitanes de barco de todos los mares y océanos. Este es el dios Dioniso.
Pasa al 59.
59
—¿Qué es lo que quieres de mí?—, gruñe el dios, clavando su penetrante mirada en ti.
—Mi señor del Olimpo—, comienzas, —estamos atrapados en este barco.
—¡Su capitán se atrevió a saquear mi santuario!—. Dioniso truena. —Tiene su justo merecido.
—Pero nosotros no nos merecemos este destino, mi señor—, protestas.
Dioniso reflexiona sobre vuestro caso. —Tal vez no. Si fuerais más del tipo de mis criaturas, me sentiría movido a la misericordia.
—¿Vuestras criaturas, mi señor?
—El tipo de mortal que prefiero—, continúa Dioniso con impaciencia, —es un truhan ruidoso y alborotador, lleno de locura y lujurioso con las alegrías más estruendosas que la vida tiene para ofrecer. No son para mí los sobrios eruditos con sus libros y pergaminos...
—¡Tampoco para nosotros, mi señor!—, dices apresuradamente.
Asiente pensativo. —Me pregunto... Bueno, os llevaré rápidamente a vuestro destino, pero tened en cuenta que a partir de ahora deberéis mejorar vuestro comportamiento. ¡No puedo soportar a un delicado bienhechor!
Ante el gesto de Dioniso, el vino que empapa la cubierta se eleva en una nube de vapores vertiginosos. Conmocionado por los vapores, buscas a tientas hasta que sientes las manos de tus amigos. Se aferran a ti como su única protección, aunque, a decir verdad, si el dios hubiera desatado toda su ira, entonces poco podrías haber hecho.
La niebla del vino se disipa. No hay señales de Dioniso o sus panteras, ni del barco maldito. Ahora los cuatro estáis acurrucados en la esquina de una sucia taberna. Un fornido tabernero se acerca y limpia un charco de vino derramado sobre la mesa frente a vosotros. —¿No tenéis casas a las que ir?—, él refunfuña.
—¿Dónde estamos?—, le pregunta inocentemente Oakley.
El tabernero le lanza una mirada de puro desprecio. —¡Borrachos de mierda! Esta es la taberna ‘La Cabra Sacrificada’, en Puerto Leshand.
Os han transportado mágicamente a donde querías ir, pero el servicio del dios tiene su precio. Ha dejado tu mente permanentemente teñida de la exuberante locura que es su seña de identidad. Ahora debes adquirir las habilidades PICARESCA y PELEAR si no las tenías antes. (Como solo puedes tener un máximo de cuatro habilidades, esto significa que debes borrar otras dos habilidades para dejar espacio para estas en tu Hoja de Aventura). Ahora pasa al 9.

Con esto, esta parte de la aventura está finiquitada. Sigamos.
236
Holding firm to your mystic amulet, you pronounce the words of a blessing.
‘Hey, it worked!’ exclaims Blutz, clambering cumbrously over the rail. ‘Look, we’re not trapped by the curse any more.’
You nod, allowing yourself a slight smile of self congratulation. ‘Don’t dawdle, though. The effect of the charm won’t last for ever.’
Lowering yourselves down to the water, you get back into the jollyboat tethered there and row hastily away through the chopping waves. Behind you, the Larnassos fades until she is no more than a wavering patch of shadow, and then is swallowed entirely by the darkness. ‘Good riddance!’ spits Grimes.
Turn to 136.
236
Aferrado a tu Amuleto místico, pronuncias las palabras de una bendición.
—¡Oye, ha funcionado!—, exclama Blutz, trepando pesadamente por la barandilla. —Mira, ya no estamos atrapados por la maldición.
Asientes con la cabeza, permitiéndote una leve sonrisa de autocomplacencia. —Pero no te entretengas. El efecto del hechizo no durará para siempre.
Bajando al agua, regresáis al bote amarrado allí y remáis apresuradamente a través de las olas. Detrás de vosotros, el Larnassos se desvanece hasta que no es más que una vacilante mancha de sombra, y luego es tragado completamente por la oscuridad. —¡Buen viaje!, dice Grimes, y luego escupe.
Pasa al 136.
136
‘Here’s the question as I sees it,’ says Grimes. ‘Do we try to make it all the way to Leshand, or do we strike southward first? I reckon we’d have a shorter hop to Pandanus Isle, and we could pick up provisions there.’
‘Or the natives could pick up provisions,’ says Oakley. ‘Us.’
It looked as if Blutz was about to go along with Grimes’s suggestion, but at the mention of cannibals he looks nervously to the south. ‘We were on that cursed ship a fair while, mates,’ he says. ‘Surely Leshand can’t be far off, if we stay bold.’
‘Bold!’ Oakley gives a croak of mocking laughter.
They can’t decide amongst themselves. The decision is left to you – whether to head south to the Smoking Islands (turn to 156) or to steer straight ahead and hope to make it to Port Leshand without further mishap (turn to 386 if you have the codeword Peccant, or to 405 if not).
136
—Esta es la cuestión tal y como yo la veo—, dice Grimes. —¿Intentamos llegar hasta Leshand o vamos primero hacia el sur? Creo que tendríamos un viaje más corto hasta la isla Pandanus, y podríamos recoger provisiones allí.
—O los nativos podrían recoger provisiones—, dice Oakley. —A nosotros.
Parecía que Blutz estaba a punto de aceptar la sugerencia de Grimes, pero ante la mención de los caníbales, mira nervioso hacia el sur. —Estuvimos bastante tiempo en ese maldito barco, compañeros—, dice. —Seguramente Leshand no puede estar lejos, si nos mantenemos audaces.
—¡Audaces!— Oakley deja escapar un graznido de risa burlona.
No pueden decidir entre ellos. Tú decides si dirigiros hacia el sur, a las Islas Humeantes (pasa al 156) o seguir recto y esperar llegar a Puerto Leshand sin más contratiempos (pasa al 386 si tienes la Palabra en Clave Peccant, o al 405 si es que no).
-----------------------
HABILIDADES: Encantador, Navegación, Esgrima y Lanzar Hechizos.
PUNTOS DE VIDA: 10 / 9
DOBLONES: 10
POSESIONES: Espada, Varita Mágica, Amuleto Mágico, Juego de Herramientas, Libro de Cartas Marinas, Cuchillo de Carnicero
NOTAS:
PALABRAS CLAVE:

¿Qué os parece? Para mi es la ruta favorita a elegir en la aventura, la que más opciones deja abiertas ya que podemos visitar a la bruja Ejada y obtener sus tesoros también. Dicho esto, ¿desde dónde queréis que sigamos? ¿Adelantamos hasta llegar a Puerto Leshand? :smt017 :smt017 :smt017
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Valennor
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Valennor »

Dark-kia escribió: 05-Jul-2022, 20:02
139
Reflexionando sobre tu amplio conocimiento de mitos y leyendas, examinas y ponderas dichos objetos para saber qué podrían ser. Evidentemente, son de estilo clásico. Muy antiguos, entonces, lo que sugiere la posibilidad de una magia poderosa, ya que todo el mundo sabe que los hechiceros de la antigüedad conocían muchos secretos mágicos que ahora se han perdido (o ahora perdidos)...
El anillo os acarreará una muerte segura :smt018 ¡Descartado! (Si es que no preferís conocer a Leviatán :smt102 )
Si queréis nos saltamos las reglas y nos los pillamos todos o elegís dos, como queráis. Con el Cuerno de Caracola se abre otra vía para encontrar otro de los mejores barcos del libro. El Diamante sirve para comprar un buen barco al armador. El Abanico se puede usar en varias ocasiones para ayudarnos a salir de situaciones peligrosas (o eso creo :smt017 ). El Casco nos ayudará en un único combate y si usamos el Anillo, y eso que nos advierten más de una vez, nos hará perecer de forma terrible. :smt023
¡Seguimos!
Bueno, yo me quedaría con el Cuerno de Caracola y el Abanico o el Diamante, básicamente con los objetos que ofrezcan secciones y rutas nuevas para revisar. O incluso el Anillo, y revisamos esa muerte terrible... :smt077
331
...
—No te veas tan enfermo, amigo—, le dice Oakley a Blutz. —Los mejores, entre todos los piratas, llevan garfios en estos días.
Riéndoos tristemente ante esto, volvéis a bajar de nuevo al bote amarrado al costado y comenzáis a remar.
Pasa al 136.
369
Metes la mano en el Juego de Herramientas y buscas una sierra. Tu razonamiento es que la maldición te impide abandonar la cubierta del Laassos. Muy bien, entonces te llevarás la cubierta cuando te vayas, o parte de ella, en todo caso. Serrando alrededor del contorno de tus pies, les das a tus asombrados compañeros un guiño de complicidad y luego trepas por la barandilla. Los trozos de tabla en forma de pie que has cortado permanecen adheridos a las suelas de tus zapatos, ¡adheridos rápidamente por la magia de la maldición!
59
...
La niebla del vino se disipa. No hay señales de Dioniso o sus panteras, ni del barco maldito. Ahora los cuatro estáis acurrucados en la esquina de una sucia taberna. Un fornido tabernero se acerca y limpia un charco de vino derramado sobre la mesa frente a vosotros. —¿No tenéis casas a las que ir?—, refunfuña.
—¿Dónde estamos?—, le pregunta inocentemente Oakley.
El tabernero le lanza una mirada de puro desprecio. —¡Malditos borrachos!
Lo de Borrachos de mierda me suena fatal en este escenario de aventura. Propondría Malditos borrachos, o alguna expresión marinera / piratil similar.

236
Aferrado a tu Amuleto místico, pronuncias las palabras de una bendición.
—¡Oye, ha funcionado!—, exclama Blutz, trepando pesadamente por la barandilla. —Mira, ya no estamos atrapados por la maldición.
Asientes con la cabeza, permitiéndote una leve sonrisa de autocomplacencia. —Pero no te entretengas. El efecto del hechizo no durará para siempre.
Bajando al agua, regresáis al bote amarrado allí y remáis apresuradamente a través de las olas. Detrás de vosotros, el Larnassos se desvanece hasta que no es más que una vacilante mancha borrosa, y luego es tragado completamente por la oscuridad. —¡Buen viaje!, dice Grimes, y luego escupe.
Pasa al 136.
¿Qué os parece? Para mi es la ruta favorita a elegir en la aventura, la que más opciones deja abiertas ya que podemos visitar a la bruja Ejada y obtener sus tesoros también. Dicho esto, ¿desde dónde queréis que sigamos? ¿Adelantamos hasta llegar a Puerto Leshand? :smt017 :smt017 :smt017
Pues me parece que la historia es genial y está repleta de situaciones muy diversas. Esta del barco maldito me ha encantado.

Por mi parte, y si a los demás les parece bien, saltaría a la siguiente zona donde haya algún grupo de secciones nuevas que podamos explorar.
El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

Opino lo mismo, me gustan mucho los diversos caminos de la aventura, y las soluciones para escapar de la maldición van de lo macabro a lo gracioso.

Yo seguiría a nuevas secciones. Perdonad que no contribuya a la corrección de la traducción, me he reincorporado al trabajo después de una semana de vacaciones y me tienen agobiado, pero por lo que leo parece estar todo bien, nada me suena mal. Este finde os leo con más calma
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Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

Seguimos hasta encontrar nuevas secciones.....
HABILIDADES: Encantador, Navegación, Esgrima y Lanzar Hechizos.
PUNTOS DE VIDA: 10 / 9
DOBLONES: 10
POSESIONES: Espada, Varita Mágica, Amuleto Mágico, Juego de Herramientas, Libro de Cartas Marinas, Cuchillo de Carnicero (Y todo lo que se pueda llevar :smt003 )
NOTAS:
PALABRAS CLAVE:

405
Para sorpresa de todos vosotros, el amanecer describe la forma de los altos acantilados que se encuentran más adelante. Mientras las gaviotas revolotean ociosamente en el cielo, Blutz no puede contenerse. Llorando de alegría, grita: —¡Tierra a la vista! Estamos en casa, amigos. Gracias a Dios y a todos sus santos benditos, lo hemos superado y estamos en casa—. Cae de rodillas y junta las manos. —¡Oh, nunca volveré a cometer maldades, yo no! Diré mis oraciones y haré solo buenas obras durante el resto de mis días...
Oakley se inclina hacia ti con una sonrisa y habla ocultándose la boca tras su mano: —¡Te apuesto veinte doblones a que se olvidará de tan noble propósito tan pronto como ponga los pies en una taberna!
Siguiendo la costa hacia el sur durante un corto trayecto, pronto se llega a la familiar y bienvenida vista de la boca del puerto. ¡Por fin habéis llegado a Puerto Leshand!
Pasa al 9.

9
Si tienes la Palabra en Clave Chancery, pasa al 406. Si no, pasa al 423.

423
Lo has conseguido. Sin duda ha sido una tarea ardua y llena de complicaciones, pero has logrado llegar como líder indiscutible hasta la civilización, junto a tus compañeros de huida, ganándote su respeto y admiración, como su nuevo capitán.
Leshand es un puerto concurrido de casas estrechas con entramado de madera, con pequeñas ventanas emplomadas y techos puntiagudos de tejas verde oliva. La ciudad está dominada por la enorme fortaleza de piedra de la guarnición en la colina sobre el puerto. Es bien sabido que el gobernador prefiere gobernar la colonia con mano izquierda, ejerciendo su autoridad de la manera más pausada posible, animando abiertamente a los bucaneros a atracar aquí y gastar su botín. Pero las cosas son diferentes en este momento, y te sorprenden los cambios sutiles pero notables desde tu última visita. Los bucaneros están aquí como de costumbre, pero en menor número y con un comportamiento notablemente mejor. Los soldados de la milicia de la ciudad están adornados con tabardos nuevos y limpios, que portan con expresiones de orgullo. Incluso hay un puñado de barrenderos con los que te cruzas fregando la mugre acumulada en los adoquines.
Una buena comida y un baño son de gran ayuda para refrescarte después de tus semanas en el mar. Ahora puedes recuperar 3 Puntos de Vida (hasta el límite establecido por tu puntuación inicial de Puntos de Vida).
Si tienes CALLEJERO, pasa al 127. Si no, pero tienes la Palabra en Clave Marathon y quieres visitar la casa del Capitán Capstick ahora, pasa al 69. De lo contrario, decide qué harás a continuación: visitar a un comerciante (pasa al 12), buscar a alguien que pueda identificar objetos extraños (pasa al 31), solicitar una patente de corso (pasa al 50 si tienes PICARESCA, al 409 en caso contrario) o salir a escuchar los rumores que se cuentan por ahí (pasa al 88).

127
Pronto te enteras de que el gobernador ha ordenado recientemente los preparativos para una visita de estado de la Reina Titania. Sentado en una taberna del puerto con un viejo conocido tuyo, Danny McClintock ‘El Negro’, observas asombrado cómo el pícaro con la cara llena de cicatrices pide una jarra de leche especiada en lugar de su habitual trago de vigoroso ron. —Se nos ha advertido que no provoquemos ninguna pelea, bajo la amenaza de la Ley de Moisés sobre nuestros traseros desnudos—, explica. —Voy a ir sobre seguro y no beberé ni apostaré mientras dure la visita real.
Asientes con la cabeza, ocultando una sonrisa. La Ley de Moisés son treinta y nueve golpes con una rama de abedul, pero lo que esta manada de villanos del muelle teme más que el dolor es la humillación pública. Después de pavonearse como gallos de corral por los caminos de Leshand durante tanto tiempo, odian tener que someterse a la ley. Sin duda, es por eso que puedes ver a tu viejo amigo Johnson ‘Ojos de Serpiente’ en la calle, justo al lado, ayudando a una anciana con su canasta de compras, y sin robar ni siquiera una naranja mientras lo hace.
Los demás escuchan con interés cuando os reunís más tarde para contarles lo que has descubierto. —Esta visita de estado—, reflexiona Blutz. —Debe ser alguien muy importante para provocar una represión como esta.
Si quieres tener alguna esperanza de ponerte al día con Skarvench, tendrás que moverte pronto. Nunca mostraría su rostro alrededor de Leshand, con tantos asesinatos a su espalda. Pero también tienes la sensación de que podría valer la pena dedicar un tiempo a desenterrar más rumores. Si decides hacerlo, pasa al 88.
De lo contrario, puedes visitar a un comerciante para comprar suministros (pasa al 12), buscar a alguien que pueda identificar artículos inusuales (pasa al 31), solicitar una patente de corso (pasa al 50 si tienes PICARESCA, al 409 si no la tienes), o visitar al Capitán Capstick si tienes la Palabra en Clave Marathon (pasa al 69).
Si ya has cumplido todos tus asuntos en Leshand, pasa al 107.

88
Los rumores abundan en un puerto como este de Leshand. Algunos son meros cotilleos, otros son cuentos fantásticos, otros son descaradas mentiras, y muy pocos son la pura verdad. El truco consiste en saber distinguirlos.
Durante uno o dos días, te mantienes atento recorriendo las tabernas en busca de información. ¿Qué es lo que te interesa saber?
Si buscas rumores sobre el pirata El Draque, pasa al 164 si tienes CALLEJERO, o al 183 si no tienes esta habilidad. Si te interesa más la visita de estado de la Reina Titania, pasa al 202 si tienes CALLEJERO, o al 221 si no. Si quieres conocer noticias sobre Skarvench, pasa al 278 si tienes CALLEJERO y al 297 en caso contrario.
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¿Qué os llama más? :smt017 :smt017 :smt017
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profesorinternet
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por profesorinternet »

Noticias del vampiro

Tenemos que conseguir su tesoro
El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

Pero preguntar sobre el Draque sólo sería una opción en el caso de haber tomado el camino del sur y encontrar al vampiro en la balsa. Pero bueno, estoy de acuerdo, porque las otras pistas no interesan
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profesorinternet
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por profesorinternet »

El Analandés escribió: 07-Jul-2022, 21:30 Pero preguntar sobre el Draque sólo sería una opción en el caso de haber tomado el camino del sur y encontrar al vampiro en la balsa. Pero bueno, estoy de acuerdo, porque las otras pistas no interesan
Tampoco tenemos la habilidad de Callejero y la hemos utilizado :smt042
Valennor
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Valennor »

Bueno, como ya nos hemos pasado el librojuego, hemos activado el modo Dios y eso nos permite saltarnos las restricciones de habilidades y el límite de objetos :smt003

También de acuerdo, yo preguntaría por El Draque.
pkxxpk
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por pkxxpk »

preguntemos por El Draque
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Dark-kia
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por Dark-kia »

"Modo Dios" :smt044 Muy bueno ese. :smt005
164
Haunting moonlit street corners and smoky low-raftered taverns, you gradually piece together a tale of real terror. It seems El Draque was a Carpathian mercenary who arrived in the New World ten years ago and at once embarked on a spree of unrestrained piracy. Instantly recognizable by his filed teeth and acid blue eyes, he inspired such fear that most ships surrendered as soon as he raised his flag. The general consensus among everyone you speak to is that he slept by day in a box in the cargo hold of his ship, that he drank the blood of those he murdered, and that he was impervious to mortal injury.
There is one more thing. A month ago, taken unawares by a Gloriannic frigate, El Draque was caught and hanged at sea. His body was then flung overboard. The authorities were satisfied – at least enough to pay out the bounty on his head to the frigate captain who caught him. But then, a week or so later, that same frigate captain was found dead in a harbour-front inn. His throat had been sliced from ear to ear, but the weird thing was that there was hardly a drop of blood.
You’ve heard enough to guess that the career of the notorious El Draque has not yet ended. If you now try to find out more about Skarvench’s activities, turn to 278. If you ask around concerning the impending royal visit, turn to 202. If you’ve heard all the rumours that interest you, you can now visit a chandler’s to buy supplies (turn to 12), look for someone who can identify unusual items (turn to 31), apply for a letter of marque (turn to 50 if you have ROGUERY, 409 if not), or pay a visit to Master Capstick if you have the codeword Marathon (turn to 69).
If you have now completed all your business in Leshand, turn to 107
164
Recorriendo las esquinas de las calles iluminadas por la luna y las tabernas de bajo techo y llenas de humo, gradualmente vas construyendo una historia de verdadero terror. Parece que El Draque era un mercenario de los Cárpatos que llegó al Nuevo Mundo hace diez años y de inmediato se embarcó en una ola de piratería desenfrenada. Reconocible al instante por sus dientes limados y sus mordaces ojos azules, inspiraba tal miedo que la mayoría de los barcos se rendían tan pronto como izaba su bandera. El consenso general entre todas las personas con las que hablas es que dormía durante el día en una caja en la bodega de carga de su barco, que bebía la sangre de los que asesinaba y que era inmune a las heridas mortales.
Hay una cosa más. Hace un mes, tomado por sorpresa por una fragata de Glorianne, El Draque fue capturado y ahorcado en el mar. Luego, su cuerpo fue arrojado por la borda. Las autoridades quedaron satisfechas, al menos lo suficiente como para pagar la recompensa por su cabeza al capitán de fragata que lo atrapó. Pero luego, una semana más tarde, ese mismo capitán de fragata fue encontrado muerto en una posada frente al puerto. Le habían cortado la garganta de oreja a oreja, pero lo extraño era que apenas había una gota de sangre.
Has escuchado lo suficiente como para adivinar que la carrera del tristemente célebre El Draque aún no ha terminado. Si ahora tratas de averiguar más sobre las actividades de Skarvench, pasa al 278. Si preguntas acerca de la inminente visita real, pasa al 202. Si has escuchado todos los rumores que te interesan, ahora puedes visitar a un comerciante para comprar suministros (pasa al 12), buscar a alguien que pueda identificar objetos inusuales que hayas podido encontrar en tu aventura (pasa al 31), solicitar una patente de corso (pasa al 50 si tienes PICARESCA, al 409 en caso contrario) o visitar al Capitán Capstick si tienes la Palabra en Clave Marathon (pasa al 69).
Si ya has completado todos tus asuntos en Leshand, pasa al 107.
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No hace falta identificar los objetos, es una pérdida de tiempo. Podemos comprar algo al buhonero, solicitar la patente de corso que nos permitirá convertirnos en piratas para conseguir oro y comprar un barco o seguir adelante desde aquí. En el siguiente puerto podemos abrir la ruta del Draque y la del puerto de Poseidón o cualquier otra que sea posible para conseguir un barco.
¿Qué queréis? :smt017 :smt017 :smt017
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El Analandés
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Re: "Prisioneros de los Piratas"

Mensaje por El Analandés »

Hagamos las cosas legalmente. Hasta para violar, saquear, asesinar y quemar (recordar, quemar siempre lo último) hace falta tener los papeles en regla. Pedir la patente de corso y darnos de alta en autónomos.
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